Dragon age origins де вивчити спеціалізацію Берсерк. Dragon Age - Origins - Складаємо універсальну групу

З посібника нижче ви дізнаєтеся про рольову складову в грі Dragon Age: Origins. Читайте про класи та особливості, про характеристики, навички та їх користь. Це один із тих проектів, де розвиток і персонаж справді мають значення.

Основа всього

Створюючи будь-якого героя, ви зіткнетеся з масою різних понять, що називаються навичками, характеристиками тощо. Отже, загалом і в цілому, у героя в Dragon Age є:

  1. Клас - визначає, яким набором параметрів і навичок ви орудуватимете.
  2. Раса - визначає, як до вас ставитимуться оточуючі.
  3. Характеристики - наскільки ефективним буде персонаж у завданні шкоди, пересуванні, магії та інших аспектах. Новий отриманий героєм рівень нараховує разом з тим 3 очки параметрів, щоб ви змогли підвищити вибрані характеристики.
  4. Запаси здоров'я та мани – їх зараховувати до попереднього пункту не можна. Здоров'я впливає на те, скільки ворожих збитків ви зможете витримати, а мана визначає, яка кількість заклинань може бути використана тут і зараз. Обидва пункти можуть відновлюватись предметами або з часом.
  5. Захист - додатковий показник, що показує можливість ухилення від удару ворога.
  6. Стійкість - буває фізичного та психічного типу. Чим більше, наприклад, фізична стійкість, тим більше шансів відображення ефекту, а чи не шкоди (оглушення, уповільнення та інші). Психічна стійкість використовується практично дуже рідко, а потрібна запобігання ефектів заклинань на кшталт негативних прокльонів тощо.
  7. Стійкість до стихії - не можна домішувати її до 6-го пункту, бо в даному випадкупоказник дозволяє знижувати шкоду. Стійкість до вогню знижує шкоду від заклинань та ударів із цією стихією. Аналогічно працюють інші стійкості – лід, вода тощо.
  8. Досвід – смуга, що показує, скільки вашому персонажу хитатися до наступного рівня, щоб отримати очки розвитку.
  9. Навички – показники, що підвищують ефективність наступного пункту. Посилювати можна 1 навичка разів на 3 рівні!
  10. Таланти та заклинання - арсенал заклинань та ударів, які залежать від класу та раси, про що докладніше нижче. Розвиватимете кожен рівень, але не більше одного таланту/заклинання.

Щоб не нудити вас, відразу зазначу, що класів, як і рас, по три в Dragon Age : Origins . Людина, Ельф і Гном - Воїн, Маг і Розбійник. Створюєте ви єдиного персонажа, спираючись на цю різноманітність.

Що стосується різноманітності, то його на перший погляд взагалі не може бути, але саме розвиток та вибір талантів та заклинань допоможе перетворити умовного мага, надавши йому спеціалізацію. Спеціалізацій для кожного класу по 4 варіанти, а відкриваються вони на 7-му рівні розвитку героя. Надалі до вас у подорожах приєднуватимуться нові персонажі з різними здібностями.

На що ще варто звернути увагу

Крім однозначно важливих параметріві всіх аспектів, розглянутих у розділі раніше, необхідно розповісти про предмети гри, з якими ви стикатиметеся часто. Так чи інакше, кожен із них можна купувати у торговців.

Рюкзак- придбання цієї речі розширить кількість осередків загального інвентарю із союзниками на 10 штук. Базове значенняосередків 70 штук, чого насправді дуже мало.

Секрет: обов'язково відвідайте Остагар, щоб придбати перший рюкзак!

Книги- вони бувають різні, але головні це ті, які дають окуляри прокачування талантів та навичок, а також фоліанти розвитку спеціалізації класу. Останній тип книг потрібен у кількості двох примірників за кількістю спеціальностей, а от книги для талантів слід купувати якнайчастіше (відповідно до фінансів).

Подарунки- Зробивши приємний сюрприз союзному персонажу, ви підвищите його довіру до себе. Це допоможе діяти більш згуртовано. Проте після кожного подарованого презенту ефективність наступного знижується на 1 пункт. Існують розлогі гайди про те, якому персонажеві що дарувати, і де подарунки шукати в ігровому світі в принципі, але заглиблюватися в цю тему зараз я не буду!

Руни- багатьом любителям браузерних РПГ ці предмети відомі дуже добре. Завдяки цим магічним каменям ви зможете підвищити ефективність тієї чи іншої зброї. Відкривається ця функція після Лотерінгу. Руни додадуть зброї нового ефекту - отрута, заряди блискавки та інші магічні елементи, що завдають додаткової шкоди.

Пригодницька паті!

Загони персонажів можуть бути різними, але для успішного проходження історії, і особливо на високому рівніскладності, знадобиться засвоїти кілька порад.

  1. Танк - це воїн, який стримуватиме масу збитків на полі бою. Такий персонаж є обов'язковим хоча б у 1-му примірнику.
  2. Персонаж ДД (damage dealer - шкода, що завдає) - в ідеалі мати два орієнтовані на шкоду героя. Причому, будь-який клас здатний завдавати багато втрат!
  3. Персонаж підтримки чи цілитель – практика показала, що без нього цілком реально пройти гру. Проте новачкам пораджу розвивати цілителя, який виростає із класу Маг.
  4. Підпорядник - це відомий персонаж контролю, який не дозволяв би противникам надто різко нападати на всю групу. Добре підійде в будь-яку команду, а з класів вибирати на цю роль слід Мага. Деякі умільці створили персонажа такого типу із класом Розбійник та спеціалізацією Бард.

Надалі можна під час подорожей та привалів міняти напарників. Таким чином, прокачавши одного, ви можете надіслати його відпочити і прокачати нового героя. Що стосується типів, то танк у вас завжди буде, а от із рештою доведеться думати.

Секрет: головна проблема в кількості магів, яких два і кожен з них може приєднатися до подорожі Якщо створите головного героя цього класу, тоді питання відпаде.

Не рекомендується створювати розбійників, тому що вони до вас незабаром приєднуються, причому як підпорядники. Втім, всі ці поради можна запросто відкинути і пройти гру по-своєму, тому розраховані вони більше на новачків, які бояться складнощів.

Будь-який герой має 6 класичних параметрів.

Сила- вона підвищує шкоду від усіх ударів і так, виключаючи зброю далекого бою (арбалет і палиця). Сила впливає на шкоду від цибулі! Також параметр збільшує ймовірність успішного попадання у ближньому бою (кожен прокачаний пункт сили додає до влучності 0,5 одиниць). Сила підвищує показник Фізична стійкість. У діалогах впливає загрози, так що відкриється пласт варіантів, які не можна було б вибрати при низькому рівні параметра. Зброя та броня мають описи, де потрібен такий показник Сили, щоб успішно користуватися екіпіруванням. Зазвичай зброя ближнього бою потребує певної сили та важка броня.

Спритність- збільшує ймовірність успішного попадання в ближньому бою (кожен прокачаний пункт додає влучності 0,5 одиниць). Разом з тим збільшує ймовірність попадання атаки далекого бою - а влучність вже зростає з прокачаним пунктом спритності на 1. Спритність також збільшує шкоду, що наноситься зброєю, і в цю категорію підпадають луки з арбалетами. Захист зростає разом з кожною одиницею спритності на 1. На додаток до всього збільшується фізична стійкість. Певні види луків та арбалетів вимагають такого показника Спритності.

Сила волі- Збільшує показник Психічна стійкість. Крім цього, за допомогою параметра розширюється запас мани на 5 одиниць за кожний пункт Сили волі. Незважаючи на це, воїнам теж обов'язково розвивати цей параметр, тому що він збільшує запас енергії (аналог мани для воїна).

Магія- Збільшує показник Психічна стійкість. Додає 1 одиницю до магічної сили персонажа за 1 пункт. Обов'язковий параметр для успішного використанняпалиць і заклинань. На додаток до всього, Магія покращує ефекти від застосування зелий та інших предметів, що витрачаються.

Хитрість- З її допомогою в діалоговому вікні відкриваються нові варіанти, які дозволяють переконувати NPC. Обов'язковий параметр для прокачування розбійників, яким хитрість покращує ефективність бойових здібностей. Збільшує показник психічної стійкості.

Статура- збільшує показник Фізична стійкість, а також за кожний пункт прокачування додає по 5 одиниць до запасу здоров'я.

