Komplettlösung für die Outlast-Frauenabteilung. Vollständige Komplettlösung des Spiels Outlast

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9. Verwaltungsblock. 10. Unterirdisches Labor.

  • Whistleblower-DLC:
    1. Unterirdisches Labor. 2. Krankenhaus.
    3. Krematorium. 4. Krankenhaus, Obergeschosse.
    5. Gefängnishof. 6. Gefängnis.
    7. Hof. 8. Dachboden.
    9. Nähwerkstatt. 10. Berufsblock.
    11. Herrenabteilung. 12. Verwaltungsblock.
  • Bestehen von Levels

    6. Herrenabteilung
    Überleben. Komplettlösung

    Ziel: Erreichen Sie die unterste Etage der Herrenabteilung.

    Auf dem Weg ist eine Barrikade. Links verschieben wir den Gitterschrank und klettern in die Lüftung. Ein regungsloser Patient sitzt im Zimmer, wir gehen vorbei.

    Im Korridor gehen wir nach rechts, die restlichen Wege sind gesperrt. Im nächsten Raum auf dem Tisch nehmen wir die Batterie. Wir warten, bis sie aufhören, an die Tür zu hämmern, dann stellen wir den Schrank um und öffnen die Türen. Links klettern wir in die Lüftungsluke.


    Wir befinden uns in einem Operationssaal mit vielen Sofas und Vorhängen. Auf dem Tisch links zwischen den ersten Vorhängen liegt eine Batterie.

    Die Tür vor uns öffnet sich nicht, also klettern wir auf die blutige Couch und klettern oben in den Lüftungsschacht. Wir kriechen in den nächsten Raum.


    Hier fängt es an ein wahrer Albtraum. Im Raum befindet sich ein gewalttätiger Psychopath, der an einen Stuhl gekettet ist. Er stößt einen schrecklichen Schrei aus, woraufhin alle Verrückten hierher rennen. Wir rücken schnell den Schrank um und öffnen die Tür. Nachdem Sie die Tür passiert haben, schließen Sie sie unbedingt hinter uns. Wir laufen weiter, hinter uns liegen bereits mehrere Verfolger. Es ist nicht nötig, in verschlossene Türen einzubrechen, wir gehen hinein offene Tür, Schließe es. Wir stellen einen weiteren Schrank auf, öffnen ihn und schließen die Tür. Wir betreten auch nur die leicht geöffnete Tür, schließen sie und verbarrikadieren sie in der Nähe stehen Kleiderschrank Die Verfolger kommen nicht weiter.

    Wir sind im Leichenschauhaus gelandet, hier können wir uns ausruhen, aber dann wird es wieder Feinde geben. Wir klettern in die Lüftung und springen im Flur heraus. Die Verfolger laufen rechts aus der Tür. Wir laufen nach links. In den Büros biegen wir rechts ab, springen über einen Tisch, biegen links ab, ein weiterer Tisch, am Ende springen wir über einen langen Abgrund.

    Die Psychos brechen ein nebenan, also rennen wir ohne zu zögern weiter. Biegen Sie rechts ab, dann wieder rechts. Wir klettern auf den Tisch und von dort aus klettern wir von oben über die mit Brettern vernagelte Tür. Wir laufen durch ein paar Räume und schließen die Türen hinter uns. Im Zimmer hören wir über Funk den Rat eines Fremden, einen Aufzug zu benutzen. Gehen wir näher quadratisches Loch mit einem Netz und klettere dorthin.



    Oben angekommen empfängt uns ein Psycho-Arzt. Er betäubt uns sofort, fesselt uns an einen Stuhl und bringt uns in sein Büro. Auf der Stelle schneidet er dem Helden an jeder Hand den Finger ab und geht dann zu anderen Patienten. Wir schaukeln den Stuhl, ruckeln von einer Seite zur anderen (bewegen die Maus nach links und rechts) und befreien uns von den Handschellen.

    Wir verlassen den Raum, rechts sehen wir einen lebenden Patienten, der über den Arzt spricht.

    Wir gehen leise zur Tür hinaus und verstecken uns vor dem Arzt. Wir biegen links und dann rechts ab. Wir nähern uns dem Aufzug, doch ohne Zutrittskarte geht es nicht. Links vom Aufzug klettern wir auf die Couch und von dort in die offene Lüftung. Wir springen auf den Flur.

    Schieben Sie den Schrank nach links und öffnen Sie die Tür zum vorherigen Teil des Flurs. Wir gehen weiter in den Korridor rechts, vor uns erscheint ein verrückter Arzt. Auf zwei Stationen liegen noch lebende, aber verstümmelte Patienten auf den Betten. Wir rennen in eines der Zimmer, verstecken uns im Dunkeln oder unter einem Bett. Wenn der Arzt es entdeckt hat, können Sie zwischen den beiden Schutzzaubern im Kreis vor ihm fliehen und sich, wenn Sie sich lösen, wieder verstecken. In ruhigem Zustand geht der Arzt den Flur hin und her. Wir spähen um die Ecke, um ihm zu folgen. Als er in die andere Richtung geht, gehen wir auf den Flur, rücken den Schrank von der Doppeltür weg und betreten ihn. Wir laufen geradeaus und klettern oben in die offene Lüftung.

    Wir springen runter und finden uns in der Toilette wieder.

    Im Flur klettern wir durch das Fenster, an der Wand nehmen wir Startschlüssel für den Aufzug. Plötzlich beginnt jemand, mit einem Messer die Tür in der Nähe aufzubrechen. Wir kehren schnell zum Korridor zurück, biegen rechts ab und verstecken uns im Schatten. Es ist wieder Dr. Rick Trager. Als er vorbeikommt, rennen wir durch die kaputte Tür, laufen geradeaus und links den Korridor entlang und kehren zum Aufzug zurück. Wir benutzen den Schlüssel im Aufzug und gehen nach unten.


    Das Geräusch des Aufzugs lockt den Arzt an und er überholt uns. Im Untergeschoss stürmt ein Psychodoktor in den Aufzug, aber wir wehren ihn ab. Infolgedessen wird der Arzt durch den Aufzug zwischen den Stockwerken zu Tode gefesselt.

    Der Aufzug steckt fest, also öffnen wir die Luke oben und klettern auf das Dach des Aufzugs. Wir gehen auf den Boden und gehen die Treppe hinunter. Unter der Treppe finden wir eine Batterie. Im Untergeschoss zwängen wir uns zwischen den Brettern hindurch und kommen an Büros mit Computern vorbei. Wir sehen einen Priester hinter der Glasscheibe vor uns, er ruft uns zu sich.



    Wir biegen links in einen dunklen Korridor ein. Vor uns liegt eine leere Toilette, also biegen wir sofort rechts ab.

    Wir gehen an den Waschbecken vorbei und gehen auf den Flur. Wir gehen bis zum Ende und finden eine Batterie auf einem Regal im Schrank. Wir kehren in die Mitte des Korridors zurück und klettern am Tisch entlang in das Fenster unter der Decke.


    Ziel: Feuerlöschanlage einschalten und Feuer löschen.

    Im großen Speisesaal (Cafeteria) wurden alle Möbel von einem völlig gesunden Patienten einer Nervenheilanstalt in Brand gesteckt. Wir gehen um die brennenden Orte herum, wir gehen mit rechte Seite.

    Vom Psycho aus gehen wir in die Mitte des Raumes, springen über den Tisch, kriechen dann rechts unter die Bank und gehen zur Tür hinaus.


    Im Flur quetschen wir uns zwischen den Regalen hindurch. Wir betreten den Raum mit der Pumpstation, können sie aber nicht einschalten. Wir erhalten die Meldung „Es ist kein Wasser im System.“ Öffnen Sie zwei Fensterläden.


    Wir gehen weiter den Korridor entlang, in der Ferne sehen wir einen kräftigen Psycho. Wir verstecken uns an einem dunklen Ort. In der Mitte auf runder Tisch Neben den drei Leichen liegt eine Batterie. Wir betreten den Korridor auf der linken Seite, zwängen uns zwischen den Regalen hindurch und kommen am Badezimmer (Badewanne) vorbei. In der Nähe der Badewanne befindet sich ein Psychopath, der jedoch nicht gefährlich ist. Am Ende des Raumes öffnen wir erstes Ventil.

    Wir kehren in den zentralen Raum zurück und gehen um den Psycho herum. Um dies zu tun, können Sie zu laufen Büroraum vorwärts, im Kreis laufen, den Psycho täuschen, in die Mitte rennen. Beim Verlassen des Büros biegen wir in den linken Flur ein und befinden uns im Waschraum der Küche (Waschküche). Hier gehen wir noch ein paar Räume weiter, offen zweite Klappe. Wir rennen aus dem Raum und verstecken uns in einer dunklen Ecke hinter den Regalen. Der Psycho wird hierher kommen, anfangen, sich mit dem Verschluss im Raum umzusehen, und dann werden wir in die Mitte gehen.

    Der Psycho wird beiseite treten, zu diesem Zeitpunkt kehren wir zu ihm zurück Pumpstation, Drücken Sie Taste. Die Feuersprinkler an der Decke sind eingeschaltet und Sie können nun in den brennenden Speisesaal zurückkehren.


