Kartei der russischen, mordwinischen und tatarischen Volksspiele für das Vorschulalter. „Tatarische Volksspiele“

Tatarisch Volksspiele.

Wir verkaufen Töpfe (Chulmak ueny)

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Töpfchenkinder bilden auf den Knien stehend oder im Gras sitzend einen Kreis. Hinter jedem Pot steht ein Spieler – der Besitzer des Pots, mit den Händen auf dem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Der Fahrer geht auf einen der Topfbesitzer zu und beginnt ein Gespräch: - Hey, Kumpel, verkaufe den Topf! Kauf es.

Wie viel Erz soll ich dir geben? Gib mir drei.

Der Fahrer berührt den Topf dreimal (oder so viel, wie der Besitzer zugestimmt hat, den Topf zu verkaufen, aber nicht mehr als drei Rubel), und sie beginnen, im Kreis aufeinander zuzulaufen (sie laufen dreimal um den Kreis herum). Wer schneller zu einem freien Feld im Kreis rennt, nimmt diesen Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird Fahrer.

Spielregel.

Es ist nur erlaubt, im Kreis zu laufen, ohne ihn zu überqueren. Läufer haben nicht das Recht, andere Spieler zu berühren. Der Fahrer beginnt in eine beliebige Richtung zu laufen. Wenn er angefangen hat, nach links zu rennen, sollte der Befleckte nach rechts laufen.

Grauer Wolf

Einer der Spieler wird als grauer Wolf ausgewählt. In der Hocke versteckt sich der Grauwolf hinter der Linie an einem Ende des Geländes (im Gebüsch oder im dichten Gras). Der Rest der Spieler steht auf der gegenüberliegenden Seite. Der Abstand zwischen den gezogenen Linien beträgt 20-30 m. Auf das Signal hin gehen alle in den Wald, um Pilze und Beeren zu sammeln. Der Leiter kommt ihnen entgegen und fragt (die Kinder antworten einstimmig):

Wohin gehst du, Freunde?

Wir gehen in den dichten Wald.

Was willst du dort machen?

Wir werden dort Himbeeren pflücken.

Warum braucht ihr Himbeeren, Kinder?

Wir machen Marmelade.

Was ist, wenn Ihnen im Wald ein Wolf begegnet?

Der graue Wolf wird uns nicht fangen!

Nach diesem Appell kommen alle zum Versteck des grauen Wolfes und sagen einstimmig:

Ich werde die Beeren pflücken und Marmelade machen.

Meine liebe Großmutter wird sich verwöhnen lassen.

Hier gibt es viele Himbeeren, es ist unmöglich, sie alle zu pflücken,

Und es sind überhaupt keine Wölfe oder Bären zu sehen!

Nachdem die Worte außer Sichtweite sind, steht der graue Wolf auf und die Kinder rennen schnell über die Linie. Der Wolf jagt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Er bringt die Gefangenen zum Versteck – dorthin, wo er selbst versteckt war.

Spielregel.

Die Person, die den grauen Wolf darstellt, kann nicht herausspringen und alle Spieler können nicht weglaufen, bevor die Worte gesprochen sind. Weglaufende kann man nur bis zur Hausgrenze erwischen.

Skok-Sprung (Kuchtem-kuch)

Auf dem Boden wird ein großer Kreis mit einem Durchmesser von 15-25 m gezeichnet, darin befinden sich für jeden Spielteilnehmer kleine Kreise mit einem Durchmesser von 30-35 cm. Der Fahrer steht in der Mitte eines großen Kreises.

Der Fahrer sagt: „Springe!“ Nach diesem Wort wechseln die Spieler schnell die Plätze (im Kreis) und springen dabei auf ein Bein. Der Fahrer versucht, den Platz eines der Spieler einzunehmen, indem er ebenfalls auf ein Bein springt. Der, der bleibt

ohne Platz wird er zum Fahrer.

Spielregel.

Man kann sich nicht gegenseitig aus den Kreisen drängen. Zwei Spieler dürfen nicht im selben Kreis sein. Bei einem Ortswechsel gilt der Kreis als demjenigen zugehörig, der ihm zuvor beigetreten ist.

Feuerwerkskörper

Auf gegenüberliegenden Seiten sind der Raum oder Bereich mit zwei gekennzeichnet parallele Linien zwei Städte. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 20-30 m. Alle Kinder stellen sich in einer Reihe in der Nähe einer der Städte auf: linke Hand am Gürtel, rechte Hand Mit der Handfläche nach oben nach vorne gestreckt.

Der Treiber ist ausgewählt. Er nähert sich denen, die in der Nähe der Stadt stehen, und sagt die Worte:

Klatschen und klatschen – das Signal ist so:

Ich werde weglaufen und du wirst mir folgen!

Mit diesen Worten gibt der Fahrer jemandem einen leichten Schlag auf die Handfläche. Der Fahrer und der Befleckte rennen in die gegenüberliegende Stadt. Wer schneller läuft, bleibt in der neuen Stadt, und wer zurückbleibt, wird zum Fahrer.

Spielregel.

Solange der Fahrer nicht die Handfläche einer anderen Person berührt, können Sie nicht rennen. Beim Laufen sollten sich die Spieler nicht berühren.

Nimm Platz

Einer der Spielteilnehmer wird zum Fahrer gewählt, die übrigen Spieler gehen Händchen haltend im Kreis herum. Der Fahrer folgt dem Kreis in die entgegengesetzte Richtung und sagt:

Ich zwitschere wie eine Elster,

Ich werde niemanden ins Haus lassen.

Ich gackere wie eine Gans,

Ich klopfe dir auf die Schulter

Laufen!

Nach diesem Lauf schlägt der Fahrer leicht einen der Spieler auf den Rücken, der Kreis stoppt und der Getroffene stürmt von seinem Platz im Kreis auf den Fahrer zu. Derjenige, der zuerst um den Kreis läuft, nimmt einen freien Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird zum Fahrer.

Spielregel.

Der Kreis sollte sofort anhalten, wenn Sie das Wort laufen hören. Es ist nur erlaubt, im Kreis zu laufen, ohne ihn zu überqueren. Beim Laufen darf man die im Kreis Stehenden nicht berühren.

Fallen

Auf das Signal hin zerstreuen sich alle Spieler zum Gelände. Der Fahrer versucht, einen der Spieler zu beflecken. Jeder, den er fängt, wird sein Assistent. Händchenhaltend, zwei von ihnen, dann drei von ihnen, vier von ihnen usw., fangen sie die Laufenden auf, bis sie alle erwischt haben.

Spielregel. Als erwischt gilt derjenige, den der Fahrer mit der Hand berührt. Wer erwischt wird, fängt alle anderen nur durch Händchenhalten.

Zhmurki

Sie zeichnen einen großen Kreis, in den sie im gleichen Abstand voneinander Löcher bohren, entsprechend der Anzahl der Spielteilnehmer. Sie identifizieren den Fahrer, verbinden ihm die Augen und platzieren ihn in der Mitte des Kreises. Der Rest findet in Erdlöchern statt. Der Fahrer nähert sich dem Spieler, um ihn einzufangen. Ohne sein Loch zu verlassen, versucht er ihm auszuweichen, mal gebückt, mal geduckt. Der Fahrer muss den Spieler nicht nur fangen, sondern auch beim Namen rufen. Wenn er den Namen richtig nennt, sagen die Teilnehmer des Spiels: „Öffne deine Augen!“ – und derjenige, der erwischt wurde, wird zum Fahrer. Wenn der Name falsch aufgerufen wird, klatschen die Spieler wortlos mehrmals, um deutlich zu machen, dass sich der Fahrer geirrt hat, und das Spiel geht weiter. Die Spieler wechseln ihre Nerze, indem sie auf einem Bein springen.

Spielregel.

Der Fahrer hat kein Recht, einen Blick darauf zu werfen. Während des Spiels darf niemand den Kreis verlassen. Der Austausch von Nerzen ist nur erlaubt, wenn sich der Fahrer auf der gegenüberliegenden Seite des Kreises befindet.

Abfangjäger

An gegenüberliegenden Enden des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert. In einem von ihnen stehen die Spieler in einer Reihe. In der Mitte, den Kindern zugewandt, steht der Fahrer. Die Kinder sagen im Chor die Worte:

Wir können schnell laufen.

Wir lieben es zu springen und zu galoppieren.

Eins zwei. drei vier fünf.

Sie werden uns auf keinen Fall erwischen!

Nachdem sie diese Worte beendet haben, rennen alle verstreut über das Gelände zu einem anderen Haus. Der Fahrer versucht, die Überläufer zu beflecken. Einer der Befleckten wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter. Am Ende des Spiels werden die besten Jungs gefeiert, die nie erwischt wurden.

Spielregel.

Der Fahrer fängt die Spieler auf, indem er sie mit der Hand an der Schulter berührt. Die Befleckten gehen an den vorgesehenen Ort.

Timerbay

Die Spieler bilden Händchen haltend einen Kreis. Sie wählen einen Fahrer – Timerbai. Er steht in der Mitte des Kreises. Der Fahrer sagt:

Timerbai hat fünf Kinder,

Sie spielen zusammen und haben Spaß.

Wir schwammen im schnellen Fluss,

Sie wurden schmutzig und spritzten.

Schön aufgeräumt

Und sie haben sich wunderschön gekleidet.

Und sie aßen und tranken nicht,

Abends rannten sie in den Wald.

Wir sahen uns an,

Sie haben es so gemacht!

Mit den letzten Worten macht der Fahrer eine Bewegung wie diese. Jeder muss es wiederholen. Dann wählt der Fahrer jemanden statt sich selbst.

Spielregel.

Bereits demonstrierte Bewegungen können nicht wiederholt werden. Die dargestellten Bewegungen müssen präzise ausgeführt werden. Sie können im Spiel verschiedene Gegenstände verwenden (Bälle, Zöpfe, Bänder usw.).

Pfifferlinge und Hühner

An einem Ende des Geländes gibt es Hühner und Hähne in einem Hühnerstall. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Fuchs.

Hühner und Hähne (von drei bis fünf Spielern) laufen auf dem Gelände umher und tun so, als würden sie verschiedene Insekten, Körner usw. picken. Als sich ein Fuchs an sie heranschleicht, rufen die Hähne: „Ku-ka-re-ku!“ Auf dieses Signal hin rennen alle zum Hühnerstall, und der Fuchs eilt hinter ihnen her, der versucht, einen der Spieler zu beflecken.

Spielregel.

Wenn es dem Fahrer nicht gelingt, einen der Spieler zu beflecken, fährt er erneut.

Raten und aufholen (Chitanme, buzme)

Die Spieler sitzen in einer Reihe auf einer Bank oder auf dem Rasen. Der Fahrer sitzt vorne. Ihm sind die Augen verbunden. Einer der Spieler geht auf den Fahrer zu, legt ihm die Hand auf die Schulter und ruft ihn beim Namen. Der Fahrer muss erraten, wer es ist. Wenn er richtig geraten hat, nimmt er schnell den Verband ab und holt den Läufer ein. Wenn der Fahrer den Namen des Spielers falsch sagt, kommt ein anderer Spieler. Bei korrekter Namensnennung berührt der Spieler den Fahrer auf der Schulter und macht so deutlich, dass er rennen muss. Spielregel.

Wenn der Fahrer seinen Freund nicht versteht, können Sie das Spiel noch einmal mit ihm wiederholen. Sobald er den Spieler fängt, setzt sich der Fahrer ans Ende der Kolonne und der Gefangene wird zum Fahrer. Das Spiel hat eine strenge Reihenfolge.

Wer ist zuerst?

Die Spieler stellen sich auf einer Seite des Spielfelds auf und auf der anderen Seite wird eine Flagge angebracht, um das Ende der Distanz anzuzeigen. Auf das Signal hin beginnen die Teilnehmer mit einem Rennen. Wer diese Distanz zuerst läuft, gilt als Sieger.