Раси

Світ Dragon Age рясніє різними расами, так що відразу видно руку розробників Mass Effect, проте кожна з них не так важлива при створенні персонажа. Хоча деякі цікаві особливостіприсутні.

  1. Вибираючи расу, ви отримуєте додаткові 4 пункти параметра. Куди вони розподіляться, залежить від раси та класу. Це слабка компенсація, тому що кожен рівень вам буде видаватися по 3 очки для прокачування характеристики.
  2. Гноми - їм не можна бути магами, але натомість у них за стандартом є ймовірність у 10% на те, що вони зможуть відобразити заклинання ворога.

Щодо унікальностей кожної раси. Ельфи - мають відразу бонус +2 до Магії та Сили волі. Люди - отримують +1 до Силі, Спритності, Хитрості та Магії. Гноми - отримують +1 до Силі, Спритності, і +2 до Статури.

Для кожної раси вибирається умовна легенда, яка диктує правила поведінки NPC у діалогах із вами.

Ельфи- їх уникають багато, а деякі не гребують навіть бити, обзивати і всіляко поганяти ельфів. Багатьох підкорили міста, але в них раса залишається на межі виживання, адже квартали їхнього проживання - справжні нетрях. Втім, жменька вільних ельфів залишилася в далеких лісах.

Люди- Постійно сваряться один з одним, воюють, але, незважаючи на це, всі вони є королями світу в Dragon Age. Їх більшість, тому цікаві зіткнення в діалогах виходять лише за зіткнення людини з представником іншої раси.

Гноми- велика раса, відома своїми діями всім. Але гноми втратили багато з тих славетних днів, а від усього народу залишилася кілька міст. З людьми ладнають добре!

Навички

Розглядаючи навички, відразу хочеться відзначити, що будь-який з них доступний будь-якому класу, тому унікальних варіацій немає.

Секрет: є навик Вплив, який становить виняток, тому що розвивати його може виключно головний герой

За все проходження можна здобути 6 очок на розвиток навичок. Використовуючи книги, які коштують дуже дорого, показник підвищується на кілька поділів зверху.

Вплив- класика жанру, адже за його допомогою NPC більше слухатимуться вас, підкоряючись. Навичка безпосередньо пов'язана з Хитрістю. Щоб стати асом у розмовах, доведеться підвищити хитрість до 16-ти пунктів, але спочатку вистачає 12-14 пунктів.

Допомагає непомітно забирати речі в інших NPC. Найкраще підійде для злодія чи будь-якого іншого класу, якому ви качаєте Хитрість. Досягши 16-ти пунктів хитрощів, можна буде відволікати ворогів просто під час битви.

Виживання- Підвищує можливість виявлення ворога, за рахунок чого вас складніше заманити в пастку або застати зненацька. Хитрість 14 пунктів дасть вам додаткову стійкість до сил природи. 16 пунктів Хитрощі підвищать не лише вказану стійкість, а й фізичну. Приріст, втім, маленький, тому навик можна спокійно обходити стороною.

Виготовлення пасток- відмінне поповнення в арсеналі заклинань та бойових прийомів складає ця навичка. Ви зможете створити пастку перед битвою, завдяки якій супротивник потрапить і отримає на деякий час оглушення. Щоб створювати пастки, треба використовувати спеціальні ресурси, а вони купуються у продавців. Якщо говорити про необхідність розвитку виготовлення пасток, то його варто брати розбійнику, відкинувши виготовлення отрут. Загалом, рекомендується вибрати із двох навичок, адже одна з них значно посилить команду у бою. Разом з тим, навик допоможе виявити пастки ворогів. Максимальна ефективність досягається на хитрощі в 10 пунктів.

Виготовлення отрут- теж виготовляються, а для цього вже доведеться вбивати особливих монстрів, наприклад токсичних павуків. Також отрути утворюються за допомогою особливих трав, а згодом ними змащується зброя. Клас Розбійник, орієнтований на ближній бій, легко повинен вивчати цей досвід. Крім посилення зброї, Виготовлення отрут допомагає створювати витрачаються предмети на кшталт бомб і пляшок з кислотою, які завдають шкоди певній області. Спочатку неймовірно потужна штука, але в подальших сутичках ефективність бомб знижується. Характеристики хитрощів аналогічні попередньому навичці.

Секрет: якщо не можете створити отруту або бомбу, значить, у вас не вистачає пляшок Придбайте їх у найближчому магазині, а інакше зварити отруту не вдасться.

Травник- для цього навички теж необхідно часто користуватися пляшками, щоб із зібраних трав створювати цілювальні предмети, що витрачаються, на кшталт припарок і мазей. Зверніть увагу на порошок Ліріус – травники з його допомогою готують зілля відновлення мани. А Ельфійський корінь допомагає у приготуванні лікарських засобів. Будь-який маг має дану навичку, але не в максимальній ефективності.

Бойова підготовка- найкраща навичка для класів Воїн та Розбійник. Їм украй рекомендується розвивати навичку до максимального рівня. Бойова підготовка впливає кількість здібностей, які Воїн чи Розбійник може застосовувати у битві.

Тактика бою- Навичка, яка повністю розкриває тактичний аспект бою. Не секрет, що у Dragon Origins ви будете керувати кожним союзником, а також створювати моделі їхньої поведінки в бою. Таким чином, навичка відкриє доступ до нових типів тактик!

Класи

Класи та доступні раси вам відомі, але в цьому розділі я розповім про те, які підвиди можна створювати з них, і що для цього знадобиться. Акцентую увагу лише на потужних результативних збірках героїв.

Воїн, Маг і Розбійник - кожен має за 4 спеціалізації, а варіантів всього виходить 12. Перша спеціалізація відкривається на 7-му рівні прокачування, а друга на 14-му рівні. Механіка вимагає від вас наявності спеціального керівництва – книги, за допомогою якої ви навчаєтесь спеціальності. Втім, можете знайти вчителя в місті, яке вас навчить.

Секрет: вчителем стає союзник зі спеціалізацією Приклад - у вас є бард розбійник і звичайний розбійник, тож другий герой може навчитися у першого персонажа без посібників і NPC.

Будь-яка спеціальність дає вам бонуси, а також набір унікальних бойових прийомів і здібностей.

Воїн

Воїн- клас можна перетворити або на персонажа з нанесенням величезної шкоди, або на персонажа, який стримує ворожі удари (ДД або танка). У ході розвитку воїн стає гібридним - тобто набуває елементів потужних ударів та прийомів блокування шкоди. Будь-якому типу воїна слід прокачувати бойову підготовку до максимального значення! Вплив – збільшити показник на 1-3 одиниці. Окуляри, що залишилися, пускаєте на розвиток тактики або виживання.

Спеціальності:

Храмівник- Атакуючи, такий герой випалює ману ворогам, і в іншому є професіоналом у запобіганні магічних ефектів ворогів.

Берсерк- персонаж цього постійно рветься у бій і завдає багато шкоди. За рахунок Бойової люті підвищується шкода. Енергія – аналог мани для воїна, який впливає на частоту застосування прийомів берсерку. Є і ультимативна здатність, що поглинає весь запас енергії і завдає шкоди у розмірі витраченого запасу.

Витязь- підвищує боєздатність союзних персонажів, завдяки чому у тих ефективність здібностей зростає в рази. Є серед прийомів голос або крик, що збиває ворогів або послаблює наступні удари. Голос витязя – його головна сила, завдяки якій підвищуються й параметри союзників.

Потрошитель- що більше на полі бою вбитих, то більше здоров'я відновлює воїн із цією професією. Кількість шкоди, що наноситься, зростає разом із зменшенням здоров'я, що, здавалося б, підходить берсерку. Є в арсеналі та атака по області!

Складання Танк.

Головним завданням такого героя стане стримування шкоди, що наноситься противниками. Крім того, зазвичай самі танки завдають шкоди повільно, але дворучний меч або інша зброя ближнього бою розгромить ворога. Раса - гном чи людина.

Але щоб створити цільного танка, доведеться спорядити його міцним щитом. Основну увагу зверніть на параметри - Сила, Спритність та Статура. Силу качаєте посилено, на відміну від статури, яка потрібна просто для утримання в руках щита або зброї. Спритність - з нею теж треба вчинити, як і з статурою, так що читайте в описі бойових прийомів, скільки її потрібно для вивчення. Без неї ви просто не зможете орудувати щитом! Що стосується хитрості та впливу - на ваш розсуд, але багато очок на їх прокачування не витрачайте.