    Ziel: Pater Martin draußen finden.

    Wir gehen durch das dunkle, erloschene Esszimmer, wo wir das Licht sehen, und finden uns in der Küche wieder. Am Eingang greift uns plötzlich ein verrückter Psychopath an und rennt weiter davon.

    7. Hof
    Überleben. Komplettlösung


    Draußen ist es stockdunkel, heftiger Regen und Blitze erhellen die Gegend vorübergehend. Die Kamera erhellt Dunkelheit in offenen Bereichen weniger gut, daher ist es besser, sich auf das Licht von Gebäuden zu konzentrieren.

    Wir gehen die Straße entlang, an der Gabelung in der Nähe des Brunnens biegen wir links ab und gehen ein Stück zurück in die beleuchtete Scheune. Hier finden wir die Batterie und Zugriffsschlüssel für den Dienstprogrammblock.

    Über dem Brunnen ist von Zeit zu Zeit ein Geist zu sehen. Vom Brunnen gehen wir nach rechts. Öffnung Gittertür der gefundene Schlüssel.


    Im Raum auf der linken Seite gibt es eine Sackgasse, gehen Sie nach rechts.

    Wir verlassen das Gebäude auf der anderen Seite. Hier ist nichts im Hof, wir steigen sofort die Treppe zum Dach hinauf. Wir springen über die Lücke im Dach. Weiter links sehen wir einen Psychopathen am Rand sitzen, er ist nicht gefährlich, wir nähern uns ihm, nehmen die Batterie. Wir gehen am Dach entlang, biegen rechts um die Ecke und springen auf ein anderes Dach. Wir passieren ein schmales Gesims und springen noch einmal darüber. Wir springen hinunter und klettern die Kisten hinauf in die Öffnung im Gitterzaun.


    Dann gehen wir den Hof entlang nach vorne und nach links. Es gibt nur harmlose verrückte Patienten. Unterwegs sehen wir hinter den Gittern eine brennende Laterne, steigen die schräge Treppe hinauf und erreichen das Gebäude des Gefängnisblocks. Links, in der Nähe des Müllcontainers, in der Nähe des Psychos, befindet sich eine Batterie. Vom Eingang zum Gefängnisblock gehen wir nach rechts und klettern durch die Lücke im Gitterzaun.

    Am Ende des Hofes nähern wir uns dem beleuchteten Teil, wo ein paar Kisten stehen. Wir klettern an den Kisten entlang auf das Gesims des Gebäudes, daran entlang gehen wir nach rechts um die Ecke. Wir springen hinunter und sehen einen Pavillon. Wir gehen in den beleuchteten Korridor auf der linken Seite, aber dort treffen wir auf einen Aggressiven ein großer Psycho. Wir rennen schnell zurück, rennen um den Pavillon herum, täuschen den Psycho, rennen in den beleuchteten Korridor, klettern durch das Loch in der Wand.

    8. Frauenabteilung
    Outlast-Komplettlösung


    Ziel: Pater Martin in der Frauenabteilung finden.

    Wir verlassen den Tunnel und versuchen, in das Gebäude der Frauenstation zu gelangen, aber die Tür ist geschlossen. Wir gehen rechts in den Hof.

    Auf der hinteren Bank links nehmen wir die Batterie. Auf der linken Seite des Gebäudes Holzpaletten wir klettern hinein Fenster öffnen. Im Gebäude gehen wir nach rechts. Hinter den Trümmern eines völlig zerstörten Raumes sehen wir im zweiten Stock einen Priester.


    Ziel: Durch die oberen Stockwerke gehen, um Pater Martin einzuholen.

    Wir gehen in den dunklen Korridor auf der linken Seite. Wenn wir im Flur rechts in Richtung Fenster abbiegen, finden wir eine Batterie. Wir biegen nach links ab, zwängen uns zwischen den Regalen hindurch und klettern durch das Fenster auf der linken Seite.

    Im Raum links ist nichts, wir gehen rechts in den Flur.

    Gehen Sie im Korridor nach links, wir befinden uns in einem beleuchteten Raum. Hier finden wir eine Batterie in der Nähe des Körpers des Wächters.

    Wir gehen die Treppe links vom Aufzug hinauf, springen über den Abgrund und befinden uns im zweiten Stock.


    2. Stock. Im Flur gehen wir nach links, springen über die verbrannten Möbel, klettern durch das Fenster links. Im erleuchteten Raum nähern wir uns dem Gitter an der Wand, dahinter sehen wir eine Leiche und einen Schlüssel. Wir sehen die Meldung „Für die Dachrinne des Waschraums sind drei Sicherungen erforderlich.“ Vorne in der Ecke des Raumes finden wir eine Batterie.



    1. Wir gehen rechts in den Korridor. In der Nähe des Psychos im Kinderwagen biegen wir rechts ab. Im Regal rechts finden wir zwei Batterien. Vor uns treffen wir auf einen aggressiven Psychopathen. Wir locken ihn näher, verstecken uns, rennen vorwärts. Im Raum sehen wir eine blutige Leiche und die Aufschrift „Invite the Walrider“, daneben liegt auf dem Tisch erste Sicherung. Im selben Raum befindet sich eine Batterie im Stein.

    2. Wir kehren zur Gabelung zurück, wo der Verrückte im Kinderwagen sitzt. Gehen wir in einen anderen Korridor. Im Raum sehen wir einen sesshaften Psychopathen, neben einer Leiche, und darüber die Inschrift „Pray for Revelation“ (Bete für Offenbarung). Wir nehmen es weg zweite Sicherung liegt auf dem Tisch. Weiter hinter dem Kamin befindet sich eine Batterie. Draußen an der Kreuzung trifft uns der erste Psycho. Wir rennen an ihm vorbei in den Korridor rechts, schließen die Tür hinter uns und verstecken uns in einem Spind am Ende des Korridors.

    3. Wir kehren mit der Rutsche in die Waschküche zurück und setzen ein paar Sicherungen ein. Von hier aus klettern wir in das Fenster rechts. Wir gehen den verbrannten Korridor entlang, im Raum sehen wir die Aufschrift „Drive in the Nails“ und einen am Kreuz gehängten Mann. In der Nähe auf dem Tisch links nehmen wir es Dritte Sicherung. Mit ihm kehren wir in die Gosse zurück. Auf dem Rückweg verstecken wir uns vor dem Psycho.


    Nachdem Sie die Sicherungen eingesetzt haben, drücken Sie Taste, aber dadurch fallen die Leiche und der Schlüssel in die Rutsche. Wir müssen zurück nach unten zum Trockner. Wir gehen die Treppe um den Aufzug herum hinunter, gehen in den rechten Korridor, gehen in den richtigen Raum, nehmen Zugangsschlüssel zum dritten Stock.

    Gehen wir wieder vorwärts. Diesmal kommt der Psycho, der sich hinter Gittern versteckt hat, heraus und greift uns an. Wir weichen ihm aus, rennen vorwärts und steigen die Zwischengeschosstreppe hinauf. Wir öffnen die Tür zum dritten Stock, springen mit Anlauf über einen weiteren Abgrund und finden uns oben wieder.



    Ziel: Folgen Sie der blutigen Spur.

    Auf dem Tisch unter der blutigen Inschrift nehmen wir zwei Batterien. Wir passieren den dunklen Korridor bis zum Ende, wir finden eine weitere Batterie. Wir biegen in einen Korridor mit eingestürztem Boden ein, gehen rechts am Sims entlang und springen hinüber in den Nebenraum.

    Wir laufen durch den Raum, fallen aber sofort zu Boden. Auf dem Nachttisch in der Ecke liegt eine Batterie. Wir klettern den Bettenstapel hinauf zurück in die oberste Etage.

    Oben angekommen gehen wir in den nächsten Raum.


    Wir gehen in den Flur hinaus, er ist kreisförmig, hier führen beide Wege zu einer Doppeltür.

    Zwei nackte Psychos kommen aus der Doppeltür. Wir rennen schnell vor ihnen davon. Jeder der Psychos geht seinen eigenen Korridor entlang, Sie werden nicht in der Lage sein, an ihnen vorbeizukommen, Sie müssen sich in der Dunkelheit verstecken und dann vorwärts rennen.

    Nachdem wir die Psychos umgangen haben, befinden wir uns in einem fast eingestürzten Raum. Wir springen über den Abgrund, gehen den Felsvorsprung entlang und springen mit Anlauf über den nächsten Abgrund. Doch bei der Landung fällt unsere Videokamera in eine Lücke im ersten Stock.


    Ziel: Um im Dunkeln navigieren zu können, benötigen Sie eine Kamera.

    Dann ist es stockfinster, kein Durchkommen mehr, also springen wir in den ersten Stock. Wir betreten die Tür links. Auf dem Tisch im Zimmer finden Sie eine Batterie. Wir gehen weiter durch die Welt, klettern durch die Lücke in der Wand. In der Toilette, in den kaputten Kabinen, gehen wir durch die Lücke in den Kellerboden.