Spielregel.

Der Abstand von einem Ende des Geländes zum anderen sollte nicht mehr als 30 m betragen. Das Signal kann ein Wort, ein Fahnenschwenken oder ein Klatschen sein. Beim Laufen solltest du deine Kameraden nicht drängen.

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf beiden Seiten des Spielfelds auf. In der Mitte des Geländes befindet sich in einem Abstand von mindestens 8-10 m von jedem Team eine Flagge. Auf das Signal hin werfen die Spieler der ersten Reihe die Taschen in die Ferne und versuchen, sie zur Flagge zu werfen, und die Spieler der zweiten Reihe tun dasselbe. Der beste Werfer aus jedem Rang wird bekannt gegeben, ebenso wie der Siegerrang, in dessen Team er sich befindet größere Zahl Die Teilnehmer werfen die Taschen zur Flagge.

Spielregel.

Alles muss auf das Signal geworfen werden. Die Mannschaftsführer führen den Punktestand.

Ball im Kreis

Die Spieler bilden einen Kreis und setzen sich. Der Fahrer steht hinter einem Kreis mit einem Ball, dessen Durchmesser 15–25 cm beträgt. Auf ein Signal hin wirft der Fahrer den Ball einem der im Kreis sitzenden Spieler zu und dieser entfernt sich. Zu diesem Zeitpunkt beginnt der Ball im Kreis von einem Spieler zum anderen geworfen zu werden. Der Fahrer rennt dem Ball hinterher und versucht, ihn im Flug zu fangen. Der Spieler, von dem der Ball gefangen wurde, wird zum Fahrer.

Spielregel.

Der Ball wird durch Wurf mit einer Drehung weitergegeben. Der Fänger muss bereit sein, den Ball anzunehmen. Wenn das Spiel wiederholt wird, wird der Ball an denjenigen weitergegeben, der nicht im Spiel war.

Verwirrte Pferde (Tyshyauly atlar)

Die Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt und stellen sich hinter der Linie auf. Gegenüber der Linie werden Fahnen und Ständer aufgestellt. Auf das Signal hin beginnen die Spieler der ersten Mannschaft zu springen, laufen um die Fahnen herum und laufen zurück. Dann laufen die Zweiten usw. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Spielregel.

Der Abstand von der Linie zu den Fahnen und Pfosten sollte nicht mehr als 20 m betragen. Sie sollten richtig springen und sich mit beiden Füßen gleichzeitig abstoßen. Sie müssen in die angegebene Richtung laufen (rechts oder links)

Lahmer Fuchs

Vor Spielbeginn werden zwei Kreise auf den Boden gezeichnet: 5-10 m Durchmesser (Hühnerstall) und 1-2 m Durchmesser (Haus des Besitzers). Die Spieler (es können fünf bis zwanzig Personen sein) wählen den Besitzer und den Fuchs. Der Rest der Spieler sind Hühner. Der Fuchs rennt am Haus des Besitzers vorbei. Der Besitzer fragt sie: „Wohin gehst du?“ „Hinter dem Pelzmantel“, antwortet der Fuchs. Danach „schläft“ der Besitzer ein und der Fuchs rennt in den Hühnerstall und muss auf einem Bein springend die Hühner fangen (Hühner laufen auf zwei Beinen). Wenn ein Fuchs ein Huhn beschmiert, wird es zum Fuchs.

Und der Besitzer aus seinem Kreis sorgt dafür, dass der Fuchs immer auf einem Bein springt. Steht der Fuchs auf zwei Beinen, „wacht der Besitzer auf“, rennt in den Hühnerstall und fängt ihn. Wenn er gefangen wird, wird er selbst zum Fuchs.

In die Knötchen

Dieses Spiel lässt sich gut mit der ganzen Klasse spielen.
Ein Schal oder Schal wird zu einem Knoten zusammengebunden. Jeder wählt einen Fahrer und sitzt im Kreis im Abstand von 1,5-2 Metern zueinander. Der Fahrer verlässt den Kreis und die Spieler beginnen, das Bündel dem Nachbarn rechts oder links zuzuwerfen. Er fängt es und wirft es in jede Richtung. Der Fahrer rennt und versucht, das Bündel zu fangen. Wenn er den Knoten überhaupt berührt, beginnt der Spieler, der ihn hatte, zu fahren.
Denken Sie daran: Der Fahrer darf den Kreis nicht betreten! Sie können den Fahrer nicht ärgern, „Hunde spielen“ – Sie müssen ihn sofort, nachdem Sie einen Knoten erhalten haben, einem anderen Spieler zuwerfen. Sie können keinen Knoten durch die Mitte des Kreises werfen.

Russische Volksspiele.

Brenner (Brenner, Säule, Paare). (Untergruppe)

Für dieses Spiel ist ein Fahrer erforderlich, der vor Spielbeginn ausgewählt wird. Alle anderen bilden Paare, hauptsächlich ein Junge – ein Mädchen, und wenn auch Erwachsene am Spiel teilnehmen, dann Mann Frau. Die Paare stehen hintereinander, der Fahrer hat dem ersten Paar in einem gewissen Abstand den Rücken zugewandt und es ist ihm strengstens untersagt, zurückzublicken. Danach beginnen einer oder alle zusammen zu sagen: „Brenne, brenne deutlich! Schau in den Himmel, da fliegen die Vögel!“ (Es gibt auch andere Reime). Danach schaut der Fahrer in den Himmel. Danach läuft das hintere Paar nach vorne durch die Seiten, eine Person durch rechte Seite, ein anderer durch linke Seite. Die Aufgabe des hinteren Paares besteht darin, zu versuchen, Händchen haltend vor dem Fahrer zu stehen. Der Fahrer versucht, einen der fahrenden Paare zu erwischen oder zumindest zu beleidigen. In diesem Fall wird der Beleidigte zum Anführer und der „alte“ Fahrer nimmt seinen Platz im Paar ein. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis die Spieler das Interesse verlieren oder müde werden.


Beim Bären im Wald (Juniorgruppe)

Ein Spiel für die Kleinen. Aus allen Teilnehmern des Spiels wird ein Fahrer ausgewählt, der als „Bär“ bezeichnet wird. Auf der Spielfläche werden zwei Kreise gezeichnet. Der 1. Kreis ist die Höhle des „Bären“, der 2. ist das Zuhause für alle anderen Spielteilnehmer.

Das Spiel beginnt und die Kinder verlassen das Haus mit den Worten:

Beim Bären im Wald
Ich nehme Pilze und Beeren.
Aber der Bär schläft nicht,
Und er knurrt uns an.

Nachdem die Kinder diese Worte gesagt haben, rennt der „Bär“ aus der Höhle und versucht, eines der Kinder zu fangen. Wenn jemand keine Zeit hat, ins Haus zu fliehen und der „Bär“ ihn fängt, wird er selbst zum „Bären“ und geht in die Höhle.

Angelrute (Fisch, Fang einen Fisch). (Untergruppe)

Alle Spieler bilden einen Kreis. Ein Fahrer wird ausgewählt, um in der Mitte des Kreises zu stehen. Der Fahrer erhält ein Seil. Der Fahrer kann auch ein Erwachsener sein. Der Fahrer beginnt, das Seil zu drehen. Die Aufgabe aller Spieler im Kreis besteht darin, darüber zu springen und nicht hängen zu bleiben. Es gibt 2 Möglichkeiten, das Spiel zu entwickeln.

1. Möglichkeit: ohne Fahrerwechsel (Erwachsener). IN in diesem Fall Diejenigen, die auf den Köder hereinfallen, werden aus dem Spiel ausgeschlossen und verlassen den Kreis. Das Spiel wird so lange gespielt, bis die beweglichsten und springendsten Kinder (3-4 Personen) im Kreis bleiben. 2. Möglichkeit: mit Fahrerwechsel. Der „Fisch“, der den Köder nimmt, nimmt seinen Platz in der Mitte des Kreises ein und wird zum „Fischer“.

Schlagen Sie das Seil (Seniorengruppe)
Zum Spielen benötigen Sie ein im Kreis geschlossenes Seil. Die Spieler greifen mit beiden Händen nach der Saite draußen. Es wird ein Fahrer ausgewählt, der sich in der Mitte des durch das Seil gebildeten Kreises befinden sollte.
Der Zweck des Treibers besteht darin, Salz hinzuzufügen, d.h. Schlagen Sie die Hand eines der Spieler, die sich außerhalb des Kreises befinden. Wer sich außerhalb des Kreises befindet, kann beim Angriff des Anführers nur eine Hand vom Seil lösen. Wenn der Spieler zwei Hände vom Seil loslässt oder der Fahrer eine davon schlägt, steht er im Kreis und das Spiel geht weiter

Hasen (Seniorengruppe)
Das Spiel wird in einem offenen Raum gespielt. Aus allen Spielern wird ein Jäger ausgewählt, alle anderen geben sich als Hasen aus und versuchen, auf zwei Beinen zu springen. Die Aufgabe des Jägers besteht darin, den langsamsten Hasen zu fangen, indem er ihn mit der Hand schlägt. Aber es gibt eine wichtige Bedingung im Spiel: Der Jäger hat nicht das Recht, einen Hasen zu fangen, wenn er auf einem „Baum“ steht. Im Kontext dieses Spiels ist ein Baum ein beliebiger Splitter oder Baumstumpf. Dieser Zustand macht dem Jäger das Leben sehr schwer, was ihn während des Spiels oft wütend macht. Sobald es ihm jedoch gelingt, einen der Hasen zu töten, wird er sofort zum Jäger und übernimmt die wenig beneidenswerte Verantwortung, Hasen zu fangen.

Springen mit gefesselten Beinen. (Untergruppe)
Allen Teilnehmern werden die Füße mit einem dicken, breiten Seil oder Schal gefesselt. Danach stehen alle in der Nähe der Startlinie und beginnen auf ein Signal hin, in Richtung Ziellinie zu springen. Sieger ist, wer die Strecke am schnellsten zurückgelegt hat. Der Abstand sollte nicht zu groß sein, da das Springen mit gefesselten Beinen recht schwierig ist.

Ohne Salzsalz (St., Schwangerschaftsgruppe)
Für dieses Spiel werden zwei Fahrer ausgewählt, die einander gegenüber auf dem Boden sitzen, sodass sich ihre Fußsohlen berühren. Den Fahrern werden die Augen mit einem dicken Stoffverband verbunden. Die Hände der Fahrer liegen auf dem Rücken. Alle anderen sind Spieler auf dem Spielfeld. Die Feldspieler, die einer nach dem anderen von einer Seite auf die Fahrer zugehen, rufen „Kein Salz“ und springen frei über ihre Beine. Auf dem Rückweg müssen Sie „Salt“ rufen und erneut versuchen, über die Beine der Fahrer zu springen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Fahrer versuchen, die Springer mit den Händen zu fangen. Gelingt ihnen das, wechselt der Fahrer. Der Gefangene sitzt an der Stelle desjenigen, der ihn gefangen hat, und ihm sind bereits die Augen verbunden.
Verwirrt. (Untergruppe)
Die an diesem Spiel teilnehmenden Kinder stehen in einer Reihe, reichen sich die Hände und bilden so eine Kette. Auf der rechten Seite der Kette wird ein Anführer ernannt, der auf Befehl mit einem Richtungswechsel zu laufen beginnt und die gesamte Kette beginnt, sich hinter ihm zu bewegen. Allerdings kennt niemand außer dem Anführer die Bewegungsrichtung, daher ist es ziemlich schwierig, das Gleichgewicht zu halten und die Kette nicht zu lösen. Je weiter ein Spieler vom Anführer entfernt ist, desto schwieriger ist es für ihn, das Gleichgewicht zu halten und nicht zu fallen oder die Kette zu durchbrechen

Bändiger wilder Tiere (Senior, Untergruppe)
An Spielplatz Stümpfe werden im Kreis oder weiche Teppiche platziert, wenn es sich um eine Halle handelt. Stümpfe (Matten) werden im Kreis platziert, es gibt jedoch einen weniger als die Anzahl der am Spiel teilnehmenden Spieler. Wer keinen Stumpf hat, ist der Tierbändiger, und alle anderen Tiere sind Tiere. Bevor das Spiel beginnt, entscheiden die Kinder, wer der Wolf, wer der Fuchs und wer der Hase sein wird. Die Tiere sitzen auf Baumstümpfen. Der Tierbändiger geht von außen im Kreis und benennt eines der Tiere. Der Genannte steht auf und folgt dem Dompteur. Und damit der Dompteur mehrere Tiere benennen kann, stehen sie auf und folgen dem Anführer. Sobald der Dompteur sagt: „Achtung, Jäger“, versuchen die Tiere und der Dompteur, sich auf einen freien Baumstumpf zu setzen. Derjenige, für den es keinen freien Platz mehr gibt, wird zum Bändiger und das Spiel geht weiter.