Таланти:Богатир 4-го рівня. Блок щитом 4-го рівня. Щитова оборона 4-го рівня. Удар щитом 2-го рівня.

З професій відкидаєте берсерку з ходу. Витязь - відмінний вибір, коли серед союзників є інші воїни та розбійники. Храмовник і потрошитель – вкрай специфічні, а радяться для прокачування досвідченим користувачам Dragon Age.

Альтернативні прокачування талантів:Богатир 4-го рівня. Блок щитом 4-го рівня. Щитова оборона 4-го рівня. Розважливий удар 2-го рівня. Або: Богатир 4-го рівня. Блок щитом 4-го рівня. Розважливий удар 2-го рівня. Удар щитом 4-го рівня.

Вказаний вектор розгойдування підходить для тих, хто, крім блокування, хоче помахати мечем! У такому разі непогано підійде з професій «Тістельник».

Секрет: у будь-якому випадку беріть легенду про Благородне походження, адже вона дасть масу корисних талантів воїну-танку

Складання ДД.

Характеристики ті самі, а ось зброю треба вибирати іншу, бо щитом нікого не вразиш наповал. Таким чином, далекобійні луки також виключаються, адже набір прийомів у воїна не підходить під них. Залишається дворучна зброя чи парні ножі. Але останні більше користі принесуть саме розбійникам. Зупинитись рекомендують на дворучному мечі!

Секрет: парні ніжт чудово підійдуть гномам воїнам-дд, тому що вони отримують на старті унікальну здатністьдля ножів під час вибору легенди Неблагородне походження.

Таланти для дворучної зброї:Удар ефесом 4-го рівня. Богатир 1-го рівня. Розважливий удар 2-го рівня. Могутній удар 4-го рівня.

З професій можете спокійно вибирати або берсерку, або потрошителя - обидві гарні.

Таланти для парних ножів:Помах двома руками зі зброєю 4-го рівня. Богатир 1-го рівня. Розважливий удар 2-го рівня. Подвійний удар 2-го рівня.

Гібридна збірка талантів:Удар ефесом 4-го рівня. Богатир 4-го рівня. Розважливий удар 2-го рівня. Могутній удар 4-го рівня.

Для альтернативних талантів підійде будь-яка професія!

Розбійник

Розбійник- Завдання класу в нанесенні шкоди, так що різні щити і складні прийоми відкидаєте в топку. Другим варіантом при розвитку розбійника стане Підпорядник, заснований на контролі супротивників у бою.

Секрет: не кидайте розбійника в автоматичну тактику, тому що половина його успіху залежить від позиції на полі бою Радиться контролювати всіх розбійників самостійно!

Зброю класу можна взяти навіть дальшу - цибулю, але цей варіант особливо добрий у парі з пастками. Вибираючи клинки, не можна уникнути спокуси досліджувати Виготовлення отрут, щоб у ближньому бою наносити неймовірні суми збитків. Вибравши цибулю, можете забути про Сил, але зосередитися на Спритності. Вибравши ж мечі, слід прокачувати і Силу, і Спритність, але основний акцент робити на Спритність. До речі, ймовірність нанесення критичної шкоди вище у кинджалів, а ось базова шкода вище у цибулі.

Спеціальності:

Дуелянт- Порівняно з іншими володіє непоганим захистом. Головна ж особливість професії в тому, що на певний час однією здатністю можна перетворити всі наступні удари на критичні!

Вбивця- якщо хочете зробити з розбійника бійця, орієнтованого на постійне завдання втрат, тоді беріть цю професію. Вміють накладати періодичну шкоду за допомогою ефекту кровотечі.

Бард- в його арсеналі пісні та музичні твори, що приголомшують, уповільнюють, збивають з ніг супротивників в області. Вміють барди накладати позитивні ефекти на союзників.

Слідопит- спеціалізуються на заклику вихованців, які здатні вступати в бій із опонентами. Атакувати слідопити вміють, а на відміну від тих самих бардів, що стоять постійно віддалік.

Складання Фехтувальник.

Таланти для парних ножів: Удар нижче пояса 4-го рівня Володіння зброєю у кожній руці 3-го рівня. Брудна боротьба 3-4-го рівня. Непомітність 3-4 рівня.

Окуляри, що залишилися в цій збірці, витрачаєте на Вмілі руки, а також розвиток умінь спеціальності. Фехтувальнику найбільше підходять - Дуелянт чи Вбивця. Можна експериментувати і зі Слідопитом, але досвідченим гравцям.

Таланти для Сили та мечів:Удар нижче за пояс 1-го рівня. Володіння зброєю у кожній руці 4-го рівня. Брудна боротьба 3-4-го рівня. Непомітність 3-4 рівня.

Окуляри, що залишилися, теж пускаєте на вмілі руки. Професії берете ті самі. Ну і нагадую, що для зброї ближнього бою брати варто Виготовлення отрут, яке необхідно наносити як підготовку до бою.

Складання Лучник.

Таланти для цибулі:Скутуючий постріл 4-го рівня. Швидка стрілянина 4-го рівня. Непомітність 1-3 рівня. Брудна боротьба 1-го рівня. Стрілянина в ближньому бою 2-го рівня.

Окуляри, що залишилися, пускаєте на вивчення Вмілі руки. З професій вкрай привабливою стає Слідопит - вихованцем атакуєте поблизу, а цибулею здалеку. Вбивцю беріть, якщо лучник орієнтується на завдання шкоди. У битві можна встановлювати пастки, отже отрути виключаються зі складання.

Складання Підпорядник.

Найнеоднозначніший розбійник, бо стиль бою не відрізняється, а вибивається з усіх тактик усіх класів. Звичайно, професію треба брати Бард, тому що контролювати ворогів на полі інакше розбійник ніяк не вміє.

Таланти з цибулею:Скутуючий постріл 4-го рівня. Бард 4-го рівня. Слідопит 4-го рівня. Швидка стрілянина 4-го рівня. Непомітність 3-го рівня. Брудна боротьба 1-го рівня.

Таланти з мечами:Брудна боротьба 4-го рівня. Бард 4-го рівня. Слідопит 4-го рівня. Володіння зброєю у кожній руці 4-го рівня. Непомітність 3-го рівня. Удар нижче за пояс 1-го рівня.

Маг

Маг- найваріативніший клас, тому що в його запасі величезна кількість цікавих заклинань та прийомів. Радиться прокачати магу Травника 4-го рівня, щоб він зміг створювати цілющі засоби і часто рятувати союзників у бою.

Секрет:вам з головою вистачить одного мага, орієнтованого на збирання трав!

За характеристиками берете Магію та Силу волі, але спираєтеся, природно, на перший параметр.

Говорячи про заклинання та їх складання, можна з радістю заявити, що експерименти не забороняються, тому що всі вони, так чи інакше, мають успіх. У бою не піддавайте мага автоматичному управлінню.

Спеціальності:

Духовний цілитель- це цілитель, якому якраз і підходить варіант із Травником. В арсеналі заклинання, що заповнюють здоров'я однієї мети або декільком у певній галузі. Вміє воскресати і накладати аури, що відновлюють.

Маг крові- дуже цікава професія, яка дозволяє замість мани розпоряджатися здоров'ям, щоб завдавати багато втрат. Крім того, маги крові вміють відновлювати собі здоров'я, викачуючи його із супротивника. Найголовніше уточнення - у діалогах з NPC до магу крові ставитимуться з побоюванням та підозрою, наче до Відьмаків із відомої серії.

Перевертень- такі маги вміють перевтілюватися у різних тварин, які здебільшого хижі. Гігантський павук - це перше можливе перетворення, причому досить ефективне, тому що дозволяє використовувати отруту і павутину для уповільнення. Друга форма – ведмідь, який потужно б'є зблизька. Третя форма - рій комах, яких складно вбити, тому що вороги завдають шкоди спочатку мані, і лише потім здоров'ю. Четверта форма - покращує всі інші форми, хоч би як дивно звучало.

Секрет: врахуйте, що в будь-якій формі маги зі спеціальністю Перевертень не можуть творити заклинання.

Бойовий маг- невластива класу броня з'являється разом із прокачуванням цієї професії. Загалом, дуже спірні вміння, але часом корисні, якщо ви збираєтеся завдавати додаткових втрат.

Складання ДД Мага.