    Wir gehen den Korridor entlang, plötzlich sehen wir einen Psychopathen davonlaufen. Wir gehen weiter und derselbe Psycho springt um die Ecke auf uns zu und rennt weiter davon. Wir kommen an einem Zimmer mit ein paar ruhigen Patienten vorbei. Wir gehen durch die Küche, springen über den Tisch und finden uns im Esszimmer wieder. Hier auf einem der Tische finden wir unsere Videokamera.


    Ziel: Finden Sie einen Weg in die 3. Etage.

    Wir schalten die Kamera ein, schauen in die Dunkelheit und entdecken, dass hinter uns drei Verrückte sind! Wir rennen schnell vor ihnen weg, springen über den Serviertisch, kehren zur Toilette zurück und klettern die Schließfächer in die oberste Etage hinauf.

    Wir betreten die heruntergekommene Halle, in die die Kamera gefallen ist. Wir klammern uns am schrägen Boden des Obergeschosses fest und klettern hinauf.

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    Entdecken Sie Mount Massive Asylum

    Gleich zu Beginn des Spiels zeigt ein interaktives Video, wie die Hauptfigur vorsichtig zu einem Ort fährt, der angeblich mit Verbrechen in Verbindung gebracht wird. Nachdem das Auto angehalten wurde, Protagonist Er selbst namens Miles schnappt sich eine Kamera und ein Dokument, das Aufschluss über die Sachlage gibt. Gehen Sie durch die offene Tür in den Bereich vor dem Mount Massive und versuchen Sie dann, weiter durch das Tor zu gehen, das natürlich geschlossen sein wird.

    Folgen Sie der linken Seite bis zum kaputten Zaun, unter dem Sie elegant durchkriechen müssen. Weiter – zur Treppe und hinauf bis zum Fenster, ein kleiner Sprung und Miles ist bereits in der gruseligen Nervenheilanstalt. Verlassen Sie den Raum und gehen Sie geradeaus den Korridor entlang, es gibt immer noch keinen anderen Weg. Nach einigen geschlossene Räume Vor Ihnen liegt eine Sackgasse. Klettern Sie über die Regale und gehen Sie erneut den leeren Korridor entlang, an dessen Ende ein offener Raum erscheint, und es wird einen Weg durch den Lüftungsschacht geben. Nachdem Sie von dort nach unten gegangen sind, folgen Sie der Bibliothek und dann zur Doppeltür und zum Korridor, wo der Durchgang durch zwei Regale blockiert ist. Bevor sie sich auch nur ein paar Schritte durchzwängen können, wird der Held plötzlich von einem großen Kerl abgelenkt.

    Ziel: Raus aus dem Krankenhaus und... überleben

    Es ist notwendig, aus diesem verrückten Ort herauszukommen, aber der Ausgang ist nur durch das Haupttor möglich, dessen Schlüssel irgendwo in der Nähe des Sicherheitsbüros verloren geht. Gehen Sie durch das Sicherheitsbüro links vom Haupteingang. Im nächsten dunklen Raum liegt ein Dokument, das einige Details über die Behandlung des Patienten enthält. Gehen Sie auf den Flur und folgen Sie dem Patienten direkt zur offenen Tür. Dort steht eine Gruppe von Psychopathen. Gehen Sie vorsichtig um diese Personengruppe herum und folgen Sie dem zweiten Eingang aus dem Raum. Springen Sie dort über die Regale und gehen Sie in die Öffnung des gegenüberliegenden Raums. Nehmen Sie den Schlüssel von der Leiche und kehren Sie schnell durch den Sicherheitsposten zum Anfang der Reise zurück.

    Links, wo die Leiche des Wächters liegt, befindet sich ein besonderer Raum, der vor neugierigen Blicken verborgen ist. Öffnen Sie die Tür, gehen Sie hinein, dort steht ein Computer, schalten Sie ihn mit dem Knopf ein und drücken Sie mutig das Tor auf.

    Den Generator im Keller neu starten

    Schalten Sie das Licht abrupt aus, nutzen Sie die Nachtsichtfunktion der Kamera und gehen Sie zum Schrank, wo Sie eine Weile ruhig sitzen bleiben. Wenn Miles' Verfolger geht, entkommen Sie der Gefangenschaft und folgen Sie dem Korridor bis zu dem Ort, an dem das Versteckspiel begann. Biegen Sie dort in die Gasse ein und dann die Treppe hinunter und weiter direkt zum Eingang zum Keller.

    Dann gibt es nur noch einen Weg, bis eine geschlossene Tür erscheint. In der Wand in der Nähe gibt es einen Geheimgang. Gehen Sie hindurch und folgen Sie dem zentralen Raum, in dem der Generator installiert ist. Theoretisch müssen Sie zwei Pumpen anschließen und den Hebel betätigen. Die Aktivierungsknöpfe befinden sich in den Räumen vor Ihnen und der Hebel befindet sich links am Ende des Korridors. Als nächstes müssen Sie Kreise vom Verfolger des Dämons abschneiden. Um sich zu verstecken, schließen Sie die Türen hinter sich, klettern Sie in Schränke und unter Betten. Wenn alle Pumpen eingeschaltet und der Hebel aktiviert sind, gehen Sie zur Hauptkonsole, wo Sie erneut beharrlich den Knopf drücken, um das Tor zu öffnen.


    Raus aus dem Block

    Erkunden Sie den Raum und gehen Sie dann zur Tür, die von einem besonders freundlichen Gefangenen geöffnet wird. Folgen Sie dem Korridor nach links und dann die Treppe hinunter. Öffnen Sie erneut die Tür neben dem Verrückten, der versucht, mit seinem Kopf die Wand zu durchbrechen, und gehen Sie erneut durch das Loch in der Wand. Weiter – durch den Korridor nach oben, dann vorsichtig durch den kaputten Gang gehen. Folgen Sie geradeaus und dann rechts durch den Korridor, wo Miles desinfiziert wird.

    Der blutigen Spur folgen...

    Folgen Sie der Treppe bis zum Korridor, wo ein seltsamer junger Mann blutige Inschriften von der Wand liest. Vor Ihnen wird ein Loch sein, springen Sie ohne Angst oder Bedauern. Dort - links, vorbei am Sicherheitsblock und dem Tatort, wo der Wahnsinnige das Opfer gnadenlos tötet. Gehen Sie vorsichtig zur nächsten Tür, hinter der ein kompromissloser Kerl mit einem schweren Knüppel steht. Lenken Sie den Tyrannen ab und stürmen Sie mit dem Schalter kopfüber auf den Raum zu; wenn der Verfolger in der Nähe ist, drücken Sie den Knopf. Entkommen Sie vorsichtig der Gefangenschaft und kehren Sie dorthin zurück, wo Sie hergekommen sind. Folgen Sie dann durch den Korridor zu den Gittern, die die beiden Mörder einsperrten. Gehen Sie weiter in Richtung des dunklen Tunnels, in dem die Schlüsselkarte liegt. Abholen wichtiges Element und zurück zur Blutspur und dann zu den Duschen.

    Zur Freiheit durch die Schauer

    Gehen Sie ruhig durch die Korridore und meiden Sie Psychopathen. Wenn es zu einem Treffen kommt, gehen Sie durch das Fenster auf die Straße. Klettern Sie den Sims entlang zu einem weiteren Fenster und von dort zurück zur psychiatrischen Klinik. Folgen Sie dem Sicherheitsblock und schalten Sie den Schalter ein. Weiter – in den Durchgang oben, und von dort aus, indem Sie die „Umschalttaste“ gedrückt halten, laufen Sie dorthin, wohin Ihre Augen schauen.

    Finden Sie eine Lösung für den Duschraum

    Gehen Sie mit sicheren Schritten direkt zur ersten offenen Tür, wo Sie sich unter dem Sofa verstecken. Nachdem Miles‘ Verfolger gegangen ist, verlassen Sie den Raum, gehen Sie durch die Mitte und biegen Sie dann in den einzigen verbleibenden Durchgang ein. Dann - in die im Rost gebildete Öffnung. Sobald Sie sich in einem unverständlichen Raum befinden, erscheint eine Person, vor der Sie keine Angst haben sollten. Wie sich herausstellt, ist sie freundlich und angemessen. Gehen Sie zum zentralen Fach in der Nähe des Gebäudes.

    Das nächste Versteckspiel mit Verfolgern besteht darin, über schmale Felsvorsprünge zu springen. In geplanten Zwischensequenzen greift manchmal ein Psychopath die Hauptfigur an. Um Tod oder schwere Verletzungen zu vermeiden, müssen Sie die Maus schnell hin und her bewegen. Folgen Sie nach Abschluss des Verfolgungsrennens durch die Öffnung im Boden zu dem Loch, das sich im Raum gebildet hat.

    Finden Sie einen Weg aus der Kanalisation

    Folgen Sie strikt dem Licht, das von billigen Glühbirnen auf den Boden fällt, gehen Sie dann, ohne sich umzudrehen, durch das Hindernis, biegen Sie rechts ab und klettern Sie erneut in die winzige Öffnung.