Gänse. (Untergruppe)
Die Kinder werden in 2 Teams aufgeteilt. In der Mitte der Site wird ein Kreis gezeichnet. Die Spieler, einer pro Team, gehen in einen Kreis und erhöhen linkes Bein zurück, greife es mit der Hand und strecke deine rechte Hand nach vorne aus. Auf das Signal hin beginnen die Spieler mit den Handflächen ihrer ausgestreckten Arme zu stoßen. Sieger ist der Spieler, dem es gelingt, den Gegner aus dem Kreis zu stoßen oder wenn der Gegner auf beiden Beinen steht. Das Team mit den meisten Einzelsiegen gewinnt.

Hahnenkampf. (Untergruppe)
Das Spiel wird nach fast den gleichen Regeln gespielt wie das Spiel Geese. Der Hauptunterschied besteht darin, dass Spieler, die auf einem Bein springen, ihre Hände hinter den Rücken legen und Schulter an Schulter drücken, anstatt mit den Handflächen. Sieger ist der Spieler, dem es gelingt, den Gegner aus dem Kreis zu stoßen oder wenn der Gegner auf beiden Beinen steht. Das Team mit den meisten Einzelsiegen gewinnt.

Polsterung. (obere Untergruppe)
Alle Kinder, die an diesem Spiel teilnehmen, werden in 2 gleich große Teams aufgeteilt. Eingeladen ist eine Person aus jedem Team. In der Mitte des Geländes befindet sich ein Meterstab. Die herauskommenden Teilnehmer greifen jeweils einen Stock von ihrer Seite und beginnen auf Kommando, den Stock in die eigene Richtung zu ziehen. Sieger ist, wer den Gegner auf seine Seite zieht. Als nächstes gehen die nächsten Teammitglieder in die Mitte der Site. Das Team mit den meisten Einzelsiegen gewinnt

Wölfe im Graben (Mi., Art., unter.guppies)
Für dieses Spiel benötigen Sie „Wölfe“, nicht mehr als 2 oder 3 Personen, und alle anderen Kinder werden als „Hasen“ bezeichnet. In der Mitte des Geländes wird ein etwa 1 Meter breiter Korridor (Graben) eingezeichnet. „Wölfe“ nehmen Platz im Korridor (Graben) ein. Die Aufgabe der „Hasen“ besteht darin, über den Graben zu springen und nicht von einem der „Wölfe“ berührt zu werden. Wird der „Hase“ beleidigt und erwischt, sollte er das Spiel verlassen. Betritt der „Hase“ beim Sprung das Gelände des Grabens, scheitert er und scheidet ebenfalls aus dem Spiel aus


Lahmer Fuchs (sr., Untergruppen)
Die Anzahl der teilnehmenden Kinder kann beliebig groß sein. Versammelt in einem geräumigen Innenhof oder großer Raum Sie wählen einen der Teilnehmer aus, der den Spitznamen Lame Fox erhält.
An der für das Spiel gewählten Stelle wird ganz einfach ein Kreis gezogen große Größen, zu dem alle Kinder außer dem lahmen Fuchs gehören. Auf ein Signal hin laufen die Kinder im Kreis, und zu diesem Zeitpunkt springt der lahme Fuchs auf ein Bein und versucht um jeden Preis, einen der laufenden Menschen zu beflecken, also mit der Hand zu berühren.
Sobald ihr dies gelingt, tritt sie dem Kreis bei und gesellt sich zu den übrigen Laufkameraden, während das Opfer in die Rolle eines lahmen Fuchses schlüpft.
Die Kinder spielen, bis jeder in die Rolle eines lahmen Fuchses schlüpft; Bei ersten Ermüdungserscheinungen kann das Spiel jedoch früher abgebrochen werden.

Spielregel:
Kinder, die den Kreis betreten, dürfen nur darin laufen und dürfen die umrissene Linie nicht überschreiten, außerdem darf der vom lahmen Fuchs ausgewählte Teilnehmer nur auf einem Bein laufen. Die Hauptelemente dieses Spiels sind Laufen und Springen.

Libelle (Art., Untergruppen)
Kinder versammeln sich im Hof, im Garten oder in einem geräumigen Raum, hocken sich hin, legen die Hände auf die Seite und wetteifern miteinander, rennen gegeneinander und versuchen, zum gegenüberliegenden Ende des für das Spiel vorgesehenen Ortes zu springen.
Dasjenige Kind, das auf diese Weise als erstes den vorgesehenen Platz erreicht, gilt als Sieger, wer auf dem Weg stolpert, wird mit dem Ausschluss aus der Spielerzahl bestraft. Dieses einfache Spiel bereitet Kindern große Freude und fördert die körperliche Leistungsfähigkeit.

Malechina ist verkrüppelt.

Die Spieler wählen einen Fahrer. Jeder Spieler nimmt einen kleinen Stock (20-30 cm lang). Jeder sagt die Worte:

„Malechina – verkrüppelt,

Wie viele Stunden

Es bleibt bis zum Abend

Vor dem Winter?

Nach den Worten „Vor dem Winter“ legen die Kinder einen Stock auf ihre Handfläche oder auf einen beliebigen Finger ihrer rechten (linken) Hand. Sobald die Kinder die Stöcke ablegen, zählt der Leiter: „Eins, zwei, drei … zehn.“ Derjenige, der den Gegenstand länger hält, gewinnt. Der Anführer kann verschiedene Aufgaben stellen: Die Spieler müssen mit einem Stock gehen, hocken, sich nach rechts, links und um sich herum drehen.

Spielregel: Die Kinder sollten sich auf dem gesamten Spielplatz verteilen und möglichst weit voneinander entfernt stehen, um das Gleichgewicht für den Stock leichter zu halten. Um die Aufgabe zu erschweren, können die Spieler aufgefordert werden, gleichzeitig zwei Stöcke auf zwei Handflächen (rechts und links) zu halten.

Zarya (Mi, Alt, Untergruppen)

Kinder stehen im Kreis, halten ihre Hände hinter dem Rücken und eine der Spielerinnen – Dawn – geht mit einem Band hinterher und sagt:

„Morgendämmerung – Blitz,

Rotes Mädchen,

Ich ging über das Feld,

Goldene Schlüssel

Blaue Bänder,

Ringe verschlungen -

Ich ging Wasser holen!“

Mit den letzten Worten legt der Fahrer das Band vorsichtig auf die Schulter eines der Spieler, der dies bemerkt, schnell das Band nimmt und beide im Kreis in verschiedene Richtungen laufen. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zur Morgenröte. Das Spiel wird wiederholt.

Spielregel: Läufer dürfen den Kreis nicht überschreiten. Die Spieler drehen sich nicht um, während der Fahrer auswählt, wer ihnen den Schal um die Schulter legen soll.

Spielen

Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Anführer steht im Mittelpunkt. Die Spieler gehen im Kreis und singen die Worte:

„Bei Onkel Tryphon

Es waren sieben Kinder

Sieben Söhne.

Sie tranken nicht, aßen nicht,

Sie sahen sich an.

Sofort taten sie, was ich tat!“

Bei den letzten Worten beginnt jeder, seine Gesten zu wiederholen. Derjenige, der die Bewegungen am besten wiederholt, wird zum Anführer.

Spielregel: Bei der Wiederholung des Spiels gehen die im Kreis stehenden Kinder in die entgegengesetzte Richtung.

Drachen. (Untergruppe)

Die Spieler wählen einen Drachen und eine Henne, der Rest wählt Hühner. Der Drachen gräbt ein Loch, und die Henne mit ihren Küken geht um ihn herum und singt die Worte:

„Ich gehe um den Drachen herum,

Ich trage drei Geldstücke,

Für einen Cent, für ein bisschen.“

Der Drachen gräbt weiter den Boden, er geht um das Loch herum, steht auf, schlägt mit den Flügeln und geht in die Hocke. Die Glucke mit ihren Küken bleibt stehen und fragt den Drachen:

„Drachen, Drachen, was machst du?

Ich grabe ein Loch.

Wozu braucht man ein Loch?

Ich suche einen hübschen Penny

Wofür braucht man einen Penny?

Ich werde eine Nadel kaufen.

Warum braucht man eine Nadel?

Eine Tasche nähen.

Warum eine Tasche?

Kieselsteine ​​platzieren.

Warum braucht man Kieselsteine?

Um deine Kinder anzuwerfen...

Wofür?

Sie kriechen in meinen Garten!

Sie sollten den Zaun höher machen

Wenn Sie nicht wissen wie, dann fangen Sie sie.

Der Drachen versucht, die Hühner zu fangen, die Henne beschützt sie, jagt den Drachen: „Shi, shi, Bösewicht!“ Das gefangene Huhn verlässt das Spiel und der Drachen fängt weiter das nächste. Das Spiel endet, wenn mehrere Hühner gefangen werden.

Spielregel: Küken sollten sich an der Taille festhalten. Wer nicht in der Kette bleiben kann, muss versuchen, schnell seinen Platz einzunehmen. Die Henne, die die Hühner vor dem Drachen schützt, hat nicht das Recht, ihn mit den Händen wegzustoßen.

Bienen und Schwalbe. (Mi., Art., Untergruppen)

Die Spieler – Bienen – fliegen und singen:

„Die Bienen fliegen,

Der Honig wird gesammelt!

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

Die Schwalbe sitzt in ihrem Nest und lauscht ihrem Gesang. Am Ende des Liedes sagt die Schwalbe: „Die Schwalbe wird aufstehen und die Biene fangen.“ Mit dem letzten Wort fliegt sie aus dem Nest und fängt die Bienen. Der gefangene Spieler wird zur Schwalbe, das Spiel wird wiederholt.

Spielregel: Bienen sollten überall auf dem Gelände fliegen. Das Schwalbennest sollte auf einem Hügel liegen.

Wolf. (Art., Untergruppen)

Alle Spieler sind Schafe, sie bitten den Wolf, sie im Wald spazieren gehen zu lassen: „Lass uns, Wolf, in deinem Wald spazieren gehen!“ Der Wolf antwortet: „Geh, geh, aber knabber nicht am Gras, sonst habe ich nichts zum Schlafen.“ Zuerst laufen die Schafe nur im Wald spazieren, doch bald vergessen sie das Versprechen, knabbern am Gras und singen:

„Wir kneifen, wir kneifen das Gras,

grüne Ameise,

Für Omas Fäustlinge,

Für den Großvater ein Kaftan,

Zum grauen Wolf

Schaufeln Sie den Dreck!“

Der Wolf rennt über die Lichtung und fängt die Schafe, der Gefangene wird zum Wolf, das Spiel geht weiter.

Spielregel: Bei einem Spaziergang durch den Wald sollten sich die Schafe über das gesamte Gebiet verteilen.

Vogelfänger. (Untergruppe)

Die Spieler wählen die Namen der Vögel aus, deren Rufe sie nachahmen können. Sie stehen in einem Kreis, in dessen Mitte ein Vogelfänger mit verbundenen Augen steht. Vögel laufen, umkreisen den Vogelfänger und singen:

„Im Wald, im Wäldchen,

Auf einer grünen Eiche.