Завдає велику кількість шкоди за рахунок комбінацій заклинань. Таким чином, важлива не сила кожного окремого прийому, а сила від їх змішань!

Таланти стихійного мага:Полум'яний спалах 3-го рівня. Руна паралічу 3-го рівня. Чарівний вогник 2-го рівня. Ходяча бомба 4-го рівня. Лікування 1-го рівня. Кам'яний обладунок 4-го рівня.

Кращою професією для стихійного мага стане - цілитель, як не дивно, або маг крові.

Збірка Оборотня.


Тут немає якихось особливих талантів, так що можете створювати будь-які зв'язки навичок та прийомів. Певна річ, через те, що у формі такий маг не може чаклувати, радиться не набирати багато активних здібностей. Ефективно працюють вміння, які роблять ворогів слабшими – вибух розуму, жах тощо. Бувають і складання перевертень-стихійний маг, і щоб створити такого, просто погляньте на попереднє складання. Щоб зберегти окуляри, можете прибрати Лікування та знизити рівень Кам'яного обладунку.

Складання Целітеля.

Створити такого мага неймовірно просто - наголошує на прокачуванні заклинань, що заповнюють здоров'я.

Таланти:Лікування 4-го рівня. Духовний цілитель 4-го рівня. Руна паралічу 4-го рівня. Героїчне напад 4-го рівня.

Окуляри, що залишилися, обов'язково вкладіть у розвиток агресивних здібностей, адже маг на полі бою виявляється голим, якщо не може завдати шкоди.

Спеціалізаціїв Dragon Age: Origins - це покращені варіанти звичайних класів, що дають бонуси до параметрів і нові набори здібностей. При першому проходженні гри на вибір є дві з чотирьох спеціалізацій для кожного класу. Ті, хто залишився відкриваються за допомогою книг, вчителів або в завданнях. Книжки коштують пристойних грошей, їх слід купувати у крайніх випадках, коли немає іншої можливості отримати бажане. Одного разу відкриті спеціалізації залишаються доступними у всіх наступних проходженнях гри незалежно від головного героя, який їх відкрив. Миттєво підвищити рівень довіри супутників допомагають.

Умови та місця отримання спеціалізацій у Dragon Age: Origins:

  • Витязь- навчає Ерл Еамон з Редкліфа після порятунку за допомогою Праха Андрасте.
  • Храмівник- навчає Алістер за достатнього рівня розташування. Книгу можна купити у Бодана Феддіка у головному таборі.
  • Берсерк- навчає Огрен за достатнього рівня розташування. Книгу можна купити у гнома-торгівця в Денерімі.
  • Потрошитель- навчає Колгрім, лідер сектантів-потрошителів після осквернення Праха Андрасте.
  • Перевертень- навчає Морріган за достатнього рівня розташування. Книгу можна купити у Вараторна у таборі долійських ельфів у лісі Бресіліан.
  • Духовний цілитель- навчає Вінн за достатнього рівня розташування. Книгу можна купити у торговця з магазину «Диковинки Тедаса» у Денерімі.
  • Бойовий маг- навчає дух з амулету під час виконання завдання на вбивство перевертнів у лісі Бресіліан. Амулет лежить у кімнатці зі зламаним кам'яним вівтарем на нижньому рівні руїн. Кімната межує з коридором, який починається біля зачинених дверей, де відбувається .
  • Маг крові- навчає демон з Тіні в замку Редкліф в обмін на , з можливістю повернутися до жертви через багато років.
  • Вбивця- навчає Зевран за достатнього рівня розташування. Книгу можна купити у торговця в ельфінажі Денеріма.
  • Бард- навчає Леліана за достатнього рівня розташування. Книгу можна купити у торговців у Денерімі.
  • Слідопит- продається у Бодана Феддіка у головному таборі.
  • Дуелянт- навчає Ізабелла, капітан піратського корабля, у борделі Денеріма «Перлина» після гри в карти або перекидання в ліжку (з собою можна взяти Зеврана).

Dragon Age: Origins - гра партійна, незважаючи на те, що грати доводиться одному. Взагалі я подібні боївки терпіти не можу, але тут вони виконані якось більш-менш виразно і не дуже дратують. Більше того, на підвищеній складності бої стають дуже цікавими.

Як і належить більшості подібних ігор — наша група повинна мати у своєму складі 4 товаришів і найрезультативнішим буде такий: Танк, Лікар, Дамагер і Контролер. Хто це?

Танк- персонаж, що відволікає ворогів на себе і блокує більшу частину цієї шкоди в щит.

ЛікарГоловна металікаря - стояти ззаду і лікувати в ідеалі танка, ну а в основному всіх, щоб не померли, іноді злегка додаючи шкоди по меті.

Дамагер— стоїть ззаду, якщо лучник чи маг, але на відміну від лікаря постійно б'є по ворогах. Ну чи поруч із танком рубає дворучним мечем. Тут головне максимальна шкода у мінімальні терміни.

Контролер— паралізує, оглушує чи засліплює і робить дрібні капості, на якийсь час виводячи ворогів з ладу і не даючи їм атакувати.

Лікар

Тут найкращий кандидат — або Вінн, або головний герой. У Dragon Age: Origins будуть місії, де герою доведеться бігати поодинці і найпростіше це робити магом, який вміє лікуватися. Проблема лише в тому, що ми зустрінемо Вінн далеко не відразу. Магія лікування - річ ситуативна і хоча ману їсть не дуже сильно в результаті застосовувати її доведеться часто, так що потрібно багато Сили Волі.

Заклинання

Гілка творення. Тут беремо Героїчну ауру та оборону.

Героїчна аура- захищає від далеких атак, вішуємо на танка за наявності великої кількості лучників, часто просто незамінно.

Героїчна оборона- Захист від атак ближнього бою. Теж багато де потрібна.

Гілка лікування.Куди ж без неї, саме вона робить із нас лікаря

Потрібна абсолютно вся гілка.

Гілка рун.Накладає ще більше ефектів на групу, зайвим не буде.

Руна Параліча— якщо вистачає мани, можна використовувати.

Руна захисна— дає бонуси до психічної стійкості, захисту та відбиття дальніх атак. Потроху, зате все відразу.

Руна відштовхування— може бути корисною, щоб не дати добігти ворогам. Буває корисною.

Руна нейтралізації- класти під чужих магів, іноді можна використовувати як розсіювання. Не завжди можна застосувати, але краще взяти.

Гілка духу.Тут нам потрібно буде взяти розсіювання та антимагічний бар'єр.

1-е заклинання марно, зате розсіюванняє дуже важливим заклинанням.
Антимагічний бар'єр— накладає на мету щит, який повністю блокує всю не фізичну шкоду. Також блокує накладання точкових заклинань.

Спеціалізації - Духовний цілитель.

Єдине не дуже потрібне заклинання - останнє, тому що лікувати потрібно зазвичай не всіх, а тільки танка, для всіх є групове зцілення, воно зазвичай справляється із завданням.

Контролер

Найкраще підійде Морріган і знову ж таки ми самі. Що взагалі робить цей самий контролер? У нашому випадку маг просто не дає ворогові пересуватися, атакувати або чаклувати погані заклинання. Крім цього, ніхто не заважає контролеру накладати дебафи (псування, що знижують атаку, захист, швидкість пересування). І знову все вкладаємо в Силу магії, та й трохи в Силу Волі.

Заклинання

Елементна гілка вогню.Беремо заради Фаєрболла.

Фаєрбол. Який нині нормальний маг обходиться без фаєрболу? Крім шкоди, фаєрбол збиває з ніг навіть деяких босів. Додати невелику вартість і відкат - вийде ідеальне заклинання.

Елементна гілка землі

Беремо кулак, більше нічого не потрібне.

Елементна гілка льоду.Стануть в нагоді 3 перші закляття.

Крижана хватка -дуже корисна та незамінна.

Крижана зброя— телекінетичне краще, але тут відкривається доступ до Конуса Льоду.

Конусу Льоду— як і Фаєрбол, це одне з основних закляття мага. Він рідко отримує стійкість, стабільно працює на босів, навіть драконів. Спіймавши багато ворогів, яких зараз справи немає, можна тримати їх дома стільки, скільки буде мани. Єдиний мінус - радіус атаки, лучники нас просто розстріляють.

Гілка Духа - Витягування мани.