    Wasser über zwei Schalter ablassen

    An der Stelle, an der linken Wand, befindet sich ein Plan des Gebäudes, auf dem eine spezielle gelbe Linie den Weg zu zwei Hebeln anzeigt. Natürlich ist es nicht möglich, so einfach an sie heranzukommen – das gesamte Gebäude wird von einem riesigen Dämon bewacht. Bewegen Sie sich vorsichtig von Box zu Box und achten Sie darauf, keinen Lärm zu machen. Wenn Miles plötzlich bemerkt wird, springen Sie in kleine Löcher im Boden, dort bemerken die Verfolger aus irgendeinem Grund niemanden. Nachdem Sie die beiden Hebel betätigt haben, gehen Sie zurück zur Karte und springen Sie dann in das Loch rechts.


    Untere Ebene

    Schalten Sie die Hintergrundbeleuchtung der Kamera ein, biegen Sie links und dann rechts geradeaus bis zum Ende des Tunnels ab und gehen Sie am Ende hinauf.

    Auf der Suche nach einem Ausweg

    Folgen Sie dem Licht, das vom Ende des Tunnels kommt. Sobald Sie bei den Ruinen und dem Mann mit der Taschenlampe angekommen sind, kehren Sie um und gehen Sie durch die Tür auf der linken Seite. Hören Sie zu, wie ein Psychopath über einen verrückten Arzt spricht. Nachdem Sie die Geschichte beendet haben, gehen Sie die Treppe hinunter.

    Gehen Sie weiter und folgen Sie den verschwommenen Blutlachen bis zum Männerwohnblock. Wenn Sie in eine Sackgasse geraten, suchen Sie nach der Öffnung in der Wand und gehen Sie hindurch. Danach muss man knietief drin sein kaltes Wasser. Und dann – die Simse hinauf zu einem dunklen Korridor und einer halboffenen Tür. Klettern Sie dort über die Kisten und steigen Sie die Treppe hinauf. Biegen Sie links ab, dann nach unten, näher an die Lichtquelle heran. Sobald Sie die nächste Öffnung in der Wand erreicht haben, können Sie sich ruhig hineinzwängen.

    Verwenden Sie Ihre Kamera, um umliegende Objekte hervorzuheben, während Sie versuchen, schnell die Treppe nach oben zu finden. Laufen Sie dann durch die einfarbigen Korridore und fallen Sie dem Verfolger nicht ins Auge, sonst müssen Sie von vorne beginnen. Nachdem Sie das Labyrinth verlassen und sich im Korridor wiedergefunden haben, folgen Sie der Lichtquelle und dann wieder eine Treppe mit unendlich vielen Stufen hinauf.

    Raus aus der Männerabteilung

    Sobald Sie an der Kiste angekommen sind, kriechen Sie durch die kleine Öffnung, biegen Sie nun rechts ab und gehen Sie durch die Tür. Warten Sie, bis das laute Klopfen aufhört, nehmen Sie dann die Box ab und verlassen Sie den Raum. Folgen Sie dem Korridor vorwärts, bis Sie ihn erreichen tiefes Loch auf den Boden, spring da runter. Sobald Sie in der Dunkelheit und Feuchtigkeit angekommen sind, folgen Sie dem Raum mit dem Märtyrer, der sich am Ende des Korridors befindet.

    Nach einer kurzen und unfreundlichen Begegnung mit ein paar Psychosen den Schrank räumen und verschwinden – das heißt, von Zimmer zu Zimmer gehen, die Türen mit Schubladen schließen, durch die Öffnungen kriechen, schließlich in den Aufzug steigen und endlich einatmen Seufzer der Erleichterung.

    Entkomme dem Doktor

    Zu Beginn des Kapitels müssen Sie auf das Ende der Zwischensequenz warten, in der Miles in den Folterraum transportiert wird. Der Arzt wird lange und beharrlich über seinen Glauben, über die Menschheit und die Situation um ihn herum sprechen, dann wird der Arzt der Hauptfigur vorsichtig die Finger abschneiden. Als nächstes müssen Sie die Maus schnell in verschiedene Richtungen drehen, um herauszukommen. Sobald Sie frei sind, gehen Sie in den gegenüberliegenden Raum, wo ein fremder Typ auf dem Sofa sitzt. Beim ersten Blick auf Miles fängt der Psychopath an, aus vollem Halse zu schreien, was natürlich die Aufmerksamkeit des Arztes auf sich ziehen wird – tauchen Sie scharf unter das Sofa und bewegen Sie sich nicht. Wenn es still wird, verlassen Sie die Gefangenschaft, folgen Sie dem Aufzug und drücken Sie im Inneren den „Auf“-Knopf.

    Oben angekommen folgen Sie dem Korridor nach rechts bis zum ersten Raum. Da - direkt unter dem Sofa, um sich vor dem Arzt zu verstecken. Gehen Sie danach in den nächsten Raum, wo sich der Psychopath erneut befindet, dieses Mal an die Couch gefesselt. Gehen Sie ohne Lärm und Angst in Ihrem Herzen in den Korridor und dann nach links. Bewegen Sie den Schrank, klettern Sie durch den Gang und folgen Sie ihm zum Sofa, wo Sie erneut hochspringen müssen.

    Öffne die schwere Tür und gehe nach links. Gehen Sie durch das Fenster in einen anderen Raum, nehmen Sie den Schlüssel und gehen Sie zurück. Verstecken Sie sich erneut vor dem Arzt und rennen Sie dann zum Aufzug, klettern Sie hinein und drücken Sie den Knopf. Der Aufzug kann Miles nicht an sein Ziel bringen – er muss durch die Luke von oben herausklettern. Es gibt einen Korridor und dann die Treppe hinunter. Gehen Sie in der riesigen Halle näher an den heiligen Vater heran.

    Treffen Sie Pater Martin

    Erkunden Sie dunkle Korridore mit dem Nachtsichtmodus der Kamera. Biegen Sie zuerst rechts ab, dann links und wieder in die Dunkelheit. Gehen Sie durch den Gang in den Korridor und dann durch das Fenster.

    Lösch das Feuer

    Der Weg durch das Feuer ist ganz einfach: Springen Sie über die nicht brennenden Tische in einen sicheren Korridor und von dort nach links durch die Regale mit Büchern. Begeben Sie sich in den Raum auf der rechten Seite.


    Wasserversorgung wiederherstellen

    Seien Sie von Beginn des Kapitels an äußerst vorsichtig, da der „Fan“ des jungen Journalisten Miles irgendwo in der Nähe und möglicherweise hinter dem Rücken der Hauptfigur umherirrt. Gehen Sie den Korridor entlang, spüren Sie Ihren Verfolger auf und warten Sie immer auf den Moment, in dem er vorbeikommt. Gehen Sie dann vorwärts, rechts und wieder rechts in den Raum, in dem sich der Spezialhebel befindet. Kehren Sie nach der Aktivierung in den brennenden Raum zurück.

    Finde Martin auf der Straße

    Gehen Sie in die Küche, wo Sie die Maus mehrmals schnell bewegen müssen, um sich aus dem starken Griff des Psychopathen zu befreien. Gehen Sie auf den Korridor hinaus und folgen Sie dann der Straße, wo der heilige Vater auf Miles wartet. Begeben Sie sich zum Haus des Hausmeisters, wo der Schlüssel sicher und unversehrt liegt. Entriegeln Sie das Schloss und gehen Sie um das Haus herum. Weiter geht es über die Treppe zum Dach und dann langsam und vorsichtig wieder hinunter. Hüten Sie sich vor dem Verfolger, während Sie versuchen, eine Lichtquelle zu finden, die Ihnen hilft, in den Bereich des Frauenheims zu gelangen.

    Finden Sie Martin in der Damenabteilung

    Sie werden nicht in eine psychiatrische Klinik kommen können, also gehen Sie direkt in den Park. Klettern Sie über die Bretter zum Fenster der Damenabteilung. Martin ist im zweiten Stock, also muss Miles auch höher klettern. Im ersten Stock gibt es mehrere Wachen, seien Sie also ruhig. In der Nähe des Aufzugs befindet sich eine Treppe. Folgen Sie dieser nach oben. Achten Sie dabei auf kaputte Stufen, die zum Herunterfallen führen können. Als nächstes durchsuchen Sie die Räume nach Treppen. Verstecke dich vor Dämonen in Zimmern oder unter Betten.

    Folge dem Blut

    Die Aufgabe befindet sich an einem zerstörten Ort, umgeben von mehreren Wahnsinnigen. Sie müssen der Spur frischen Blutes folgen, die auf dem Boden zurückbleibt. Irgendwann wird Miles seine Kamera verlieren; um die Beweisquelle zu finden, muss er tiefer gehen und dann mit der Kamera in seinen Händen zum Anfang des Ortes zurückkehren.

    Finden Sie Pater Martin im Verwaltungsblock

    Schlendern Sie durch die Korridore und dunklen Räume, suchen Sie nach einem Kino und klettern Sie dann in das Büro des Betreibers. Halten Sie als Nächstes nach Pater Martin Ausschau, der der leicht verschwommenen Blutspur folgt. Am Ende der Mission findet sich Miles in der Nähe einer kleinen Kapelle wieder, in der bereits die Leiche des Mannes verbrannt wird, nach dem der Held so lange gesucht hat.