Die Vögel singen fröhlich

Ja! Der Vogelfänger kommt!

Er wird uns in die Gefangenschaft führen,

Vögel, fliegt weg!

Der Vogelfänger klatscht in die Hände, die Spieler bleiben stehen und der Fahrer beginnt, nach Vögeln zu suchen. Derjenige, den er findet, ahmt den Ruf des Vogels nach, den er ausgewählt hat. Der Vogelbeobachter errät den Namen des Vogels und den Namen des Spielers. Der Spieler wird zum Vogelfänger.

Spielregel: Spieler sollten sich nicht hinter Gegenständen verstecken, denen sie unterwegs begegnen. Die Spieler müssen genau dann anhalten, wenn sie dazu aufgefordert werden.

Posigutki. (Art., Untergruppen)

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, eines davon ist der Fahrer. Die Spieler dieser Mannschaft bilden Paare, die sich in einem Korridor im Abstand von 1-2 m gegenüberstehen, ein Paar voneinander entfernt. Dann sitzen die Kinder ebenfalls paarweise auf dem Boden, strecken die Beine aus und berühren sich mit den Füßen. Die Gegenspieler stehen im Gänsemarsch und versuchen so schnell wie möglich über ihre Beine zu springen. Die Fahrer versuchen, sich über den springenden Spieler lustig zu machen. Jeder, der eingefettet wurde, steht hinter dem Rücken des Fahrers, der ihn eingefettet hat. Nachdem alle Kinder gepasst haben, wechseln die Spieler die Plätze und das Spiel wird wiederholt.

Spielregeln: Option 1.Derjenige, der wund ist, sollte nicht weiter springen als das Spielerpaar, das ihn belagert hat. Der Fahrer grüßt den Spieler nur, wenn er überspringt, und er sollte die Position seiner Beine nicht ändern. Option 2. Die Spieler des Fahrteams dürfen sich nicht hinsetzen und die Beine ausstrecken, sondern sich kniend an der Kordel oder am Gummiband festhalten.

Herde. (Art., Untergruppen)

Die Spieler wählen einen Hirten und einen Wolf, alle anderen wählen Schafe. Das Haus des Wolfes liegt im Wald und die Schafe haben zwei Häuser an gegenüberliegenden Enden des Geländes. Die Schafe rufen laut zum Hirten:

„Hirte, Hirte,

Spielen Sie Horn!

Das Gras ist weich

Süßer Tau

Treiben Sie die Herde auf das Feld

Machen Sie einen Spaziergang in Freiheit!

Der Hirte treibt die Schafe auf die Wiese; sie laufen, rennen, springen und knabbern am Gras. Auf das Signal des Hirten: „Wolf!“ - Alle Schafe laufen in das Haus auf der gegenüberliegenden Seite des Grundstücks. Der Hirte stellt sich dem Wolf in den Weg und beschützt die Schafe. Jeder, der vom Wolf gefangen wird, verlässt das Spiel.

Spielregel: Während des Laufs sollten Schafe nicht in das Haus zurückkehren, das sie verlassen haben. Der Wolf fängt die Schafe nicht, sondern tötet sie mit der Hand. Der Hirte kann die Schafe nur vor dem Wolf schützen, darf sie aber nicht mit seinen Händen zurückhalten.

Literatur: „Kinderspiele im Freien der Völker der UdSSR“, Autorin Alexandra Wladimirowna Keneman, Moskau „Aufklärung“ 1989.

Selenodolsk: Mukhametshakirova N.A.

Pavlova E.Yu.


Timerbay.

Die Spieler bilden Händchen haltend einen Kreis und wählen den Fahrer – Timerbay. Timerbay steht in der Mitte des Kreises und sagt:

Die fünf Kinder von Timerbai spielen zusammen und haben Spaß.

Wir schwammen schnell im Fluss, spielten Streiche, planschten,

Sie haben sich gut gewaschen und sich hübsch angezogen.

Und sie aßen und tranken nicht, sie rannten am Abend in den Wald,

Sie sahen sich an und taten dies!

Mit den letzten Worten „Das ist es!“ Der Fahrer macht eine Bewegung. Jeder muss es wiederholen. Dann wählt der Fahrer jemanden statt sich selbst. Das Spiel geht weiter. Die gezeigten Bewegungen können nicht wiederholt werden. Die dargestellten Bewegungen müssen präzise ausgeführt werden. Sie können im Spiel verschiedene Gegenstände verwenden: Bälle, Zöpfe, Bänder usw.

Nimm Platz.

Als Fahrer wird einer der Spielteilnehmer ausgewählt. Der Rest der Spieler bildet einen Kreis und geht Händchen haltend. Der Fahrer folgt dem Kreis in die entgegengesetzte Richtung und sagt:

Ich zwitschere wie eine Elster,

Ich werde niemanden ins Haus lassen.
Ich gackere wie eine Gans,

Ich klopfe dir auf die Schulter – lauf!

Nachdem er „Lauf!“ gesagt hat, schlägt der Fahrer einen der Spieler auf den Rücken, der Kreis stoppt und der Getroffene rennt von seinem Platz im Kreis auf den Fahrer zu. Derjenige, der zuerst um den Kreis läuft, nimmt einen freien Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird zum Fahrer. Dabei ist das Laufen nur im Kreis erlaubt, ohne diesen zu überqueren. Beim Laufen darf man die im Kreis Stehenden nicht berühren.

Grauer Wolf.

Einer der Spieler wird als grauer Wolf ausgewählt, der sich hockend an einem Ende des Geländes versteckt. Der Rest der Spieler steht auf der gegenüberliegenden Seite. Auf das Signal hin gehen alle in den Wald, um Beeren und Pilze zu pflücken. Der Anführer (ein grauer Wolf) kommt ihnen entgegen und fragt, und die Kinder antworten ihm einstimmig:

Wohin gehst du, Freunde?

Wir gehen in den dichten Wald.

Was willst du dort machen?

Wir werden dort Himbeeren pflücken.

Warum braucht ihr Himbeeren, Kinder?

Wir machen Marmelade.

Was ist, wenn Ihnen im Wald ein Wolf begegnet?

Der graue Wolf wird uns nicht fangen!

Nach diesem Appell kommen alle zum Versteck des grauen Wolfes und sagen einstimmig:

Ich werde die Beeren pflücken und Marmelade machen.

Meine liebe Großmutter wird sich verwöhnen lassen.

Hier gibt es viele Himbeeren, es ist unmöglich, sie alle zu pflücken.

Und es sind überhaupt keine Wölfe oder Bären zu sehen!

Nach den Worten „Nicht zu sehen!“ Der graue Wolf steht auf und rennt hinter den Spielern her und versucht, jemanden zu beflecken. Er bringt die Gefangenen zum Versteck.

Sprung-Sprung.

Auf dem Boden wird ein großer Kreis gezeichnet, darin befinden sich für jeden Spielteilnehmer kleine Kreise mit einem Durchmesser von ca. 30 cm. Der Fahrer steht in der Mitte eines großen Kreises und sagt: „Springe!“ Nach diesem Wort wechseln die Spieler schnell die Plätze (im Kreis) und springen dabei auf ein Bein. Wer keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer. Man kann sich nicht gegenseitig aus den Kreisen drängen. Zwei Spieler dürfen nicht im selben Kreis sein.

Feuerwerkskörper.

Auf gegenüberliegenden Seiten des Raumes oder Geländes sind zwei Städte mit zwei parallelen Linien markiert. Stellen sich alle Kinder in einer Reihe in der Nähe einer der Städte auf? Die linke Hand liegt am Gürtel, die rechte Hand ist mit der Handfläche nach oben nach vorne ausgestreckt. Der Treiber ist ausgewählt. Er nähert sich denen, die in der Nähe der Stadt stehen, und sagt die Worte:

Klatschen und klatschen – das Signal ist so:

Ich renne, aber du wartest!

Mit diesen Worten gibt der Fahrer jemandem einen leichten Schlag auf die Handfläche. Der Fahrer und der Befleckte rennen in die gegenüberliegende Stadt. Wer schneller läuft, bleibt in der neuen Stadt, wer zurückbleibt, wird zum Fahrer.



Pfifferlinge und Hühner.

An einem Ende des Geländes gibt es Hühner und Hähne in einem Hühnerstall. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Fuchs. Hühner und Hähne laufen auf dem Gelände umher und tun so, als würden sie verschiedene Insekten, Körner usw. picken.

Als sich ein Fuchs an sie heranschleicht, rufen die Hähne: „Ku-ka-re-ku!“

Auf dieses Signal hin rennen alle zum Hühnerstall, und der Fuchs eilt hinter ihnen her, der versucht, einen der Spieler zu beflecken.

Raten Sie und holen Sie nach.

Die Spieler sitzen in einer Reihe auf einer Bank oder auf dem Rasen. Der Fahrer setzt sich. Ihm sind die Augen verbunden.

Einer der Spieler geht auf den Fahrer zu, legt ihm die Hand auf die Schulter und ruft ihn beim Namen. Der Fahrer muss erraten, wer es ist. Wenn er richtig geraten hat, nimmt er schnell den Verband ab und holt den Läufer ein.

Sagt der Fahrer den Namen falsch, kommt ein anderer Spieler. Bei korrekter Namensnennung berührt der Spieler den Fahrer auf der Schulter und macht so deutlich, dass er rennen muss. Sobald der Fahrer den Spieler fängt, setzt er sich ans Ende der Kolonne und der Gefangene wird zum Fahrer.

Ball im Kreis.

Die Spieler bilden einen Kreis und setzen sich. Der Fahrer steht mit dem Ball hinter dem Kreis. Auf das Signal hin wirft der Fahrer den Ball einem der im Kreis sitzenden Spieler zu und dieser entfernt sich. Zu diesem Zeitpunkt beginnt der Ball im Kreis von einem Spieler zum anderen geworfen zu werden. Der Fahrer rennt dem Ball hinterher und versucht, ihn im Flug zu fangen. Der Spieler, von dem der Ball gefangen wurde, wird zum Fahrer.

Denkspiel für Grundschulkinder „Zukünftige Übersetzer“

Khisamieva Alsou Ilsurovna, Lehrerin Grundschulklassen, MBOU „Arskaya Sekundarstufe allgemein bildende Schule Nr. 2“, Republik Tatarstan, Bezirk Arsky, Arsk
Zweck:
Das Material dieses Spiels kann von Grundschullehrern, Philologenlehrern, Erziehern in außerschulischen Aktivitäten nach dem Landesbildungsstandard, Erziehern einer erweiterten Tagesgruppe sowie Betreuern oder Organisatoren in Sommerschullagern in ihrer Praxis genutzt werden.
Ziel:
Bedingungen für die persönliche und intellektuelle Entwicklung der Studierenden schaffen.
Aufgaben:
bereichern Wortschatz Kinder, erweitern ihren Horizont;
Denken, Intelligenz und Sprache entwickeln;
Lenken Sie Ihr Interesse auf das Erlernen von Sprachen.
kultivieren Sie Mut, Einfallsreichtum und Verantwortung
Ausrüstung und Ausstattung:
- Poster mit Aussagen zum Thema Sprachen;
-Karten mit Wörtern für Aufgaben;
-Diplome und Zertifikate „Bester Übersetzer“;
-Laptop, Lautsprecher;
-Multimedia-Bildschirm;
-Beamer.
Musikauswahl(Signale), um richtige und falsche Antworten anzukündigen
Bühnendekoration: Der Bühnenraum ist mit Plakaten mit Aussagen zur russischen und tatarischen Sprache geschmückt. In der Mitte der Bühne steht der Titel des Spiels „Zukünftige Übersetzer“.
Empfehlungen zum Spielen: Dieses Spiel kann entweder zwischen zwei Klassen gespielt werden, oder die Klasse kann in zwei Teams aufgeteilt werden, oder Sie können einen Wettbewerb zwischen Kindern und Eltern in einem der Schulferien, während der Woche der tatarischen Sprache, veranstalten. Ein Spiel
kann als Vorlage verwendet werden, indem Themen und Wörter geändert werden.