Випалювання мани- за ідеєю випалює всю ману, а на практиці вороги примудряються лікується. Зате так сильно лупцювати вже не можуть.

Магічна міць- Досить корисна річ.

Зіткнення Мани— велику шкоду магам, т.к. дорівнює всій випаленій мані. Деякі боси, проте стійкі до цього.

Гілка духу - Некромантія

Ходяча бомбавимагає вмілого застосування, але сила суттєва, у рази полегшує зачищення груп ворогів.

Вирва смерті- Після включення навколо персонажа з'являється лійка. Раз на секунду розкладає один труп, даючи ману в радіусі вирви. Спірна аура.

Заразна ходяча бомба- Та сама бомба, тільки простіше у застосуванні. Кидати краще все ж таки на мету, яка перебуває при смерті.

Виклик скелета- Зайвий, навіть дохлий персонаж завжди корисні.

Гілка духу - Розум

Вибух розуму- Корисний спелл, іноді рятує від смерті.

Силове поле- Потрібен обов'язково. Цілком вимикає ціль з битви, щоправда робить її повністю невразливою.

Телекенетична зброя- краще зачаровування зброї. Одне в партії має бути.

Гілка Ентропії - Параліч

Слабкість- Стандартний дебафф, як і Втрата Орієнтації.

Параліч- Дуже потрібен для підстрахування.

Отруйні випаровування- сумнівно, але буває потрібним

Масовий параліч- Масовий контроль, який дозволяє штовхати цілі.

Гілка Ентропії - Прокляття

Псування вразливостікидати на сильну мету у поєднанні з витягуванням життя - це дуже сильна комбінація.

Заразне псуванняпотрібно кидати на білу мету (щоб не встояла) і ту, яку ви довго не чіпатимете.

Відводить порча- По суті Дебафф, тільки сильний. При вдале накладення на ціль, її критичні удари стають звичайними ударами, а звичайні удари - промахами. Якщо він пройшов на боса, то бос (ставиться лише до мілішників) залишається безпорадним.

Згубне псуванняробить усі удари по меті критичними, ніж хороша на босах – потрібна всім дамагерам.

Гілка Ентропії - Сон

Втрата орієнтації- Непоганий дебафф, використовувати на сильну мету. Береться для важливіших спелів

Жах- Відмінний контроль. Вимикає з бою надовго (що сильніша мета тим менше часу). Брати обов'язково.

Сон— основний спелл ​​контролера, бо майже не зустрічає стійкості, окрім помаранчевих, але й працює на них справно. Дозволяє виконувати ту саму чергу — когось розбудив, того й запинав. Має величезний АоЕ. І найголовніше - Сон + Жах - у грі є кілька комбінацій заклинань, але більшість сумні (наприклад розбити замороженого), а це має справді величезну практичну мету.

Жах наяву- Не дивлячись на те, що з'являється після сну, є його урізаною версією у всьому - не надійний, менше АОЕ, більше відкат. Краще взяти.

Гілка Ентропії - Витягування життя

Витягування життякорисний, коли роль контролера виконує головний герой.

Спеціалізації - У грі немає ідеальної спеціалізації для контролера, але непоганий варіант - Магія Крові.

Танк

Як не крути, а без нормального танка обійтися ну просто ніяк не вийде — гурт просто виноситимуть. Найкращий кандидат — Алістер/Логейн та Стіна. Можна зробити і головного героя за великого бажання, в принципі…

Головна характеристика танка, звичайно ж Статура, проте потрібна ще й сила для обладунків та вмінь, ну а для щита ще й спритність. Одягаємось на захист та на ХП. Однак і це ще не все — головне завдання не просто тримати удари, а й відволікати від союзників ворогів, а для цього знадобляться скіли провокації.

Скіли танка

Гілка умінь щита - дві стійки

Спочатку нам дають корисну щитову оборону, її покращення, а потім глуху оборону. Остання здатність, що дає великий бонус до захисту, а при включенні Глухої оборони – імунітет до збивання з ніг, потрібна. Тут усе потрібне.

Гілка умінь щита - укриття щитом

Саме Укриття щитом працює непогано, але Глуха оборона краща, а стійка може бути одночасно лише одна. Та й вся гілка вимагає збільшення спритності, тому максимум, що варто брати. Щитова подготовка.

Гілка умінь щита - удару щитом

Найкращий заспівав - другий, який досить стабільно приголомшує.

Спеціалізація. Повністю під танка не підходить жоден, але найближчий до цього Витязь: ми знижуємо атаку ворогів (довше живемо), піднімаємо захист та атаку союзникам і собі, перекидаємо ворогів, що дає перепочинок. Ще можна поекспериментувати з Потрошителем - витягуємо життя з трупів (виживання), завдаємо шкоди всім навколо і б'ємо тим сильніше, ніж менше здоров'ялишилося. Але вийде в результаті напіватакаючі перс, який вимагає до себе більш дбайливого звернення. Берсерк не варіант. Ну і Храмовник - має можливість оглушувати всіх і має велику психічну стійкість, щоб не вставати в сни і паралічі. Для класичного танка беремо в'язку Храмовник + Витязь.

Дамагери

Крім танка, який тримає удар, лікаря, який цього танка штопає і контролера, який не дає ворогам дубасити танка надто часто, потрібен ще хтось, хто роздаватиме здачу за такі страждання. Вже тут у нас просто величезний вибір: Воїн з дворучним мечем, маг, бойовий маг, воїн з парною зброєю, лучник, розбійник з кинджалом. Скільки варіантів на вибір. Один гарніший за інший, розберемося докладніше хто там хто.

Воїн із дворучним мечем

Цей тип дамагера дуже любимо новачками через найбільші цифри. Тут згодиться Стен, Огрен та головний герой. Вкладаємо все в силу і не паримося. Можна за бажанням ще трохи в спритність. Одяг підшукуємо на шкоду, захист тут не такий важливий.

Вміння та навички

Крім стандартних військових умінь, у нас є одна наша гілка, в ній три рядки. Але спочатку — будь-який воїн-дамагер має взяти Вихід із бою, адже важливо, щоб били танка, а не нас. Також бажано взяти останні вміння з обох рядків воїна — відновлювати нечисленну витривалість дуже важливо, а на якийсь час прибрати у себе промахи взагалі відмінно. Та й Збільшення шансу крита в натовпі тішить.

Гілка Дворучної Зброї.

Беремо всю. Удар ефесом – додатковий контроль. Неприборканість — якщо зірвали агро, чи бос вміє приголомшувати всіх, не лише танка. Шанс оглушити може спрацювати і на боса. Корисно. Регульований кріт також важливий.

Розбивання Броні

Перший спелл ​​- Дебафф. Розбивання броні - скидає броню ворогів.

Могутні удари

І хоча включати могутні удари досить спірне рішення, через штрафи до атаки, то дістатися єдиного мульти-таргет удару коштує за будь-яку ціну. Особливо враховуючи номінальну шкоду з дворучної зброї.

Спеціалізації: - Берсерку. За 4 очки отримуємо плюс до втрати без штрафів і один дуже сильний удар. 2-й - будь-який, якщо залишаться окуляри для розвитку. Витязь покращить відносини з влученням, і зміцнить позиції другого танка. Храмовник корисний завжди, але не більше 1 в партії, Потрошитель - більше танк, дамагеру не варто його брати і витрачати 4 очки на один корисний але небезпечний спелл ​​- велику шкоду при малому здоров'ї.

Дамагер маг

Найкраще їм бути головному герою. Збільшуємо силу магії і трохи силу волі. Беремо броню з бонусом до Стихійної шкоди (всякі рукавички та кільця +20% шкоди від вогню тощо) та силі магії. Іноді можна набрати запаси чи регенерації мани у бою.

Здібності

Все перераховане у Лікуванні та Контролері беремо лише коли є зайві окуляри.

Елементна ГілкаФаєрбол. Конус блискавки Конус холоду.

Рядок Блискавки.Тут цікава ланцюгова блискавка.

Гілка Створення — Природа

Магічний вогник— посилює нашу магічну міць (тобто збільшує шкоду). Корисно включати, коли вже витратили 50% мани.

Чарівна Квітка- Збільшує регенерацію манни, яка буде в дефіциті.

Осиний рій— велику шкоду по одній меті, беремо.

Беремо Ходячу бомбу (Гілка Духа, рядок Некромантії), якщо такої в команді ще немає. Решта – контроль.