    Gehen Sie zum Aufzug und verlassen Sie das Krankenhaus

    Laufen Sie am Anfang des Ortes sofort zum Aufzug und gehen Sie schnell nach unten. Miles findet sich in einer eisigen, dunklen Höhle wieder. Sie müssen nach einem Labor suchen und gleichzeitig Geistern, Wahnsinnigen und anderen unfreundlichen Kreaturen aus dem Weg gehen. Nachdem Sie alle Mechanismen zerstört haben, verlassen Sie den Standort und rennen Sie zum einzigen Ausgang. Als nächstes folgt das letzte Video, das einige Elemente der Handlung enthüllt. Das Spiel ist vorbei, Miles‘ Mission ist erfüllt.


    Komplettlösung von Outlast.

    Alles beginnt damit, dass Miles zum Mount Massive Psychiatric Hospital fährt. Nachdem er hineingegangen ist, liest er eine Notiz einer anonymen Person und nimmt dann seine Videokamera. Der Haupteingang ist natürlich verschlossen, wir begeben uns auf der linken Seite des Haupteingangs durch das Loch im Gitter. Nach Gerüst Wir klettern hinauf und betreten durch das Fenster das Krankenhaus. Dann ist alles klar und verständlich, wir bewegen uns durch die Räume, klettern in den Lüftungsschacht.

    Als wir die Bibliothek betreten, sehen wir einen Haufen Leichen! Und ein suspendierter Soldat, der noch lebt. Er warnt Miles, das Krankenhaus schnell zu verlassen. Als er durch die Öffnung zwischen den Schränken geht, greift ein mutierter Mann Miles an und wirft ihn zu Boden. Er wird aufwachen und ein anderer Verrückter wird über ihm allerlei Unsinn schreien. Miles steht auf und versteht natürlich, dass er hier raus muss.

    Raus aus dem Krankenhaus.

    In der Haupthalle angekommen, gehen wir weiter durch den Computerraum auf der linken Seite. Im Flur wird ein Psychopath im Rollstuhl sitzen, wir gehen vorbei, er wird nichts tun. Als nächstes sitzen im Raum drei weitere Patienten und starren auf den Fernseher; wir gehen vorbei; auch sie sind harmlos. Wir kriechen durch den Gang unter der Tür, im gegenüberliegenden Raum an der Leiche nehmen wir die elektronische Zugangskarte zum Sicherheitsraum. Wir gehen den gleichen Weg zurück. Hier bereiten wir uns darauf vor, dass die verrückte Person, die im Kinderwagen saß, angreift. auf uns zu und macht sich bereit, auf die Knöpfe zu klicken (schnell die linke und rechte Taste drücken), um ihn abzuwerfen.

    Als wir an die Stelle zurückkehren, an der wir gefallen sind, verlassen wir diese Halle und gehen nach rechts den Korridor entlang zum Sicherheitsraum. Drinnen setzen wir uns an den Computer, doch einer der Patienten macht überall das Licht aus.

    Starten Sie den Generator im Keller neu.

    Bewegt sich weiter, um Outlast zu passieren. Unmittelbar nach dem Ausschalten des Lichts verstecken wir uns im Schrank im selben Raum. Ein Verbrecher kommt herein, wir warten darauf, dass er den Raum verlässt. Um den Generator zu starten, müssen Sie zwei Kraftstoffpumpen und den Zentralschalter einschalten. Wir gehen in den Keller. Wir starten die Zapfsäulen in zwei Räumen und vergessen nicht, sie sofort zu verlassen oder uns zu verstecken, da nach dem Einschalten ein Verrückter kommen wird, um sie zu überprüfen. Dann schalten wir den Schalter ein und verstecken uns im Schrank vor dem Psycho. Nachdem er gegangen ist, machen wir uns auf den Weg zum Generator und schalten ihn ein.

    Gefängnisblock. Folge der blutigen Spur.

    Zurück im Sicherheitskontrollraum werden wir vom Priester, Pater Martin, angegriffen. Wir befinden uns in einem Raum in einem Gefängnisblock. Wir warten darauf, dass der Verrückte uns die Tür öffnet. Wir gehen raus und gehen nach unten, in einer der Kammern gibt es einen kaputten Durchgang, wir gehen hinein und dann stellen wir uns auf die Kiste und gehen nach oben. Wir gehen in denselben Raum, nur auf der anderen Seite, wo wir die Zelle verlassen haben, und gehen den Sims entlang. Als nächstes gehen wir durch den Raum zur chemischen und bakteriologischen Behandlung, steigen die Treppe hinauf und springen in die Lücke unter dem Boden neben dem Psycho, der in der Nähe der Wand mit der Inschrift herumläuft.

    Wir gehen an dem Psycho vorbei, der hinter der Glasscheibe steht, Hauptsache, wir nähern uns ihm nicht, dann greift er nicht an, wir gehen an ihm vorbei. Wir öffnen die Tür zum Sicherheitsraum, ein anderer Psychopath, der darin ist, bemerkt uns, also schließen wir schnell die Tür und rennen zurück, verstecken uns im Schließfach und warten darauf, dass er vorbeikommt. Wir gehen in diesen Raum und drücken den Knopf, um die Türen zu öffnen. Wir verstecken uns im Schrank, warten, bis der Verrückte wiederkommt, und dann folgen wir ihm und rennen hindurch, als er die Tür zu einem der Räume aufbricht.

    Als nächstes sehen wir, wie die beiden, die wir zu Beginn des Durchgangs durch den Gefängnisblock gesehen haben, wieder stehen. Wir springen in die Öffnung rechts hinaus und kriechen am Sims entlang in den nächsten Korridor. Wir finden die Zugangskarte in der Nähe des Körpers des Wachmanns zum Duschraum.

    Duschraum.

    Wir gehen in den Duschraum und gehen einen dunklen Korridor entlang; unterwegs werden wir wieder ein paar große Kerle treffen. Wir klettern aus dem Fenster und kriechen am Sims entlang bis zum letzten Fenster, wieder klettern wir in den Duschraum. Wir gehen bis zum Ende des Korridors und drücken im Sicherheitsraum den Knopf, um das Tor zu öffnen. Ein Verbrecher beginnt in den Raum einzubrechen, wir rennen zurück und klettern oben in den Schacht. Wir durchlaufen weiterhin Outlast.

    Wir kriechen am Schacht entlang und springen in den Korridor hinunter, um vor dem Schläger zu fliehen. Die Druckwelle wird Miles plötzlich durch das Fenster zu Boden werfen. Da ist ein Feind und dann rennen wir in die Zelle und verstecken uns unter dem Bett.

    Finden Sie den Durchgang zur Dusche.

    Wir gehen hoch, wir gehen umher, der Schläger hört uns und geht hinauf, holt die Gitterstäbe heraus, wir verstecken uns vor ihm in einer der Zellen und warten darauf, dass er vorbeikommt. Danach gehen wir durch das Gitter, das er zerbrochen hat. Wir kriechen durch den kleinen Durchgang zwischen den Gitterstäben, dann kriechen wir unter den Gitterstäben durch und gehen hinein großer Raum mit Patienten in Zellen.

    In der Mitte stehen wir auf dem Bett und klammern uns an den zweiten Stock, klettern darauf. Dann gehen wir den Sims entlang und springen in einen anderen Teil des zweiten Stocks. Wir gehen in den dritten Stock, dort wird ein wütender Patient sein, man kann sich vor ihm verstecken, oder noch besser, punkten und vorbeilaufen, dann entlang des Simses in die Zelle, und von der Zelle gibt es einen kleinen Durchgang in die Wand zu einer anderen Zelle. Wir verlassen es, springen in die Öffnung im Boden und gehen nach unten in den Duschraum. In der Dusche ist ein Loch im Boden, wir springen hinein.

    Kanalisation.

    Im weiteren Verlauf des Spiels bewegen wir uns durch die Abwassertunnel. Wir finden ein kleines Loch und kriechen hindurch. Noch tiefer finden wir eine mit Wasser gefüllte Luke. Ein neues Ziel scheint die Ableitung des Wassers durch Öffnen von 2 Klappen zu sein. Ich empfehle Ihnen, diese Mission nicht im Stealth-Modus zu absolvieren, sondern lieber zu den Ventilen zu laufen und sich vor dem großen Kerl in kleinen Abwassertunneln zu verstecken, wo er Sie nicht erreichen kann. Einer befindet sich im Flur rechts vom Raum mit den Kisten. Der andere befindet sich im Korridor auf der linken Seite. Wenn man das Ventil öffnet, kommt jedes Mal ein großer Kerl. Nachdem wir beide Ventile geöffnet haben, kehren wir zur Treppe zurück und gehen in die darunter liegende Ebene hinunter.

    Finden Sie einen Weg aus der Kanalisation.

    Wir gehen zu einem anderen Teil des Abwasserkanals hinauf, dort sehen wir jemanden, der mit einer Taschenlampe in den Tunnel leuchtet, aber als wir nachsehen, ist niemand da und der Tunnel ist mit Steinen übersät. Wir gehen zur Tür rein, der Patient steht da und sagt, er sei normal, man könne sich ihm ruhig nähern, er sei wirklich harmlos.