Fortschritt des Spiels
Nachricht zum Spielthema. Vorstellung der Teilnehmer. Präsentation durch die Jury. Bekanntgabe der Spielbedingungen.
Führend:
-Guten Tag! Mein Gute Freunde, heute müssen Sie Übersetzer sein und es erwarten Sie Prüfungen. Das Team, das sie schnell und ohne Verluste überwindet, wird der Gewinner unseres Spiels sein. Wir müssen auch den besten Übersetzer ermitteln. Und für Sie, liebe Zuschauer, haben wir auch Gewinnspiele vorbereitet, seien Sie also vorsichtig und nehmen Sie aktiv teil.
-Wer ist ein Übersetzer? (Antworten der Kinder)
-Übersetzer – Spezialist für Übersetzungen von einer Sprache in eine andere.
- Glauben Sie, dass wir solche Spezialisten brauchen? (Antworten der Kinder)
- Da Sie und ich in Tatarstan leben, wo es zwei gibt Staatssprachen Unabhängig von der Nationalität sollte jeder Russisch kennen und lernen Tatarische Sprache Und.
(Achten Sie auf die Aussagen)

Tatarcha und Yakhshy Bel,
Ruscha da Yakhshy Bel.
Ikese dә bezneң өchen
In kirakle zurück tel.
(Sh. Mannur)
Kennen Sie die tatarische Sprache,
Beherrschen Sie auch die russische Sprache.
Wir brauchen wirklich beides
Gleichermaßen wichtig.


- Nun möchte ich Sie vorstellen... (Der Moderator stellt die Zusammensetzung der Teams vor;
zwei Teams von 7 Personen; Jeder Schüler kann nur an einer Runde teilnehmen.)
In den ersten drei Runden werden Signale für richtige und falsche Antworten verwendet. Trinkgelder aus dem Publikum werden nicht angenommen.
Seien Sie aufmerksam!
- Also, lasst uns unser Spiel beginnen! Die ersten Teilnehmer bereiten sich vor, wir wünschen ihnen viel Glück.
Wir hören uns die Bedingungen der 1. Runde genau an. Der Teilnehmer mit den meisten Knöpfen an seiner Kleidung startet.

1. Runde „Übersetzung von Wörtern aus dem Russischen ins Tatarische“
(Den Teilnehmern stehen 2 Themen zur Auswahl, danach benennt der Moderator die Wörter auf Russisch und gibt drei Antwortmöglichkeiten. Der Teilnehmer muss eine Antwort auswählen und benennen. Bei richtiger Antwort werden 2 Punkte vergeben, bei falscher Antwort das Antwortrecht geht auf das andere Team über, es werden sechs Konzepte vorgegeben, die nacheinander erraten werden; die Jury zählt die Punkte;
Beispielaufgaben

Die Natur Die Schule
Führend:
- Es liegen zwei Themen vor Ihnen. Sie müssen eine davon auswählen.
-Also, die Wahl war das Thema Natur.
1 Wort Birke.
- Wie klingt das Wort? Birke in tatarischer Sprache?
Nachdem der Teilnehmer eine Antwort gegeben hat, fragt der Moderator:
-Sind sie sicher? Ist das Ihre endgültige Antwort?
- Rechts! Dieses Wort kaen.Sie erhalten 2 Punkte usw.

Fassen wir die Ergebnisse der ersten Runde zusammen.
- Und jetzt bereiten sich die zweiten Teilnehmer vor.
- Lasst uns beginnen!
Runde 2 „Übersetzung von Wörtern aus dem Tatarischen ins Russische“(Den Teilnehmern stehen 2 Themen zur Auswahl, danach benennt der Moderator Wörter in der tatarischen Sprache und gibt drei Antwortmöglichkeiten. Der Teilnehmer muss eine Antwort auswählen und benennen. Bei richtiger Antwort werden 2 Punkte vergeben, bei falsch dann geht das Antwortrecht auf das andere Team über). Der Teilnehmer mit den meisten Punkten startet.
Runde 2 wird wie die erste gespielt.
Beispielthemen: Zeit (vakyt) Kleidung (Kiem-Salym)

Danke für das tolle Spiel!
- Liebe Jury, lassen Sie uns eine allgemeine Punkteberechnung durchführen und herausfinden, welches Team das Recht zur Auswahl hat neues Thema und Fortschritt.
- Dritter Teilnehmer, sind Sie bereit? Nach vorne!

Runde 3 „Übersetzung von Wörtern aus dem Russischen ins Tatarische“ ohne Aufforderung.(Den Teilnehmern stehen 2 Themen zur Auswahl, danach benennt der Moderator ohne Aufforderung die Wörter auf Russisch. Der Teilnehmer muss das Wort auf Tatarisch benennen. Bei richtiger Antwort werden 3 Punkte vergeben, bei falscher Antwort das Recht darauf Antwort wird an das andere Team weitergegeben). Der Teilnehmer mit den meisten Punkten startet.
Beispielthemen:
Früchte, Beeren
Orange(әflisun) ,
Apfel (Alma),
Johannisbeere (Karlygan),
Kirsche (chiya),
Kaki (khөrmә),
Granatapfel (anar)
Gemüse
Kartoffeln (bәrәңge),
Rüben (Chogender),
Karotten (Kisher),
Gurke (Kyyar),
Pfeffer (Borych),
Rettich (ęche torma)

Führend:
-Gut gemacht, Jungs! Und Sie haben diese Aufgabe erledigt.
- Es war schwierig?
- Ziehen Sie selbst eine Schlussfolgerung: Ist es notwendig, Sprachen zu lernen?
- Liebe Jury, lassen Sie uns eine allgemeine Punkteberechnung durchführen und herausfinden, wie viele Punkte jedes Team erzielt hat.
- Fahren Sie reibungslos mit der nächsten Runde fort. Es scheint sehr einfach zu sein und es besteht die Möglichkeit, Bonuspunkte zu sammeln. Wie das geht, erfahren Sie später.
-Blackbox ins Studio!

Runde 4 „Black Box“. Auf dem Tisch befindet sich eine Blackbox mit zwei Objekten. Ein Mitglied jedes Teams muss es herausnehmen und den Gegenstand in der tatarischen Sprache korrekt benennen. Das Team mit den meisten Punkten startet (sofern die Teilnehmer den Gegenstand benennen können). Englische Sprache, 2 Bonuspunkte kommen hinzu)

Führend:
- Hat dir das Spiel gefallen?
- Versuchen wir gemeinsam mit dem Publikum, den in der Kiste liegenden Gegenstand zu benennen und ihn korrekt in die tatarische Sprache zu übersetzen (mehr Schwierige Wörter). Wenn das Wort erraten wird, hat der Zuschauer das Recht, jedem Team 2 Punkte zu geben
- Als Richter bitten wir Sie, die Ergebnisse bekannt zu geben.
-Die 5. Runde rückt also näher, was bedeutet, dass sich die neuen Teilnehmer auf die Verteidigung vorbereiten.

Runde 5 „Finde ein Paar.“(Wörter werden auf vorbereitete Karten geschrieben. Zusätzlich zu den Wörtern auf Russisch müssen Sie ein paar Wörter in der tatarischen Sprache finden, die als Übersetzung dienen.)
(sechs Wortpaare werden gemischt gegeben)
Führend:
- Gut gemacht! Sie haben die Aufgabe schnell erledigt, sagen Sie nun Ihre Antworten.
- Fassen wir die Ergebnisse der 5. Runde zusammen.
- Mal sehen, wie die nächsten Teilnehmer zurechtkommen.
Runde 6 „Vervollständige das Sprichwort“. Der Anfang des Sprichworts ist angegeben. Es muss abgeschlossen werden. (ein Sprichwort auf Russisch, eines auf Tatarisch. Für jedes Sprichwort werden 5 Punkte vergeben).
Eget keshegәҗitmesh torle һөnәr dә az
Auswärts ist gut und Zuhause ist besser
Kupchelek kaida- Koch Shunda
In meinem eigenen Zuhause und die Wände helfen
-Lassen Sie uns die Ergebnisse der 6. Runde zusammenfassen und mit der letzten Endphase unseres Spiels fortfahren, in der die Teilnehmer Kunstfertigkeit benötigen.
Runde 7 „Pantomime“. Ein Mitglied jedes Teams zieht eine Pantomimekarte. Die gegnerische Mannschaft muss erraten und auf Tatarisch benennen, was ihr Gegner darstellt. Es werden 3 Punkte vergeben. Wenn Teilnehmer den Artikel auf Englisch benennen können, werden 2 Bonuspunkte hinzugefügt. Dieses Spiel kann auch mit Zuschauern gespielt werden.
Führend:
- Unser intellektuelles Spiel ist zu Ende.
-Liebe Jury, lassen Sie uns eine allgemeine Punkteberechnung durchführen, herausfinden, welches Team gewonnen hat und welcher der Teilnehmer den Titel „Bester Übersetzer“ verdient.
- Abschließend möchte ich Ihnen noch einige Aussagen mitteilen:
Viele Sprachen zu beherrschen bedeutet, viele Schlüssel zu einem Schloss zu haben.- Voltaire
Sprache ist die Kleidung der Gedanken. S. Johnson
Wer weiß es nicht Fremdsprachen, er versteht nichts in seiner Muttersprache. I. Goethe

Im Laufe der Geschichte entwickelt jede Nation ihre eigenen Besonderheiten der nationalen Kultur. Helfen Sie Kindern, die Einzigartigkeit, Schönheit und Harmonie der Kulturen zu verstehen verschiedene Nationen Volksspiele im Freien sind angesagt. Darin besteht die große kognitive und pädagogische Bedeutung nationaler Spiele. Darüber hinaus ist es ganz offensichtlich, dass die Vertrautheit mit kulturellen Traditionen den ästhetischen Geschmack von Kindern verbessert.

Nationale Spiele spielen auch für die körperliche Entwicklung von Kindern eine große Rolle. Sie kultivieren Willen, Mut und den Wunsch zu gewinnen.

Es ist wichtig zu beachten, dass Volksspiele im Freien die Grundlage für alle nachfolgenden Spiele bildeten.

Tatarstan liegt im Osten der Osteuropäischen Tiefebene am Mittellauf der Wolga. Die indigene Bevölkerung sind die Tataren. Hier leben auch Russen, Tschuwaschen, Mordowier, Ukrainer usw.

Die Geschichte der tatarischen Spiele ist organisch mit der Geschichte der Menschen, ihrer eigenen, verbunden Arbeitstätigkeit, Lebensweise, Bräuche, Traditionen, Überzeugungen. Tatarische Spiele Sie stellen einen wichtigen und integralen Bestandteil der nationalen Kultur des tatarischen Volkes dar und sind das älteste Mittel der körperlichen, moralischen, arbeitsbezogenen und ästhetischen Bildung der jüngeren Generation. Zusammengenommen vereinen sie Elemente des Volkstheaters, des Volksliedes, der Kinderfolklore, der Arbeits- und Militärkunst.

Tatarische Spiele zeichnen sich durch den wettbewerbsorientierten, kollektiven Charakter der Aktionen, hohe Emotionalität, Variabilität der einzelnen Aktionen usw. aus.

Einige tatarische Volksspiele werden derzeit im Sportunterricht in Schulen und in außerschulischen Organisationen verwendet, und kein einziger Feiertag ist ohne sie komplett.

„Raten Sie und holen Sie nach“ (Chitanme, buzme)

Zweck des Spiels: Entwicklung von Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit.

Die Spieler sitzen in einer Reihe auf einer Bank oder auf dem Rasen. Der Fahrer sitzt vorne. Ihm sind die Augen verbunden.