Спеціалізації - Магія крові. За 4 очки маємо альтернативний ресурс застосування спелів, його поповнення (бажано тоді взяти два спели з рядка Витягування життя, гілка Ентропія), Хороший АоЕ збиток + контроль і сильний одиничний дизейбл + шкода. Останній спелл-одиничний-контроль на босів у гілці Малефікара працюватиме в найкращому випадкуяк шкода, бо отримувати під контроль Помаранчевих гра не завжди дозволить.

Бойовий маг

Доступний природно лише магу. Кандидати - будь-який маг. Маг, який ходить у легкому одязі, робить у битві всі заклинання, і коли мана закінчується, лізе в сумку, одягає Важкі обладунки, включає всі аури та пасивки і йде бити мобів у рукопашну. У зв'язку з цим, обладунки беремо найважчі, тому що втома в результаті обернеться бонусом до атаки. Як показує практика, шкода за секунду з дворучним, з одноручним або з кинджалом однаковий, тільки кинжал ще краще пробиває броню.

Заклинання

Рядок бойової магії

Бойова магія- дозволяє замість сили вимагати від екіпірування Силу магії. Відразу зможемо тягати будь-що

Другий скіл пасивка (при включенні) змінює формулу розрахунку попадання з «Сила+Вправність» на «сила Магії+Вправність». Другого ми не маємо, а першого навалом. Змінює формулу розрахунку шкоди зі зброї з Сили на Силу магії, що змінює підвищену втому на бонус до атаки. При включенні займає 50 ман (хоча про це і не сказано) і дає відразу замість 5% втоми - 50%. Так багато через те, що втома — це наше потрапляння по ворогові. Тож у результаті ми отримали саму «круту» броню та зброю (Виняток — луки та кинджали). Далі ми беремо прохідне, але корисне покращення атаки та захисту у стійці бойового мага і беремо….

Мерехтливий щит. Дає опірності всім видам магічних збитків — по 75%. Приклад — В одному місці вся партія отримуватиме постійну шкоду магією духу. Всі (і танк) отримують по 11-13, бойовий маг отримує 2 збитки. Відчуйте різницю. Дає по 100 псих. та фіз. стійкість. Бойового мага, крім шкідливих, нахабних і взагалі некультурних Огрів, ніхто з ніг збити або оглушити не може. Також дає неабиякий бонус до броні, не те що глуха оборона у танка. Забираєте ще 50 енергії в запас і повільно пожирає вашу ману. Це не жарти і не помилка розробників – після включення секунд через 10 манів у вас буде 0.

Останній спелл ​​дає можливість ухилитися від атаки без перевірки атаки-захисту (Додж, якщо судити з інших ігор з атакою-захистом, перевірка на додж іде перед перевіркою на атаку-захист, що дуже корисно) і регенерацію мани, що нісенітниця, бо мерехтливий щит все одно її у вас зжере. Єдине, якщо не ви танцюєте боса, то можна не включати мерехтливий щит і за час бойової магії від'їсть собі мани.

Але все ж таки, повернемося до ближнього бою. Також ми беремо раніше згадані Магічний Захист та Кам'яну Броню. Перша дає захист залежно від Сили маги, а друге – броню. Не забуваймо включити телекенетичну зброю в партії. Що ми отримуємо, коли це все включено? А ми отримуємо крутого персу, який дві хвилини тому бігав у робе, а зараз отримує (на певному етапі гри) замість 30-40 збитків, які отримував танк, лише 20 від боса. Б'є з 1 меча як з дворучного (правда, без включених стійок у дворучного), Плює на оглушення, Паралічі та чужих нюкерів. Все біжимо качати Бойового мага? Не зовсім. Одна проблема залишилася – атака. Її все одно не вистачає. Навіть із втомою 100%. Вішаємо на себе Героїчний Напад, усіма способами знімаємо з ворога захист — то ще можна жити. Але що насправді буквально вбиває бойового мага, це чужі дебаффи на атаку (Слабкість, Прокляття, чужі витязі) — про влучення можете забути. Бо розсіяти чужий дебафф — зняти себе всі бафи, не забуваємо. А їх у нас від 5 до 8. І скільки ви потім стоятимете це все заново включати (а у мерехтливого щита ще й кд звірячий)?

Воїн із парною зброєю

Чому саме воїн? Тому що розбійник ув'язнений під інше. Можна, звичайно, зробити розбійника-милі-воїна-з-парним-зброєю, але це буде недовоїн. Кандидати – головний герой та воїни. Характеристики - сила і спритність навпіл. Спритності трохи більше для здібностей. Якщо великі проблеми з латниками, спробуйте пошукати речі на пробивання броні. А так все просто — максимум збитків, обладунки дивимося на бонуси, а не на тяжкість. Хоча якщо ви будете в масивній броні, від танка на босах ви сильно не відрізнятимуться. Це до речі риса обох війн-дамагерів. Вони надійніші за інших, живуче, менш вимогливі до постійного нагляду. Як і дворучнику бажані рідні гілки до упору. Єдине з потраплянням через більшу спритність тут краще.

Гілка зброї в кожній руці

Вчимо до упору, без цього штрафи на зброю в кожній руці будуть неабиякі і шкода невелика

Рядок дебаффів

Подвійний удар. По суті, з тією ж швидкістю атаки починаєте бити по меті вдвічі болючіше (перевірено, швидкість атаки не втрачається). Ще й плюс до втрати з кожного удару. Ціна - неможливість регулярних критів. Але у воїна криті не такі часті. Береться у будь-якому випадку для наступного спелу.

У відповідь удар- Крит + Стан.

Удар, що калечить- Крит + зняття захисту (і ще атаки та швидкості бігу) у ворога.

Каратель- за бажанням.

АоЕ шкоди

Перша ж здатність, помах двома зброями — це знахідка. Мало того що шкода по всіх, хто помістився десь на 150 градусів перед воїном, так ще й зі збільшеною шкодою! Дворучник до цього продирається чорт знає скільки, і у нього там шкода звичайна.

Потрійний удар -не варто витраченої нею витривалості.

Порив. Ест витривалість не на жарт, так що включати коли цієї самої витривалості вже 0. Збільшує швидкість атаки дуже пристойно. Чудова здатність.

Вихор— робить удар по всіх навколо, та за таку ціну, та ще й звичайним втратою. Ми ж не танк, щоб нас оточували. Помах набагато краще.

Спеціалізації - Все як і з дворучником.

Лучник

Кандидати – Головний геройрозбійник чи Леліана. Чому краще розбійник, ніж воїн? Розбійник зможе зламувати замки. Спеки воїна — Берсерк підійде, а решта непридатна, а в Розбійника є два корисні. Та й ремесел розбійник отримає на третину більше — і отрут прокачає, і бойову підготовку, і якщо потрібне Переконання. Ремесла — не вимоглива, отрута вітається, в основному, через гранат, та й допоможе в ближньому бою, бо куди надійніше витягнути два кинджали, ніж качати стрілянину в упор (про це пізніше). Пастки не варто, ми стоїмо вдалині. Характеристики - спритність. Здатність замінювати силу на хитрість для атаки нам не потрібна, тому що у цибулі своя формула — виключно спритність. Її і хитаємо, хитрість небагато, якщо замки ламаємо. Одяг – спритність. Тільки спритність.

Здібності

Зі стандартних розбійницьких нам потрібен тільки злом замків, якщо в партії більше нікому, але можна взяти рядок смертоносності (заміна у формулі втрат, а не атаки, тому втрата зросте, та й у подарунок за 3 очки 2 приємних дебаффа, крім зміни формули).

Гілка Стрільби із Лука

Прицільна стрілянинакорисна, швидкість атаки знижуємо зате всяких смакових страв отримуємо, хоча зниження швидкості атаки відчувається сильно.

Рядок Особливих Пострілів

Скутуючий пострілНепоганий як би контроль, завжди корисний, тільки спрацьовує рідко.

Калецький постріл- Знижує атаку та захист мети - корисно, частіше потрапляємо.

Критичний пострілкачати, гарна шкода.

Стріла вбивцязавдає дуже великої шкоди, набагато більше, ніж критичний постріл, хоча в описі про це нічого немає. Так що качати.

Рядок розривного пострілу

Розбиваючий постріл- Дебафф на броню, корисно. А ще ціль з ніг упускає. Несподівано та приємно.