    Wir gehen die Treppe hinunter, erreichen das Ende des Tunnels und klettern in einen kleinen Gang, kriechen, links ist eine Sackgasse, rechts ist ein Ausgang. Wir gehen durch die Tür, wo sich ein dunkler Raum befindet, gehen vorwärts und fallen ins Wasser. Wir klettern die Kisten hoch, von dort fallen wir wieder ins Wasser und gehen die Treppe hinauf, hindurch und wieder ins Wasser. Wir klettern durch die Lücke im Gitter, bewegen uns vorsichtig vorwärts, da läuft ein Feind, gehen vorsichtig um ihn herum und gehen auf das Licht zu.

    Wir finden eine Leiter, geben Gas, springen und klammern uns daran fest. Oben angekommen, wenn wir in einen engen Korridor gehen, rennt ein Psychopath auf uns zu, aber wenn wir weglaufen, wird er hinfallen. Nachdem wir den Kerl erreicht haben, der die Gitterstäbe zerbrechen wird, gehen wir vorsichtig hinter ihm her, in den Korridor links, und gehen nach unten. Dann gehen wir einfach zum Ende.

    Gehen Sie in die unterste Etage der Herrenabteilung.

    Wenn wir die Treppe hinaufgehen, bewegen wir die Kiste vom Mannloch weg und klettern in den Raum, während der Patient auf einem Stuhl sitzt. Wir verlassen ihn, gehen in den Raum und rücken die Kiste von der Tür weg. Wir gehen hinein und gehen nach links, auf der Suche nach einem Loch in der Krankenstation. Im Sanitätsraum klettern wir oben in die Lüftung. Nachdem wir heruntergesprungen sind, bewegen wir die Kiste schnell von der Tür weg und rennen in den gegenüberliegenden Raum, schließen die Tür hinter uns und schieben die Kiste, damit die Psychos die Tür nicht aufbrechen können. Auch wir verlassen diesen Raum und rennen schnell nach links, laufen in den Raum, zu dem die blutige Spur führt, und schieben die Kiste in Richtung Tür. Wir klettern in das Loch oben.

    Nachdem Sie heruntergesprungen sind, machen Sie sich bereit, sofort nach links und dann nach rechts in den Glasraum zu rennen, schnell aus dem Fenster zu springen, durch den Raum zu rennen und durch die Lücke darunter auf die andere Seite zu springen. Dann rennen wir den Korridor entlang bis zum oberen Rand der Kiste und springen in einen anderen Raum. Lass uns rennen Klasse, nach rechts laufen wir in einen Raum mit offener Tür und steigen in den Aufzug.

    Trager.

    Oben angekommen packt uns der verrückte Dr. Trager und nimmt uns mit zur Folter. Während er allen möglichen Unsinn von sich gibt und es schafft, Miles an jeder Hand den Finger abzuschneiden, geht er. Miles befreit sich mit ein wenig Mühe von der Trage und wir setzen unsere Passage fort. Outlast-Spiele.

    Wir verlassen den Raum und sehen einen weiteren armen „geduldigen“ Trager auf dem Bett. Wir verstecken uns im Schatten oder unter dem Bett, gehen durch den Ausgang in der Nähe des Aufzugs und klettern oben in die Lüftung. Wir springen nach unten und umgehen den durch den Korridor wandernden Arzt, tauchen in die Räume links ein, in denen seine Opfer liegen, von diesem Raum gehen wir in den nächsten. Sobald sich der Arzt von diesem Raum entfernt, rennen wir schnell in den Flur und räumen die Kiste von dort weg eiserne Tür, biegen Sie rechts ab und laufen Sie geradeaus bis zum Ende, wobei Sie oben in die Lüftung springen.

    Nachdem wir ruckartig abgesprungen sind, gehen wir in das Zimmer und von dort in den Flur sehen wir dahinter ein Fenster, wir nehmen die Schlüssel. Doc bricht die Tür auf, wir rennen vor ihm davon und verstecken uns unter dem Bett oder im Schatten. Als er dann geht, rennen wir durch den Raum, in dem wir die Schlüssel mitgenommen haben, und biegen nach links zum Aufzug ab.

    Feuerlöschsystem.

    Im Aufzug unternimmt Miles endlich etwas, um sein Leben zu retten, stößt Trager in den Aufzugsgang und zerquetscht ihn. Wir steigen in den Aufzugsschacht und von dort gehen wir die Treppe hinunter. Wir finden Pater Martin.

    Im brennenden Raum angekommen, erscheint eine neue Aufgabe: das Feuer zu löschen. Dazu müssen Sie die Feuerlöschanlage einschalten. Wir verlassen den Brennraum und gelangen durch die Regale zur Startanlage, in der wir feststellen, dass kein Wasser vorhanden ist und wir sie natürlich starten müssen. Wir gehen vorwärts, verstecken uns vor dem großen Mann hinter der Tür und warten darauf, dass er geht. Anschließend bewegen wir uns ständig nach rechts und öffnen das Wasser in der Waschküche. Wir hängen herum, während der Feind das Ventil überprüft. Das zweite Ventil findet man, wenn man sich vom Beginn des Treffens mit dem Großen an geradeaus und dann nach links bewegt und dann durch die Regale kriecht. Wir laufen durch den Raum, in dem es viele Badewannen gibt, und drehen das Wasser auf. Danach schalten wir das Wasser ein. Wir kehren in den Raum zurück, in dem das Feuer war, und gehen in die Küche.

    Als wir den Ausgang zur Straße erreichen, finden wir Pater Martin nicht und die Aufgabe besteht nun darin, den Schlüssel zum geschlossenen Gitter des Wirtschaftsblocks zu finden. Alles beginnt mit dem Brunnen, wir suchen Wege von ihm, in einer der Hütten findet man eine Batterie und einen Schlüssel, in der anderen nur einen Ordner. Wir gehen durch den Wirtschaftsblock und steigen die Treppe zum Dach hinauf. Wir bewegen uns, indem wir von Dach zu Dach, dann nach unten und nach oben und so weiter springen.

    Als wir uns dem hellen Durchgang nähern, erscheint ein großer Kerl, wir rennen vor ihm zurück. Wir machen einen Kreis und stürmen so schnell wir können auf diesen Durchgang zu. Wir kriechen darunter und klettern dann aus dem Fenster.

    Frauenabteilung.

    Im Raum sehen wir, wie Pater Martin wieder über irgendeinen Mist redet. Wenn man bedenkt, wie das ganze Spiel überdauert und wie es weitergeht, dann ist die Tatsache, dass wir nichts verstehen und nur auf den Unsinn von Psychos hören, aber das sollte nicht verwunderlich sein, wir sind in einer psychiatrischen Klinik. Wir finden einen Durchgang zum Trockner. Von dort nach links befinden sich Batterien in der Toilette. nach rechts, wo wir hin müssen. Wir finden die Treppe und springen, nachdem wir beschleunigt haben, über die Lücke darin.

    Leistungsschalter.

    Der Weg weiter ist durch ein geschlossenes Gitter blockiert, für das Sie einen Schlüssel finden müssen. Natürlich finden wir den Schlüssel, aber wie immer ist er nicht perfekt, und jetzt geht es darum, die Sicherungen und bis zu drei zu finden und einzusetzen, um Zugang zu ihm zu erhalten.

    Da ist genau dort eine Sicherung, wir nehmen sie ab, weil der Verrückte kommen wird, um die Sicherung zu überprüfen (Warum machen sie das immer?)
    Eine weitere Zündschnur befindet sich im Raum neben der Leiche, die umgeben von Kerzen auf der Couch liegt. Hier ist alles nur ein Kerl, der daliegt und schweigt, weil er nichts mehr tun kann.
    Und in dem Raum, in dem ein verrückter Typ mit einer Axt in der Hand über einer von Kerzen umgebenen Leiche steht, gibt es noch eine weitere Sicherung, die völlig harmlos ist, bis man die Sicherung in die Hand nimmt. Dann fängt er an, etwas zu schreien. Aber es steht nur ein Stuhl daneben, man bricht das Bein davon ab und schlägt darauf, bis man den Puls verliert! Oh, ich habe vergessen, das ist nicht dasselbe Spiel! Lassen Sie kurz vor dem Betreten die Tür zum Raum offen, nehmen Sie die Sicherung, rennen Sie hinaus und schließen Sie die Tür hinter sich.
    Wir stecken die Sicherungen ein und gehen auf den Boden zum Trockner, von dem wir vorher kamen. Wir wählen den Schlüssel aus und entfernen uns mit der Keule von dem Patienten, der plötzlich aktiv wird, und öffnen das Gitter. Nach zwei Stockwerken nach oben springen wir über die Lücke in der Treppe und öffnen die Gitter. Oben gehen wir die Lücke entlang, unten hämmert irgendwo ein Spinner, wir springen auf die andere Seite. Im Zimmer fallen wir plötzlich hin, aber man kann die Betten wieder hinaufklettern, nachdem man zuvor die Batterie aufgehoben hat.