Einer der Spieler geht auf den Fahrer zu, legt ihm die Hand auf die Schulter und ruft ihn beim Namen. Der Fahrer muss erraten, wer es ist. Wenn der Fahrer den Namen des Spielers richtig sagt, nimmt er schnell die Bandage ab und holt den Läufer ein. Wenn der Fahrer den Namen des Spielers nicht errät, kommt ein anderer Spieler.

Spielregel:

· Bei korrekter Namensnennung berührt der Spieler den Fahrer an der Schulter und macht damit deutlich, dass er rennen muss;

· Sobald der Fahrer den Spieler fängt, setzt er sich ans Ende der Kolonne und der gefangene Spieler wird zum Fahrer.

„Wir verkaufen Töpfe“ (Chulmak ueny)

Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, Geschwindigkeit der motorischen Reaktion, Stärkung der Muskulatur des Bewegungsapparates.

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt: Töpfchenkinder und Töpfchenbesitzerspieler. Töpfchenkinder bilden einen Kreis, indem sie im Gras knien oder sitzen. Hinter jedem Pot steht der Spieler, dem der Pot gehört, mit den Händen auf dem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis.

Der Fahrer geht auf einen der Topfbesitzer zu und beginnt ein Gespräch:

- „Hey, Kumpel, verkauf den Topf!“
- Kauf es!
- Wie viele Rubel soll ich dir geben?
- Gib mir drei.

Der Fahrer berührt die Hand des Besitzers dreimal (oder so viel, wie der Besitzer zugestimmt hat, den Topf zu verkaufen, aber nicht mehr als drei Rubel), und sie beginnen, im Kreis aufeinander zuzulaufen (sie laufen dreimal um den Kreis herum). Wer schneller zu einem freien Feld im Kreis rennt, nimmt diesen Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird Fahrer.

Spielregel:

· Laufen ist nur im Kreis erlaubt, ohne ihn zu überqueren.

· Läufer haben nicht das Recht, andere Spieler zu berühren;

· Der Fahrer kann in jede Richtung losfahren. Wenn er angefangen hat, nach links zu rennen, sollte der Befleckte nach rechts laufen.

„Laufen auf dem Trail“ (Ezden Yegeru)

Es spielen Jugendliche und Gymnasiasten, 20-30 Personen.


Laufen auf der Spur

Beschreibung. Die Spieler sind unterteilt in; Zwei Teams stellen sich in zwei Kolonnen hinter der Startlinie auf. Für jedes Team werden von der Startlinie aus durchgehende gerade Linien, große Kreise, Spiralen und andere Figuren gezeichnet (Abb.). Die Spieler der ersten Mannschaft beginnen, entlang der gezogenen Linien zu laufen. Nach ihrer Rückkehr berühren sie die zweiten Spieler ihrer Mannschaften mit den Händen und stehen selbst am Ende der Kolonne. Der Rest läuft die gleiche Distanz. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Regeln.

1. Es ist nicht erlaubt, mit dem Laufen zu beginnen, bis der zurückkehrende Spieler den nächsten mit der Hand berührt.

2. Beim Laufen müssen Sie sich strikt an die Distanzlinien halten.

„Grauer Wolf“ (Sary Bure)

Einer der Spieler wird als grauer Wolf ausgewählt. Der Grauwolf versteckt sich hockend hinter der Linie an einem Ende des Geländes (im Gebüsch oder im dichten Gras). Der Rest der Spieler steht auf der gegenüberliegenden Seite. Der Abstand zwischen den gezogenen Linien beträgt 20-30 m. Auf das Signal hin gehen alle in den Wald, um Pilze und Beeren zu sammeln. Der Leiter kommt ihnen entgegen und fragt (die Kinder antworten einstimmig):

Wohin gehst du, Freunde?

Wir gehen in den dichten Wald.

Was willst du dort machen?

Wir werden dort Himbeeren pflücken.

Warum braucht ihr Himbeeren, Kinder?

Wir machen Marmelade.

Was ist, wenn Ihnen im Wald ein Wolf begegnet?

Der graue Wolf wird uns nicht fangen!

Nach diesem Appell kommen alle zum Versteck des grauen Wolfes und sagen einstimmig:

Ich werde Beeren pflücken und Marmelade machen,

Meine liebe Großmutter wird sich verwöhnen lassen.

Hier gibt es viele Himbeeren, es ist unmöglich, sie alle zu pflücken,

Und es sind überhaupt keine Wölfe oder Bären zu sehen!

Nachdem die Worte außer Sichtweite sind, steht der graue Wolf auf und die Kinder rennen schnell über die Linie. Der Wolf jagt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Er bringt die Gefangenen zum Versteck – dorthin, wo er selbst versteckt war.

Spielregel. Die Person, die den grauen Wolf darstellt, kann nicht herausspringen und alle Spieler können nicht weglaufen, bevor die Worte gesprochen sind. Weglaufende kann man nur bis zur Hausgrenze erwischen.

„Nehmen Sie Platz“ (Bush uryn)

Ich zwitschere wie eine Elster,

Ich werde niemanden ins Haus lassen.

Ich gackere wie eine Gans,

Ich klopfe dir auf die Schulter -

Laufen!

Nach diesem Lauf schlägt der Fahrer leicht einen der Spieler auf den Rücken, der Kreis stoppt und der Getroffene stürmt von seinem Platz im Kreis auf den Fahrer zu. Derjenige, der zuerst um den Kreis läuft, nimmt einen freien Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird zum Fahrer.

Spielregel. Der Kreis sollte sofort anhalten, wenn Sie das Wort laufen hören. Es ist nur erlaubt, im Kreis zu laufen, ohne ihn zu überqueren. Beim Laufen darf man die im Kreis Stehenden nicht berühren.

„Zhmurki“ (Kuzbaylau uyen)

Sie zeichnen einen großen Kreis, in den sie im gleichen Abstand voneinander Löcher bohren, entsprechend der Anzahl der Spielteilnehmer. Sie identifizieren den Fahrer, verbinden ihm die Augen und platzieren ihn in der Mitte des Kreises. Der Rest findet in Erdlöchern statt. Der Fahrer nähert sich dem Spieler, um ihn einzufangen. Ohne sein Loch zu verlassen, versucht er ihm auszuweichen, mal gebückt, mal geduckt. Der Fahrer muss den Spieler nicht nur fangen, sondern auch beim Namen rufen. Wenn er den Namen richtig nennt, sagen die Teilnehmer des Spiels: „Öffne deine Augen!“ – und derjenige, der erwischt wurde, wird zum Fahrer. Wenn der Name falsch aufgerufen wird, klatschen die Spieler wortlos mehrmals, um deutlich zu machen, dass sich der Fahrer geirrt hat, und das Spiel geht weiter. Die Spieler wechseln ihre Nerze, indem sie auf einem Bein springen.

Spielregel. Der Fahrer hat kein Recht, einen Blick darauf zu werfen. Während des Spiels darf niemand den Kreis verlassen. Der Austausch von Nerzen ist nur erlaubt, wenn sich der Fahrer auf der gegenüberliegenden Seite des Kreises befindet.

„Timerbay“

Die Spieler bilden Händchen haltend einen Kreis. Sie wählen einen Fahrer – Timerbai. Er steht in der Mitte des Kreises. Der Fahrer sagt:

Timerbai hat fünf Kinder,

Sie spielen zusammen und haben Spaß.

Wir schwammen im schnellen Fluss,

Sie wurden schmutzig, bespritzt,

Schön aufgeräumt

Und sie haben sich wunderschön gekleidet.

Und sie aßen und tranken nicht,

Abends rannten sie in den Wald

Wir sahen uns an,

Sie haben es so gemacht!

Mit den letzten Worten macht der Fahrer eine Bewegung wie diese. Jeder muss es wiederholen. Dann wählt der Fahrer jemanden statt sich selbst.

Spielregel. Bereits demonstrierte Bewegungen können nicht wiederholt werden. Die dargestellten Bewegungen müssen präzise ausgeführt werden. Sie können im Spiel verschiedene Gegenstände verwenden (Bälle, Zöpfe, Bänder usw.).

„Sprung-Sprung“ (Kuchtem-kuch)

Auf dem Boden wird ein großer Kreis mit einem Durchmesser von 15-25 m gezeichnet, darin befinden sich für jeden Spielteilnehmer kleine Kreise mit einem Durchmesser von 30-35 cm. Der Fahrer steht in der Mitte eines großen Kreises.
Der Fahrer sagt: „Springe!“ Nach diesem Wort wechseln die Spieler schnell die Plätze (im Kreis) und springen dabei auf ein Bein. Der Fahrer versucht, den Platz eines der Spieler einzunehmen, indem er ebenfalls auf ein Bein springt. Wer keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer.
Spielregel. Man kann sich nicht gegenseitig aus den Kreisen drängen. Zwei Spieler dürfen nicht im selben Kreis sein. Bei einem Ortswechsel gilt der Kreis als demjenigen zugehörig, der ihm zuvor beigetreten ist.

„Flapper“ (Abakle)

Auf gegenüberliegenden Seiten des Raumes oder Geländes sind zwei Städte mit zwei parallelen Linien markiert. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 20-30 m. Alle Kinder stellen sich in einer Reihe in der Nähe einer der Städte auf: Die linke Hand liegt auf dem Gürtel, die rechte Hand ist mit der Handfläche nach oben ausgestreckt.
Der Treiber ist ausgewählt. Er nähert sich denen, die in der Nähe der Stadt stehen, und sagt die Worte:

Klatschen und klatschen – das ist das Signal

Ich renne und du folgst mir!

Mit diesen Worten gibt der Fahrer jemandem einen leichten Schlag auf die Handfläche. Der Fahrer und der Befleckte rennen in die gegenüberliegende Stadt. Wer schneller läuft, bleibt in der neuen Stadt, und wer zurückbleibt, wird zum Fahrer.
Spielregel. Solange der Fahrer nicht die Handfläche einer anderen Person berührt, können Sie nicht rennen. Beim Laufen sollten sich die Spieler nicht berühren.

„Nehmen Sie Platz“ (Bush uryn)

Einer der Spielteilnehmer wird zum Fahrer gewählt, die übrigen Spieler gehen Händchen haltend im Kreis herum. Der Fahrer folgt dem Kreis in die entgegengesetzte Richtung und sagt:

Ich zwitschere wie eine Elster

Ich lasse niemanden ins Haus!

Ich gackere wie eine Gans,

Ich klopfe dir auf die Schulter -

Beim Laufen schlägt der Fahrer leicht einen der Spieler auf den Rücken, der Kreis stoppt und der Getroffene stürmt von seinem Platz im Kreis auf den Fahrer zu. Derjenige, der zuerst um den Kreis läuft, nimmt einen freien Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird zum Fahrer.
Spielregel. Der Kreis sollte beim Wort „run“ sofort anhalten. Es ist nur erlaubt, im Kreis zu laufen, ohne ihn zu überqueren. Beim Laufen darf man die im Kreis Stehenden nicht berühren.

„Fallen“ (Totysh uyena)

Auf das Signal hin verstreuen sich alle Spieler auf dem Spielfeld. Der Fahrer versucht, einen der Spieler zu beflecken. Jeder, den er fängt, wird sein Assistent. Händchenhaltend, zwei von ihnen, dann drei von ihnen, vier von ihnen usw., fangen sie die Laufenden auf, bis sie alle erwischt haben.
Spielregel. Als erwischt gilt derjenige, den der Fahrer mit der Hand berührt. Wer erwischt wird, fängt alle anderen nur durch Händchenhalten.

„Abfangjäger“ (Kuyshu ueny)

An gegenüberliegenden Enden des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert. Die Spieler befinden sich in einer Reihe in einem davon. In der Mitte, den Kindern zugewandt, steht der Fahrer. Die Kinder sagen im Chor die Worte:

Wir müssen schnell laufen,

Wir lieben es zu springen und zu galoppieren

Eins zwei drei vier fünf

Sie werden uns auf keinen Fall erwischen!