Переважна стрілянина- Поліпшує життя танку шляхом зниження атаки ворога. На босі може стати в нагоді, тим більше працює разом з прицільною стріляниною, якщо ви її вирішили включити.

Розривний постріл— До нього рідко йде стійкість, він працює на величезну площу. Єдиний адекватний контроль з великим АоЕ поза магом, хоча умовно він мультитаргет, як ланцюгова монія. Іти до нього і брати одразу.

Спеціалізації — Вбивця і Дуелянт, ясна річ, для ближнього бою. Залишається дві — Бард і Слідопит. Їх і беремо.

Бард- Потрібна тільки третя пісня, що дає плюси до атаки, захисту та крит. шансу. Враховуючи прицільну стрілянину проблем із потраплянням бути не повинно. Єдине що — якщо не хитаєш хитрість для злому замків, то пісенька буде у вас слабшою, ніж у тих, хто хитає. Зате спритності більше.

Слідопит— дозволяє закликати Вовка чи Ведмедя чи Павука та останнім стиглам покращує всіх трьох.

Вовкмає здоров'я як у танка, такою ж номінальною втратою, ще й знижує броню ворога.

Ведмідьтовстий, непогано б'є, може кидати з ніг, тільки ось на танка не тягне.

Робимо у бою будь-який постріл на 50 енергії, кличемо вовка. Якщо його вбили — кличемо ведмедя. Загалом, слідопит — це величезна підтримка загону новими бійцями.

Поліпшена звірина- Звірі отримують за зайвою здатністю, але особливих відмінностей у статах (шкода у вовка, здоров'я у вовка і ведмедя) немає. Якщо очок багато, можете витратити. Якщо використовуєте тільки вовка, сенсу витрачати 3 очки замало.

Розбійник із кинжалами

Кинджальник. Кандидат — лише розбійник. Розбійник - унікальний даемагер. Насамперед стоїть про удар у спину - він працює при ударі в спину ворога завжди. Характеристики - Спритність та хитрість. Кинджали, на відміну від цибулі, вимагають спритність + сила, а ми зможемо силу на хитрість замінити. Та й хитрість потрібніша для інших здібностей розбійника. Ремесла — отрути дуже потрібні. Бойову підготовку достатньо взяти на 3, поясню чому. Решта за бажанням. Одяг — через малу кількість сили тягатимемо найлегше. Зброя — кинджали, з будь-якими бонусами, головне щоб шкода була великою. Навіть з однією середньою руною паралічу в 1 кинджалі трапляється параліч досить часто, що дуже приємно, бо як тільки ваші вороги очухаються від контролю, у вас не буде ударів у спину, і дпс падає.

Здібності - По-перше, з чотирьох рядків рідних знадобиться потроху від усіх.

Гілка Розбійника - Рядок удару в спину

Брудна боротьбаконтроль завжди приємний.

Рух у боювідмінна річрозширює зону бекстебу з чверті до половини. Бекстеби стали набагато простіше.

Удавана смерть— найкраще скидання агро. Якщо з цим біда – хитайте удар милосердя.

Рядок Рядок Хитрощі

Пінокдебафф на захист та атаку приємний

Смертельний удар- Дебафф на броню, теж корисно.

Третє вміння Змінює формулу збитків, так що після взяття цієї здатності шкода зросте приблизно вдвічі (у спину точно). На жаль не змінює формули влучення (сила+спритність), але більша спритність і перманенти з парної зброї повинні згладити цей мінус. ДПС не додасть. .

Рядок замків

Необов'язково брати замки 4-го рівня. Замки лише посилюють природну здатність розбійника ламати скрині та двері, що залежить від хитрості. Качати опціонально, залежно від того, як часто бачите зачинено.

Рядок невидимості

Тут два варіанти, або брати все, або брати два. 1-й варіант дозволяє робити догляд у стелс прямо в бою, але якщо не взяти 4-й рівень, то постійно помічатимуть. 2-й варіант дозволяє заощаджувати окуляри, але зі стелсу ви тільки битву починаєте, під час бою агро скинути допоможе тільки удавану смерть. Та й у 2-му варіанті помічати вас частенько

Гілка парної зброї

Тут усе трохи по-іншому, аніж із воїном-з-парним-зброєю

Рядок Дебаффов

У відповідь удар- Контроль завжди корисний.

Удар, що калечить- дублюється стусаном, але корисний.

Рядок 4 перманента

Потрібні всі, крім останнього, адже він дає носити мечі. Кинжал потребує спритності, краще пробиває броню, б'є швидше. Меч вимагатиме сили, гірше пробиває броню, б'є повільніше. Бекстебом з меча бити можна, тільки формула розрахунку втрати включає спритність тільки для зброї, що коле, — луків і стріл. Для меча купа спритності майже марна. Правда майстерне володіння мечем ще й знижує вартість застосування… ось тільки заради нього одного качати 4-й рівень бойової підготовки? Розбійник постійно б'є критими (бекстеб - різновид криту). Йому не потрібні ні пісні від барда на крит, ні псування, що відводить від контролера.

Спеціалізації:

Вбивця. Не обговорюється. Підсилює удари у спину, відновлює витривалість після вбивства (як воїн) та підвищує весь фіз. шкоди за мету. Бард нам не потрібен - єдина його корисна пісня не потрібна, нам не потрібні ні крити, ні атака. Здавалося б, очевидно — хапай дуелянта і не думай. Тільки тут ось яка справа. По суті, що дає дуелянт: плюс до атаки/захисту (у нас і того й іншого навалом), удар на зниження швидкості ходьби/захисту (таких у нас вже два) і всі удари = криті на якийсь час. Стривайте. Бекстеби і так криті. Так що потайному розбійнику дуелянт не дасть майже нічого. Тому є останній варіант – Слідопит. Що дає слідопит за 1 вкладене очко: вихованець з хп як у танка. Втратою з танка. Зниженням захисту мети (як і дуелянта). Усього одне очко. Тобто звірятко яка може при нагоді підтанкувати, і по суті прибавка до шкоди, яку ви за 1 очко не знайдете ніде. І ще й викликати можна ведмедика, коли вовк помре. Вбивця + Дуелянт очевидний варіант. Вбивця + Слідопит здається сумнівним, але на практиці показує себе непогано.

Dragon Age - Origins - Складаємо універсальну групу was last modified: 29 липня, 2015 by admin

Цього ж разу нам доведеться розглянути якою ж є правильне прокачування розбійника в найбільш комфортній грі.

Для початку вам потрібно взяти та створити нового персонажа і потім вибрати клас. Розбійник.

Поговоримо про те, що ж качати з основних параметрів розбійника в Dragon age origins:
Сила- цей параметр варто чіпати тільки на початку щоб дістатися до здібності під назвою «Смертоносність», яка стає дуже корисною для вашого персонажа. Далі силу можна качати тільки для відповідності за параметрами для обладунку;
Спритність— основне для нашого розбійника, тож качайте не замислюючись;
Сила волі- про цей параметр можна забути відразу;
Магія- як ви зрозуміли цей параметр ми теж проходимо повз;
Хитрість- Ще один важливий для розбійника стат так що в нього теж потрібно вкладати окуляри;
Статура- Можна взяти кілька разів, що не падати з одного удару, але не більше.

Перки
Власне саме їх треба качати у головних героїв, а все інше не чіпати:
Отрута— додає збитків і плюс до того в грі траплятимуться квести з виготовленням отрути;
Переконання- корисна для розбійника навичка в подвійні, оскільки залежить від хитрості;
Бойова підготовка- Звичайно без неї нікуди і ніяк;
Встановлення пасток- можна прокачати один раз для установки якщо ви вкачує в невидимість;
Решта краще качати у сопартійців і не забивати собі голову.

Здібності

Перш ніж говорити про здібності варто нагадати, що найбільше шкоди ви наносите все ж таки зі спини. Не варто брати в руки зв'язку зі зброї кинджал і меч - краще взяти два кинджали які порадують вас як швидкістю так і можливістю, що пробиває.
Тепер же що здібностей

Ось ті гілки, які вам варто прокачувати:

Все інше витрачаємо на власний розсуд.