    Wir wandern von Ecke zu Ecke durch die dunklen Korridore auf der Suche nach einem Weg weiter. Wir öffnen eine der Türen, und da stehen zwei ernsthafte Männer, die hoffen, „jemanden um Feuer zu bitten“. Sie halten einen Schlagstock in der Hand und ihre Gesichter sind wütend, was uns deutlich zeigt, dass sie bereit sind, friedliche Verhandlungen zu führen . Wir erkennen, dass wir in den Verhandlungen überhaupt nicht herumfummeln, wir gehen nach rechts und verstecken uns, sie gehen nach links.

    Nachdem wir darauf gewartet haben, dass die Parlamentarier gehen, betreten wir diesen Raum. Wir gehen weiter und springen über die Lücke, dann springt der Vorsprung wieder über die Lücke und dann kann Miles sich nicht mehr festhalten und die Kamera fällt ihm aus den Händen. Als ihm klar wird, dass die Kamera sehr teuer ist, beschließt er, sie zu kaufen.

    Kamera verloren.

    Wir springen nach unten und gehen in den nächsten Raum, wo Sie zwei Batterien finden. Als nächstes verlassen wir diesen Raum und kriechen unter die Lücke. Wir gehen in einen Duschraum mit Kabinen; in einer Kabine befindet sich eine weitere Batterie. Dann springen wir in den Raum mit Waschbecken. Wir verlassen es und biegen dann rechts ab. Wir gehen in einen Raum, in dem ein Mann auf einem Tisch sitzt, und vor dem Fenster sehen wir den Schatten eines umherwandernden Patienten. Wir verlassen diesen Raum und bewegen uns, nachdem wir ein Stück vorwärts gegangen sind, in völliger Dunkelheit auf die Kamera zu.

    Sobald wir die Kamera in die Hand nehmen, tauchen sofort mehrere Feinde auf, wir rennen von ihnen zurück zum Anfang in den Raum mit den Waschbecken und klettern an der gleichen Stelle hoch, an der wir gesprungen sind. Wir kehren zu der Stelle zurück, an der unsere Kamera herausgefallen ist, und springen in die nächste Etage.

    Verwaltungsblock.

    Wir gehen in den Flur, biegen links ab, sehen sofort eine Lücke im Boden und springen darüber. Springen Sie in dem Raum, in dem der Boden einstürzt, von der Kante auf der linken Seite herunter. wir ziehen uns wieder hoch. Wir kommen an einem Mann vorbei, der uns einen Ausweg erzählt, und dann klettern wir unter den Schutt aus Schränken und Schubladen. Auf dem Weg geradeaus den Korridor entlang triffst du die Großen wieder, wir rennen durch die zweite Tür links und klettern in die Lüftung, nachdem wir zuerst auf den Tisch geklettert sind. Wir stoßen das Hindernis heraus und springen hinunter.

    Auf der Suche nach dem Schlüssel.

    Wir gehen in die Tür und einer der noch ausreichenden durch die Gitterstäbe sagt uns, wo wir den Schlüssel dazu finden können. Deshalb müssen wir ihn finden. Gehen wir weiter linke Seite, wir finden einen Raum mit einem Billardtisch, dort springen wir hinunter, steigen die Treppe hinauf und klettern den Sims entlang. Dann springen wir hinunter und erreichen die Aula. Wir schauen uns einen Film über die „Walrider“-Experimente von Dr. Wernicke an.

    Wir verlassen die Halle, finden eine Treppe, steigen sie hinauf, kriechen unter den Kisten hindurch. Lassen Sie uns weitermachen. Der Verrückte schließt die Tür vor unserer Nase, wir gehen zurück und gehen durch die geöffnete Tür, dann klettern wir den Sims entlang und springen auf den Balkon. Wir nehmen den Schlüssel und rennen zurück. Wir öffnen eine der Türen und sehen, wie die Tür kaputt ist. Wir warten am Spielfeldrand darauf, dass der Patient die Tür aufbricht, und gehen dann hindurch. Öffnen Sie das Gitter mit dem Schlüssel. Wir gehen weiter durch die Räume und schauen uns an, wo die Patienten in den Räumen beten zerbrochenes Fenster und klettere den Sims entlang. Wir sind auf der Suche nach Pater Martin, der zuhört und seinem hochspirituellen Delirium und Brennen zusieht. Wir nehmen den Schlüssel und suchen im Flur oben nach dem Eingang zur Lüftung.

    Weg zum Aufzug.

    Wir springen nach unten, ein großer Kerl kommt uns direkt den Korridor entlang entgegen, wir rennen nach rechts in einen anderen Korridor, durch die letzte Tür rennen wir in den Raum. Ein Raum mit zwei Türen. Er bricht die Tür auf und du rennst in eine andere und in den Korridor, von dem er gekommen ist. Oder im ersten Zimmer versteckst du dich unter dem Bett und wartest darauf, dass er vorbeikommt. Du springst heraus und rennst in den Korridor, aus dem der große Kerl kam, und biegst am Ende des Korridors links durch die Tür ab. Gehen Sie an der linken Wand des Raums entlang und suchen Sie oben nach dem Eingang zur Belüftung. Danach springen Sie ruhig in einen anderen Raum und gehen zum Aufzug.

    Finale im Untergrundlabor.

    Der Aufzug führt uns natürlich nicht wie erwartet zum Ausgang, sondern hinab in eine Art unterirdisches Labor. Wir bewegen uns immer weiter und schon in der Nähe des Ausgangs bewegt sich der dunkle Schatten von Walrider auf uns zu. Wir rennen vor ihr zurück. Nachdem wir die Tür geöffnet haben, packt uns der große Kerl, aber der Schatten tötet ihn. Wir gehen nach rechts und finden einen Abschnitt mit einem überlebenden Wernicke. Er schlägt vor, dass wir Billy töten, indem wir ihn vom Lebenserhaltungssystem trennen.

    Auf dem Weg zum Labor fliehen wir vor dem Schatten, der uns verfolgen wird. Mitten im Labor angekommen, scheint die Aufgabe darin zu bestehen, Billys Lebenserhaltungssystem auszuschalten. Unten, wo Billy angeschlossen ist, suchen wir die Tür und gehen hinein. Wir finden das Absperrventil, drehen es auf und gehen zurück zu Billys Körper. Wir rennen in ein anderes Zimmer und gehen nach oben Wendeltreppe Wir springen über das Hindernis. Wir erreichen den Raum und schalten das Kabel ein. Wir kehren zu Billy zurück und schalten ihn aus.

    Nachdem Bill ausgeschaltet wurde, greift der Dämon Miles an, der überlebt und sich mit letzter Kraft auf den Ausgang zubewegt. Dort wird er von Spezialeinheiten empfangen, die ihn schweigend erschießen. Nun, das ist alles, das ist das traurige Ende des Outlast-Spiels.

    Draußen ist es nicht nur dunkel, es regnet auch in Strömen, die Sicht ist sehr schlecht, was die Durchfahrt von Outlast für uns erheblich erschweren wird. Wenn Blitze nicht für eine Sekunde alles deutlich erhellen, müssen Sie sich in der restlichen Zeit fast durch Tasten bewegen, selbst die Nachtsicht in der Kamera wird Ihnen wenig nützen. Wir müssen eine Holzhütte finden, die einen Schlüssel enthält. Der Schlüssel wiederum wird zum Öffnen benötigt Metalltür nahe.

    Ich würde Ihnen raten, sich auf das Licht zu konzentrieren – in der Kabine ist die Tür teilweise geöffnet und das Licht ist an, was es noch einfacher macht, die Bewegungsrichtung ohne Kamera zu finden. In derselben Kabine befindet sich eine Batterie. Auf der Straße triffst du zum ersten Mal im Spiel auf Billy – eine Art schwarzer Nebel, der als der gefährlichste Feind im Spiel angesehen werden kann. Er schweigt, tötet mit einem Schlag, bewegt sich schnell, bricht keine Türen ein, sondern versickert einfach darunter. Im Allgemeinen eine völlige Bedrohung. Es betrifft uns zwar noch nicht, aber es wird sehr bald viele Probleme mit sich bringen.

    Die Metallgittertür ist auch von weitem sichtbar – im Raum dahinter brennt auch ein Licht, das sie in der Dunkelheit sehr hervorstechen lässt, schauen Sie genauer hin, wenn Sie sie nicht sehen. Nachdem Sie das Innere betreten haben, gehen Sie den ganzen Weg, zuerst geradeaus, dann nach rechts. Sie werden auf eine Tür stoßen, sie öffnen und da ist Billy. Dieses sehr erfolgreiche Experiment bei der Entwicklung von Wallrider. Wenn er weit weg ist, ist er für das normale Auge völlig unsichtbar; man kann ihn nur bemerken, wenn er aus nächster Nähe hochfliegt. Mit einer Kamera mit eingeschaltetem Nachtsichtmodus ist es jedoch deutlich sichtbar, selbst wenn die Entfernung groß ist. Denken Sie daher für die Zukunft an diesen Rat.