Nachdem sie diese Worte beendet haben, rennen alle verstreut über das Gelände zu einem anderen Haus. Der Fahrer versucht, die Überläufer zu beflecken. Einer der Befleckten wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter. Am Ende des Spiels werden die besten Jungs gefeiert, die nie erwischt wurden.
Spielregel. Der Fahrer fängt die Spieler auf, indem er sie mit der Hand an der Schulter berührt. Die Befleckten gehen an den vorgesehenen Ort.

„Pfifferlinge und Hühner“ (Telki ham tavıklar)

An einem Ende des Geländes gibt es Hühner und Hähne in einem Hühnerstall. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Fuchs.
Hühner und Hähne (von drei bis fünf Spielern) laufen auf dem Gelände umher und tun so, als würden sie verschiedene Insekten, Körner usw. picken. Als sich ein Fuchs an sie heranschleicht, rufen die Hähne: „Ku-ka-re-ku!“ Auf dieses Signal hin rennen alle zum Hühnerstall, und der Fuchs eilt hinter ihnen her, der versucht, einen der Spieler zu beflecken.
Spielregel. Wenn es dem Fahrer nicht gelingt, einen der Spieler zu beflecken, fährt er erneut.

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf beiden Seiten des Spielfelds auf. In der Mitte des Geländes befindet sich in einem Abstand von mindestens 8-10 m von jedem Team eine Flagge. Auf das Signal hin werfen die Spieler der ersten Reihe die Taschen in die Ferne und versuchen, sie zur Flagge zu werfen, und die Spieler der zweiten Reihe tun dasselbe. Der beste Werfer jeder Linie wird bekannt gegeben, ebenso wie die Siegerlinie, in deren Team die meisten Teilnehmer die Säcke zur Flagge werfen.
Spielregel. Alles muss auf das Signal geworfen werden. Die Mannschaftsführer führen den Punktestand.

„Ball im Kreis“ (Teenchek uyen)

Die Spieler bilden einen Kreis und setzen sich. Der Fahrer steht hinter einem Kreis mit einem Ball, dessen Durchmesser 15–25 cm beträgt. Auf ein Signal hin wirft der Fahrer den Ball einem der im Kreis sitzenden Spieler zu und dieser entfernt sich. Zu diesem Zeitpunkt beginnt der Ball im Kreis von einem Spieler zum anderen geworfen zu werden. Der Fahrer rennt dem Ball hinterher und versucht, ihn im Flug zu fangen. Der Spieler, von dem der Ball gefangen wurde, wird zum Fahrer.
Spielregel. Der Ball wird durch Wurf mit einer Drehung weitergegeben. Der Fänger muss bereit sein, den Ball anzunehmen. Wenn das Spiel wiederholt wird, wird der Ball an denjenigen weitergegeben, der nicht im Spiel war.

„Tangled Horses“ (Tyshauly atlar)

Die Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt und stellen sich hinter der Linie auf. Gegenüber der Linie werden Fahnen und Ständer aufgestellt. Auf das Signal hin beginnen die Spieler der ersten Mannschaft zu springen, laufen um die Fahnen herum und laufen zurück. Dann laufen die Zweiten usw. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.
Spielregel. Der Abstand von der Linie zu den Fahnen und Pfosten sollte nicht mehr als 20 m betragen. Sie sollten richtig springen und sich mit beiden Füßen gleichzeitig abstoßen. Sie müssen in die angegebene Richtung laufen (rechts oder links).

ABSCHLUSS

Unter den Bedingungen der modernen Zivilisation nimmt die Rolle systematischer körperlicher Betätigung aufgrund des starken Rückgangs der motorischen Aktivität des Menschen zu körperliche Bewegung Spiele für draussen.

Die besondere Bedeutung volkstümlicher Outdoor-Spiele liegt in der Tatsache, dass sie den meisten Menschen weithin zugänglich sind unterschiedlichen Alters. Spiele im Freien spiegeln trotz der enormen Vielfalt, die mit ethnischen und anderen Merkmalen verbunden ist, auf die eine oder andere Weise ein solches Allgemeines wider Charaktereigenschaften dieser Form der Aktivität innewohnend, wie die Beziehung zwischen den Spielern und Umfeld und Kenntnis der Realität. Die Zweckmäßigkeit und Zweckmäßigkeit des Verhaltens zur Erreichung des angestrebten Ziels, verbunden mit plötzlichen und sich ständig ändernden Bedingungen, der Notwendigkeit einer großen Auswahl an Maßnahmen, erfordern die Manifestation kreativer Fähigkeiten, Aktivität und Initiative. Diese Breite der Nutzung von Möglichkeiten, die sich in Unabhängigkeit und relativer Handlungsfreiheit ausdrückt, verbunden mit der Umsetzung freiwillig akzeptierter oder etablierter Konventionen bei gleichzeitiger Unterordnung persönlicher Interessen gegenüber allgemeinen, ist mit einer lebhaften Manifestation von Emotionen verbunden. All dies charakterisiert aus methodischer Sicht das Spielen im Freien als vielfältiges, wirkungskomplexes pädagogisches Bildungsmittel.

Eigentlich Sportunterricht- die gleiche allgemeine Kultur mit einer Dominanz ihrer spirituellen Seite, jedoch auf spezifische Weise verwirklicht - durch bewusst kultivierte motorische Aktivität, wobei motorische Aktion als Mittel zur Befriedigung der vielfältigen Bedürfnisse eines Menschen, seiner Selbstentwicklung, Selbstverwirklichung fungiert , Selbsterkenntnis und Selbstverbesserung.

Die Rolle von Outdoor-Spielen im System der Leibes- und Sporterziehung ist enorm. Ein Outdoor-Spiel begleitet einen Menschen wie jedes andere durch seine Kindheit; Spiele im Freien verbessern nicht nur die Gesundheit und entwickeln den Körper, sondern sind auch ein Mittel zur kulturellen und moralischen Bildung und zur Einführung eines Menschen in die Gesellschaft. Nationale Outdoor-Spiele vermitteln Kindern etwas kulturelles Erbe seine umgebende Gesellschaft, die ihn auf den Eintritt in die große Welt vorbereitet.

Spiele im Freien haben gesundheitliche, pädagogische und pädagogische Bedeutung und sind für den Familiensport leicht zugänglich. Es ist erwiesen, dass sie eine Verbesserung bewirken körperliche Entwicklung Kinder, haben eine positive Wirkung auf nervöses System und die Gesundheit verbessern.


©2015-2019 Website
Alle Rechte liegen bei ihren Autoren. Diese Seite erhebt keinen Anspruch auf Urheberschaft, stellt die Nutzung jedoch kostenfrei zur Verfügung.
Erstellungsdatum der Seite: 16.02.2016

Lustige Spiele im Freien sind unsere Kindheit. Wer erinnert sich nicht an das ständige Verstecken, Fallen und Fangen! Wann sind sie entstanden? Wer hat diese Spiele erfunden? Auf diese Frage gibt es nur eine Antwort: Sie wurden vom Menschen geschaffen, genau wie Märchen und Lieder. Tatarische Volksspiele haben eine lange Geschichte; sie wurden von Generation zu Generation weitergegeben und sind bis heute erhalten geblieben, wobei sie die besten nationalen Traditionen aufgreifen. Alle Volksspiele zeichnen sich durch die Liebe zum Spaß und den Wagemut einer Person aus. Tatarische Volksspiele für Kinder sind aus pädagogischer Sicht wertvoll und haben großen Einfluss auf die Entwicklung des Geistes, des Charakters und des Willens. Sie entwickeln sich moralisch und körperlich, schaffen eine gewisse spirituelle Stimmung und Interesse an Volkskunst. Und tatsächlich, wenn man sich auch nur ein wenig mit den Besonderheiten von Kinderspielen verschiedener Nationen befasst, dann fällt auf den ersten Blick auf, dass der Charakter der Menschen den Kinderspielen eine eigene, deutliche Note verleiht und sich in ihnen umso schärfer widerspiegelt Die Kinder spielen mit großer Begeisterung und Leichtigkeit und haben gleichzeitig natürlich auch größere Möglichkeiten, ihr Können zu entfalten Volkscharakter. Spiele sind sozusagen Spiegelbilder verschiedener Aspekte des Lebens eines bestimmten Volkes, eine Verbindung zwischen Spaß und Geschäftsleben, und dadurch sind die seit Jahrhunderten in einem bestimmten Volk etablierten Spiele attraktiver und verständlicher , und spannender für die Kinder dieses Volkes.


Sabantuy ist ein sehr schöner, freundlicher und kluger Feiertag. Es beinhaltet verschiedene Rituale und Spiele. Wörtlich bedeutet „Sabantuy“ „Pflugfest“ (saban – Pflug und tui – Feiertag). Früher wurde es vor Beginn der Frühjahrsfeldarbeit im April gefeiert, jetzt wird Sabantuy im Juni gefeiert – nach dem Ende der Aussaat. Früher bereiteten sie sich lange und sorgfältig auf Sabantui vor – Mädchen webten, nähten, bestickten Schals, Handtücher und Hemden mit nationalen Mustern; Jeder wollte, dass ihre Kreation eine Belohnung für den stärksten Reiter wird – den Sieger im nationalen Ringen oder Pferderennen. Und junge Leute gingen von Haus zu Haus und sammelten Geschenke, sangen Lieder und scherzten. Geschenke wurden an eine lange Stange gebunden; manchmal banden Reiter die gesammelten Handtücher um sich und entfernten sie erst am Ende der Zeremonie.




Tatarisches Gürtelringen Koresh Um in Koresh zu gewinnen, braucht es viel Kraft, List und Geschicklichkeit. Der Kampf erfolgt nach strengen Regeln: Die Gegner wickeln sich mit breiten Gürteln umeinander, die Aufgabe besteht darin, den Gegner mit der Schärpe in die Luft zu hängen und ihn dann auf die Schulterblätter zu legen. Der Gewinner des Sidekicks – der absolute Held – erhält als Belohnung einen lebenden Widder und dreht damit auf seinen Schultern eine Siegesrunde. Stimmt, in In letzter Zeit Der Widder wird oft durch einen anderen wertvollen Preis ersetzt – einen Fernseher, einen Kühlschrank, Waschmaschine, oder sogar ein Auto.


Ich lade die Kinder dazu ein lustiges Spiel, Und wen wir nicht akzeptieren, den werden wir an den Ohren hochziehen. Die Ohren werden rot sein. So schön vorher. Die Teilnehmer sind junge Reiter. Ein interessanter Punkt: Es wird nicht nur der Gewinner ausgezeichnet, sondern auch der Letzte. Tatsächlich sollte es an diesem Feiertag keine beleidigten oder traurigen Menschen geben! Auch die Pferde wurden gefeiert: An ihnen wurden Handtücher festgebunden, auch an das letzte, das ankam.


Sackkampf. Der Kampf mit Heusäcken rittlings auf einem Baumstamm sitzend (mit Rotationsfreiheitsgrad) mit dem Ziel, einen Gegner aus dem „Sattel“ zu werfen, ist ein Spiel mit langer Tradition, das Kraft, Geschicklichkeit und Mut erfordert. Bringt den Beobachtern viel Lachen und Spaß.