Зброя

Найоптимальнішим для героя будуть такі предмети:
Кинджали
Кинжал Ворона. Цей кинжал можна отримати декількома способами — купити у Сезара в Денерімі після того, як пройдете квест «Випробування ворон», купити у Алімара який на ринку Алімара, або підібрати з вищого драконана горі;
Кинжал Шип Троянди— легендарна річ, яку можна отримати, купивши у Гаріна в Орзаммарі, або ж вибити з лідера головорізів при проходженні квесту Закон та порядок у доповненні Awakening.
Броня
Хмара лиходія. Якісна броня, яку можна придбати у Херрена в магазинчику Вейда. Щоб купити броню вам потрібно виконати три основні квести і не забути, що якщо Вейд на той момент готуватиме вже другий комплект броні з драконячої шкіри, то вам не вдасться купити нічого.
Є і другий варіант, при якому в доповненні Awakening така броня може впасти з ватажка контрабандистів при виконанні завдання «Закон і порядок»;
Тінь імперії. Ще один гарний варіант. Можна купити у Легнара який у Общинних залах у гномому місті Орзаммар, або ж при проходженні доповнення Пробудження у таверні «Король і Лев» у шинкаря.
На цьому ми закінчуємо гайд розбійником у Dragon age: origins. Сподіваємось ми змогли вам допомогти у правильному виборі прокачування вашого героя. Не забувайте стежити за новинами нашого сайту

Мені як олдскульник читати останні пости про "з якої паті краще" взагалі смішно було! =) Вбило те, що знайшлися навіть ті, хто писав, що маги гірші за танки, боєм маг у рівному шмоті поступається війну, а магія крові взагалі не піддається розгляду як спецуха - Вам, Товариші, вихід один - більше практики і менше соплів! А тепер про головне:

1. Бойовий маг(БМ)

БМ як спеціалізація має на увазі контактний бій, що у свою чергу не виключає можливості кастувати спеллами - на мою думку, це вже дуже великий бонус, т.к. вся слабкість мага в робе - його низька жучість. БМ, будучи одягненим у важку бронь (я вкрай не раджу одягати масивну, тому що втома будемо дуже висока, тим самим на босах або сильних ворогах ви сильно відчуєте нестачу мани), за допомогою захисної магії буде мати куди більше захисту, броні, резисти (супротивність) ніж будь-який воїн - і це незаперечний факт! Кам'яна шкіра + магічний щит (у пробудженні він ще більш грізний, що тільки в плюс) + здібності БМа = абсолютно грабельний і багатофункціональний танк, який має атаки, захисту, броні та шкоди більше ніж будь-який воїн як танк. Єдине, що в нього немає - провокації та залякування. "Без цього танк - не танк" - скажіть ви, і будете абсолютно праві. Але вся математика в тому, що вороги агряться або на тих, хто одягнений у більш важку броню, або на тих, хто їх провокує, або на тих, хто завдає їм найбільшої шкоди. Від сюди висновок, починати бій із масових спелів. Фаербол цих цілей підходить дуже добре, т.к. наносить пристойну шкоду при контакті і дуже велику ДОТ шкоду, тобто розтягнуту за часом шкоду. Таким чином БМ виконує роль танка нітрохи не гірше ніж воїн, я навіть сказав би "набагато краще", т.к. у війна-танка, щоб правильно виконувати роль танка (а не гібрида) пріоритет ставиться на кількість ХП і захисту, де пристойної шкоди немає місця, і якщо у вас танк завдає шкоди більше ніж розбійник, маг або дворучник - це не танк! Та й за великим рахунком грати БМом у ролі танка дуже цікаво, гра не зводиться до натискання пари клавіш, більше можливості для реагування в непередбачених ситуаціях, говорячи простою мовою- Більше движухи!

Далі опишу безпосередньо БМа:
Магія і статура - починаючи з 7-ї шкоди (після отримання спеціалізації БМ) це пріоритетні характеристики, описувати важливість їх щодо даної спеціалізації та ролі танка думаю немає сенсу.
Я віддав би перевагу важким обладункам, т.к. у масивних дуже велика втома, отже більша витрата мани, а в моєму випадку Сила Волі для БМ-танку не гойдалася взагалі! Вона чудово піднімається речами та сетами для "Початку", і дуже класно навичками для "Пробудження".
Спелли:
Кам'яна шкіра + магічний щит + отруйні випаровування + здібності БМ (миготливий щит і бойова магія) - це було в моєму випадку, т.к. повторюся - я носив важкі обладунки. Обов'язково масовий спелл, найкраще фаєрбол, т.к. "залякувати і провокувати" їм найпростіше через величезні втрати.
У моєму випадку я отримав функціонального танка, з дуже хорошими показниками броні та захисту, опірністю та живучістю, і що найголовніше – цікаво та захоплююче грати.

Маг крові(МК)

Ті, хто пишуть що МК брехня - або новачки, які не вміють його "готувати =)", або ті, хто навіть не пробував серйозно грати це спеціалізацією. МК дуже підходить для другої спеціалізації до Бойового магу-танку, т.к. велика кількість хп абсолютно виключає потребу у мані. МК дуже підходить для гри якщо у вас є в паті БМ-танк, навіть якщо їм грає бот а не ви, його велика кількість ХП буде вам дуже доречним, бо ваші спели будуть забирати хп а не ману, та й поповнювати запас ХП за рахунок тієї ж Ліліани не дуже хороша ідея, т.к. за великого показника Магії вона просто помре на місці! Гра за МК дуже... скажемо так "своєрідна". =) У моєму випадку я другу спеціалізацію взагалі не качав, т.к. парної спеціалізації для МК немає, я взяв перевертня через його бонуси, а саме до броні та статури, отже у мене більше очок для прокачування спелів. Скажу одне: коли після парочки спелів всі вороги або знерухомлені, або б'ють самі себе - це дає певне відчуття грізної сили, якою МК і є. Як у випадку в БМ, МК дуже потребує статуру, щоб вистачило сил для своїх гзярних справ! =)
Бонуси класу:
Дуже ефективні та сильні здібності від спеціалізації "Маг крові" + майже повний контроль ворожих істот на полі бою (з правильно подарованими магічними спеллами), найкращий у плані швидкого реагування у разі непередбачених ситуацій, вкрай живучи за рахунок великої кількості ХП і дуже сильної Можливості відновлення. І я не прикрашаю все суть, МК є грізною силою, і тільки повний дурень не побачить всіх принад цієї спеціалізації, вже вибачте якщо когось зачепив! :Р

Щодо МК:
Магія та статура - більше нічого не потрібно! Сила волі потрібна тільки спочатку, коли ми ще слабенький маг, пізніше ми будемо жахливим і могутнім МК, який як їжу для своїх злих помислів. І не бійтеся за те, що психічна стійкість буде нижчою, ніж якби ми інтенсивно качали силу волі. Так, вона буде нижчою, але вона вам не знадобиться! МК вбиває все, що рухається не підпускаючи до себе, а ті нещасні, хто зумів прорватися крізь завісу ударних заклинань - будуть знерухомлені за допомогою рун і паралізуючий заклинань, після чого можна підживитися здоров'ям нашого танка і покласти край стражданням нещасних мобів. =)
Спелли:
Повністю розвинена гілка "Магія крові" + розвинена гілка стихійної магії (експерименти іноді бувають дуже цікавими:)) + магічна міць і блискучий вогник (дуже величезна надбавка в магічній силі) + школа ентропії (я в моєму випадку пріоритетна школа). Це було в моєму випадку, що дало мені дуже сильного мага, який контролював все поле бою, був дуже живучий (велика кількість ХП + підлік за рахунок життя соратників за величезну кількість ХП) і найчастіше результат бою вирішувався комбінацією їх трьох спелів . До того ж я не потребував мани, статура непогано підняв за допомогою речей і більше очок витратив на показник Магії, що дало мені колосальну стихійну шкоду + величезну кількість Хп, що відновлюється Жертвою кров'ю.

Особисто в моєму випадку Біоварівський "кошмарний сон" ні що інше як дитячий белькіт, де "кошмарна" тільки назва складності. На нексусі я знайшов мод, який збільшує складність гри в рази 2-3, вороги кастують частіше, у них рівні більше наших приблизно на 3-4, краще екіперування та зброя, боси взагалі відсаджені (перший огр у вежі Ішала вбиває мага з однієї кам'яної) брили:)), відновлення припарок та зіл по 45 секунд. Все вище описане взято з особистого досвідуі близько п'яти проходжень на цьому рівні складності, тому з розумниками аля "кошмарний сон" навіть у здорову дискусію не впадатиму, бо ми говоритимемо різними мовами.

Удачі з вашими пригодами, друзі!