Laufen in Säcken. Sacklaufen ist ein sehr einfacher, aber gleichzeitig unterhaltsamer und emotionaler Wettbewerb für Kinder, bei dem sie ihre Stärke und Geschicklichkeit unter Beweis stellen können. Um den Wettbewerb durchzuführen, müssen Sie die Teilnehmer in zwei oder mehr Teams aufteilen und sie in Spalten vor der Startlinie aufstellen. Die ersten Teilnehmer des Spiels erhalten Taschen. Auf das Zeichen des Anführers hin müssen die ersten Teammitglieder schnell mit den Füßen in den Sack klettern und ihn mit den Händen in der Nähe des Gürtels halten und zum vorgesehenen Ort (Flagge, Stuhl) springen (oder optional springen). Nach dem Umrunden kehrt der Spieler zu seinem Team zurück, holt den Beutel aus und gibt ihn an den nächsten Spieler weiter, der alle Aktionen wiederholt. Der Beutel darf während des Spiels nicht fallen. Sollte ein Teilnehmer während des Staffellaufs stürzen, kann er aufstehen und den Wettkampf fortsetzen. Der Staffellauf geht so lange weiter, bis alle Kinder in den Säcken gelaufen sind. Das Team, dessen Spieler die Aufgabe zuerst erfüllen, gewinnt.


Spiel „Break the Pot“ Pot (Sie können ihn auf den Boden oder auf den Boden stellen). Dem Fahrer werden die Augen verbunden und er bekommt einen Stock. Die Aufgabe besteht darin, den Pot zu zerschlagen. Um das Spiel zu erschweren, kann der Fahrer „verwirrt“ werden: Bevor er den Stock gibt, kreist er mehrmals um sich selbst.


Laufen mit einem Löffel im Mund. Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt; die Startteilnehmer halten jeweils einen Löffel mit einem Ei darauf im Mund. Sie müssen eine Distanz von m zurücklegen, ohne die Eier fallen zu lassen. Das letzte Teammitglied, das den Löffellauf zuerst vor dem Gegner beendete, bestimmte das Gewinnerteam.


Ich lade die Kinder zu einem lustigen Spiel ein, und wen wir nicht akzeptieren, den ziehen wir an den Ohren hoch. Die Ohren werden rot sein. So schön vorher. Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. In der Mitte der Plattform ist ein Seil angebracht. Die Mitte des Seils wird mit einem Band markiert, unter der Mitte des Seils wird es über die Linie gezogen. 2-3 m davon entfernt werden zwei weitere Linien parallel gezogen. Die Spieler fassen das Seil und heben es vom Boden. Auf das Signal hin versuchen die Spieler, das Seil in ihre Richtung zu ziehen. Das Seil gilt als überspannt, wenn seine Mitte 2-3 m entfernt ist Mittellinie auf der Seite eines der Teams. Das Tauziehen ist erst nach dem Signal erlaubt. Das Spiel wird mehrmals gespielt. Das Team, das das Seil am häufigsten auf die Seite zieht, gewinnt. Tauziehen.


Grauer Wolf (Sary Bure) Einer der Spieler wird als grauer Wolf ausgewählt. Der Grauwolf versteckt sich hockend hinter der Linie an einem Ende des Geländes (im Gebüsch oder im dichten Gras). Der Rest der Spieler steht auf der gegenüberliegenden Seite. Der Abstand zwischen den eingezeichneten Linien beträgt 2030 m. Auf das Signal hin gehen alle in den Wald, um Pilze und Beeren zu sammeln. Der Anführer kommt ihnen entgegen und fragt (die Kinder antworten einstimmig): Wohin eilt ihr, Freunde? Wir gehen in den dichten Wald. Was willst du dort machen? Wir werden dort Himbeeren pflücken, Kinder. Warum braucht ihr Himbeeren? Wir machen Marmelade, wenn dir im Wald ein Wolf begegnet? Der graue Wolf wird uns nicht fangen! Nach diesem Appell kommen alle zu dem Versteck des grauen Wolfs und sagen einstimmig: Ich werde Beeren pflücken und Marmelade machen. Meine liebe Großmutter wird eine Leckerei haben. Hier gibt es viele Himbeeren Es ist unmöglich, sie alle auszuwählen, und es sind überhaupt keine Wölfe oder Bären zu sehen! Nachdem die Worte außer Sichtweite sind, steht der graue Wolf auf und die Kinder rennen schnell über die Linie. Der Wolf jagt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Er bringt die Gefangenen zu dem Versteck, in dem er selbst versteckt war. Spielregel. Die Person, die den grauen Wolf darstellt, kann nicht herausspringen und alle Spieler können nicht weglaufen, bevor die Worte gesprochen sind. Weglaufende kann man nur bis zur Hausgrenze erwischen.


Wir verkaufen Töpfe (Chulmak-Preise). Zweck des Spiels: Geschicklichkeit und Geschwindigkeit der motorischen Reaktion entwickeln, die Muskeln des Bewegungsapparates stärken. Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt: Töpfchenkinder und Töpfchenbesitzerspieler. Töpfchenkinder bilden einen Kreis, indem sie im Gras knien oder sitzen. Hinter jedem Pot steht der Spieler, dem der Pot gehört, mit den Händen auf dem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Der Fahrer geht auf einen der Topfbesitzer zu und beginnt ein Gespräch: „Hey, Kumpel, verkaufe den Topf!“ Kauf es! Wie viele Rubel soll ich dir geben? Gib mir drei. Der Fahrer berührt die Hand des Besitzers dreimal (oder so viel, wie der Besitzer zugestimmt hat, den Topf zu verkaufen, aber nicht mehr als drei Rubel), und sie beginnen, im Kreis aufeinander zuzulaufen (sie laufen dreimal um den Kreis herum). Wer schneller zu einem freien Feld im Kreis rennt, nimmt diesen Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird Fahrer. Spielregeln: Sie dürfen nur im Kreis laufen, ohne ihn zu überqueren; Läufer haben kein Recht, andere Spieler zu berühren; Der Fahrer kann in jede Richtung losfahren. Wenn er angefangen hat, nach links zu rennen, sollte der Befleckte nach rechts laufen.


Timerbay Die Spieler bilden Händchen haltend einen Kreis. Sie wählen einen Fahrer, Timerbai. Er steht in der Mitte des Kreises. Der Fahrer sagt: Timerbai hat fünf Kinder, die glücklich zusammen spielen. Wir schwammen im schnellen Fluss, machten uns schmutzig, planschten, wuschen uns gut und zogen uns schön an. Und sie aßen und tranken nichts, sie rannten abends in den Wald, sahen sich an und taten es so! Mit den letzten Worten macht der Fahrer eine Bewegung wie diese. Jeder muss es wiederholen. Dann wählt der Fahrer jemanden statt sich selbst. Spielregel. Bereits demonstrierte Bewegungen können nicht wiederholt werden. Die dargestellten Bewegungen müssen präzise ausgeführt werden. Sie können im Spiel verschiedene Gegenstände verwenden (Bälle, Zöpfe, Bänder usw.).


Cracker (Abakle) Auf gegenüberliegenden Seiten eines Raumes oder Bereichs sind zwei Städte mit zwei parallelen Linien markiert. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 2030 m. Alle Kinder stellen sich in einer Reihe in der Nähe einer der Städte auf: Die linke Hand liegt am Gürtel, die rechte Hand ist mit der Handfläche nach oben ausgestreckt. Der Treiber ist ausgewählt. Er nähert sich denen, die in der Nähe der Stadt stehen, und sagt die Worte: Klatschen und klatschen – das Signal ist dieses: Ich renne, und du folgst mir! Mit diesen Worten gibt der Fahrer jemandem einen leichten Schlag auf die Handfläche. Der Fahrer und der Befleckte rennen in die gegenüberliegende Stadt. Wer schneller läuft, bleibt in der neuen Stadt, und wer zurückbleibt, wird zum Fahrer. Spielregel. Solange der Fahrer nicht die Handfläche einer anderen Person berührt, können Sie nicht rennen. Beim Laufen sollten sich die Spieler nicht berühren.
Ich lade die Kinder zu einem lustigen Spiel ein, und wen wir nicht akzeptieren, den ziehen wir an den Ohren hoch. Die Ohren werden rot sein. So schön vorher. Alle sitzen auf einer Bank. Der Treiber ist ausgewählt. Zwischen seinen Handflächen liegt ein Ring oder so kleines Objekt. Jeder hält seine Handflächen geschlossen. Der Fahrer mit dem Ring geht um alle herum und scheint ihnen einen Ring zu geben. Aber nur derjenige, der den Ring hat, weiß, wem er ihn geschenkt hat. Andere müssen beobachten und erraten, wer diesen Gegenstand hat. Wenn der Fahrer sagt: „Klingel, klingel, geh auf die Veranda“, sollte derjenige, der es hat, herausspringen und die anderen, wenn sie es erraten haben, ihn zurückhalten. Wenn es ihm gelungen ist, herauszuspringen, beginnt er zu fahren, wenn nicht, fährt derjenige, der ihn festgehalten hat. Außerdem können Sie es nur mit den Ellbogen halten, da Ihre Handflächen geschlossen bleiben. Spiel „Ring-Ring“


„Lame Fox“ (tatarisches Volksspiel) Zu Beginn des Spiels müssen Sie das Gebiet umreißen, bestimmen, wo sich der „Fuchsbau“, das „Haus“ und der „Hühnerstall“ befinden werden, und auswählen, welches der Kinder dies tun soll sei der „lahme Fuchs“ und „Hühnerstallbesitzer“ Alle anderen Kinder werden zu „Hühnern“. Abhängig von der Anzahl der Hühner im Hühnerstall werden auch dessen Abmessungen eingezeichnet: Sie müssen ausreichend sein, damit die Hühner, ohne sich gegenseitig zu behindern, vor einem Fuchs, der in den Hühnerstall geklettert ist, davonlaufen können. Der „lahme Fuchs“ springt auf einem Bein aus ihrem Loch zum „Hühnerstall“, am „Haus“ vorbei, und der „Hausbesitzer“ fragt sie, wohin sie geht. Ein humorvoller Dialog könnte so aussehen (1): Fuchs, lahmer kleiner Fuchs, wo humpelst du nachts? Bikchantai, Sohn von Mamai, meine liebe Großmutter wartet auf mich! Warum zu ihr eilen? Mein Pelzmantel liegt dort hinter dem Ofen. Was ist, wenn der Pelzmantel Feuer fängt? Ich werde meinen Pelzmantel in den Fluss tauchen. Was ist, wenn die Strömung sie mitreißt? Ich werde vor Trauer weinen. Fuchs, lahmer kleiner Fuchs, wie kannst du ohne Pelzmantel laufen? Bikchantai, Sohn von Mamai, sobald ich vorbeikomme, wirst du es verstehen! Der gutgläubige Besitzer „geht zu Bett“ (schließt die Augen), und der betrügerische Fuchs klettert in den „Hühnerstall“ und beginnt, die „Hühner“ zu jagen. Gleichzeitig muss sie auf einem Bein springen; es ist ihr verboten, auf beiden Beinen gleichzeitig zu stehen. Manchmal wird vor Spielbeginn vereinbart, dass der „lahme Fuchs“ das Bein wechseln kann, wenn er es satt hat, längere Zeit auf einem Bein zu springen. Die „Hühner“ zerstreuen sich vom Fuchs, es ist ihnen jedoch strengstens verboten, aus dem Hühnerstall zu rennen. Der „lahme Fuchs“ springt den „Hühnern“ nach und versucht, jemanden mit der Hand zu „beschmieren“. Der Spieler, den der Fuchs berühren kann, wird im nächsten Spiel selbst zum Fuchs. Wenn der Fuchs auf zwei Beinen steht und der Besitzer des Hühnerstalles dies bemerkt, stürzt er sich schreiend auf den Fuchs und dieser rennt in das Loch davon. Wenn der Besitzer den Fuchs einholt und er keine Zeit hat, sich im Loch zu verstecken, muss dieser Fuchs erneut geführt werden. Regeln: Ein Huhn, das aus dem Kreis rennt, gilt als gefangen. Wenn der Besitzer des Hühnerstalles unaufmerksam war und nicht bemerkte, dass der Fuchs auf zwei Beinen stand (auch nur für eine sehr kurze Zeit), dann geht das Spiel weiter. Wenn der Besitzer einen Verstoß gegen die Regeln bemerkt, muss er zuerst den Fuchs anschreien und ihm erst dann nachgehen.