    Du kannst die Tür direkt vor Billy schließen und sie wieder öffnen, du wirst ihn nicht finden. Wenn Sie es nicht schließen, erhalten Sie von ihm eine Ohrfeige, aber nur eine – für einen tödlichen Ausgang brauchen Sie zwei. Nach einem Treffer fliegt Billy weg. Gehen Sie wieder nach draußen, dort im dunklen Hof sehen Sie eine Treppe – sie wird von oben von einer Laterne beleuchtet. Klettern Sie hinauf, um mit der Outlast-Komplettlösung fortzufahren.

    Dort entlang des schmalen Daches laufen, über die Löcher unten springen, der Weg ist völlig linear, es ist unmöglich, in die falsche Richtung abzubiegen. Gehen Sie am schmalen Gesims nach rechts entlang, springen Sie auf den Sims und von dort auf das Dach, das etwas tiefer liegt. Klettern Sie von dort weiter nach unten, Sie werden einen Maschendrahtzaun und ein Loch darin sehen – springen Sie darauf und kriechen Sie hindurch. Wenn Sie die Stufen erreichen, achten Sie nicht auf die Psychos, sie sind nicht aggressiv. Nachdem Sie die Stufen hinaufgegangen sind, gehen Sie nach rechts. Auf der rechten Seite befindet sich ein Loch im Zaun. Springen Sie zurück auf den Boden.

    Vor uns läuft ein Schläger, Chris. Ich glaube, du hast ihn bereits übersehen. Wie üblich müssen Sie Begegnungen mit diesem Monster unbedingt vermeiden. Sie kommen zu einem beleuchteten Bereich, klettern dort auf die Kisten, klettern auf den Sims des Gebäudes – gehen Sie daran nach rechts entlang. Mit entlang des Simses über dem Zaun gehen Stacheldraht, springe auf die Kisten. Sie passieren den Pavillon auf der linken Seite und gelangen zu einem schmalen Durchgang. Ein Schläger rennt direkt auf Sie zu, dreht sich um und zieht sich zurück, um ihn aus dem Durchgang zu locken und selbst hineinzulaufen.

    Rechts im Durchgang befindet sich ein kleiner beleuchteter Bereich mit Stufen nach unten – drehen Sie sich um, gehen Sie nach unten, gehen Sie durch einen schmalen Spalt in der Wand und bücken Sie sich. Nachdem Sie geradeaus weitergegangen sind und wieder auf die Straße hinausgegangen sind, biegen Sie rechts ab, in Richtung eines inaktiven Brunnens mit Blut statt Wasser. Auf der Bank in der Nähe des Brunnens können Sie eine Batterie nehmen, die während des Outlast-Spiels nützlich sein wird, und dann zur beleuchteten Wand laufen, wo sich ein offenes Fenster befindet. Sie können zum Fenster gelangen, indem Sie auf die darunter liegenden Kisten klettern – gehen Sie hinein.

    Frauenabteilung

    Wenn Sie den Raum betreten, treffen Sie auf der rechten Seite auf den Priester, der noch weit entfernt ist. Wiederholen Sie die Kurven des Korridors und gehen Sie zuerst nach links, dann nach rechts und dann wieder nach links. Dort müssen Sie auf beiden Seiten durch die Trümmer gelangen und dann vom Tisch durch das zerbrochene Fenster in den Raum auf der linken Seite springen. Verlassen Sie den Raum durch den beleuchteten Durchgang. Vom Flur aus gelangen Sie in die Haupthalle, wo es eine gute Beleuchtung gibt und über Stufen nach oben gehen. Unterwegs stoßen wir vielleicht auf ein seltsames Monster – es sieht aus, als würde er einen Knüppel tragen, er folgt uns, aber er greift uns nicht wirklich an. In der Haupthalle befinden sich außerdem zwei Batterien in der Nähe der Leiche eines Wachmanns.

    Die Treppe nach oben weist aufgrund eingestürzter Stufen eine Klippe auf; Sie müssen darüber rennen und springen, um die andere Seite der Klippe mit Ihren Händen zu greifen. Dort an der Wand sehen Sie einen blutigen Pfeil, der uns anzeigt, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Nachdem Sie aufgestanden sind und durch die Gittertür gegangen sind, biegen Sie links ab, noch einmal links. Auf der linken Seite am Ende des Korridors öffnet sich ein Fenster – springen Sie hinein. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet sich ein ähnliches Fenster, durch das wir diesen Ort verlassen werden. Biegen Sie nach dem Fenster zuerst links und dann rechts ab.

    Du rennst zur Tür, öffnest sie und betrittst den nächsten Raum, in dem viele Kerzen brennen. Dort nehmen Sie die erste der drei Sicherungen, die wir benötigen, um das Spiel Outlast fortzusetzen. Auf dem Weg nach draußen triffst du ein paar Verrückte, schließt die Tür, stellst sie mit einem Schrank ab – sie werden klopfen und gehen. Danach entfernen wir den Schrank, gehen auf den Flur, biegen links und dann rechts ab, um durch das Fenster in den Raum zu gelangen, in dem wir bereits einmal waren. Wir lassen es einfach durch die Tür, nicht durch das Fenster, und gehen sofort den Korridor nach links entlang.

    Biegen Sie am Ende des Korridors rechts ab. Am Ende sehen Sie einen Patienten, der im Rollstuhl sitzt. Nehmen Sie sich vor einem anderen Psychopathen mit einer Keule in Acht. Links vom Patienten auf dem Stuhl befindet sich eine Tür, hinter der sich ein weiterer Freak mit einem Fleischmesser in der Nähe der Kerzen befindet. Links von ihm liegt die zweite Sicherung. Sie blinkt und ist daher leicht zu erkennen. Schnappen Sie sich die Zündschnur und verlassen Sie diesen Raum. Sie müssen geradeaus den Korridor entlang rennen. Die Wahrscheinlichkeit, hier auf einen anderen Feind zu treffen, ist sehr wahrscheinlich.

    Am Ende desselben Korridors befindet sich eine Tür. Treten Sie ein. Im Falle einer Verfolgungsjagd schließen Sie sie hinter sich und stützen Sie sie mit einem Schrank ab. In dem Raum, in den wir gelaufen sind, finden Sie die dritte Sicherung. Setzen Sie den Durchgang des Spiels Outlast fort, verlassen Sie diesen Raum, gehen Sie in den Korridor, biegen Sie an der Gabelung links ab, am Ende des nächsten Korridors - wieder links, auf der rechten Seite befindet sich ein beleuchteter Raum mit einer Tafel, in der Sie müssen Sicherungen einsetzen. Anschließend können alle Gitter per Knopfdruck zurückgefahren werden.

    Eine dieser Bars auf dem Boden der Haupthalle deckt einen armen Kerl ab, der in einem engen Wäschetunnel festsitzt. Er hat einen Schlüssel, mit dem Sie nach oben gehen können – finden Sie diese Leiche und den Schlüssel, heben Sie sie auf, rennen Sie erneut in die Haupthalle, springen Sie dort über die Lücke in der Treppe, gehen Sie nach oben – rechts befindet sich eine Tür Wir brauchten den Schlüssel, öffnen ihn und steigen weiter die Stufen hinauf. Wieder sehen Sie eine Lücke, die Sie erneut mit Anlauf überspringen müssen.

    Sie betreten also den Raum, in dem an der Wand geschrieben steht, dass wir der blutigen Spur folgen sollen. Letzterer erstreckt sich durch die Tür auf der rechten Seite in einen Korridor, der ebenfalls nach rechts führt. Beeilen Sie sich nicht, dort abzubiegen – am Ende des geraden Korridors befindet sich eine Leiche mit einem Walkie-Talkie und neben dem Walkie-Talkie befindet sich eine Batterie. Wenn Sie zur blutigen Spur zurückkehren, sehen Sie vor sich eine große Lücke, aber rechts neben der Wand befindet sich noch ein kleiner Vorsprung, entlang dem Sie sich vorwärts bewegen und sich gegen die Wand drücken.

    Wenn Sie den Anschlag erreicht haben, machen Sie einen Ruck nach vorne, um die Reste des Bodens gegenüber unserer Wand zu ergreifen, sodass Sie in den nächsten Raum auf dieser Etage gelangen. Dort wird der Boden unter Ihnen zusammenbrechen; unten wird der Durchgang des Spiels Outlast für Sie ein weiteres kurzes Treffen mit dem Wallrider Billy vorbereiten. Um hier rauszukommen, müssen Sie die übereinander gestapelten Betten im selben Raum benutzen. Nachdem Sie nach oben geklettert sind, gehen Sie durch die Tür auf der linken Seite hinaus und Sie gelangen in einen sehr dunklen Raum mit einem Haufen aller möglichen Abfälle – umgestürzte Betten, Stühle und andere Möbel.

    Verlassen Sie diesen Ort durch eine breite Doppeltür, schauen Sie sich die Wände an – überall darauf zeigen blutige Pfeile die Richtung des Weges an, auf dem wir zu einer weiteren, leicht geöffneten Doppeltür gelangen. Aber es wird direkt vor Ihnen schließen. Wenn Sie es öffnen, werden Sie begeistert sein, denn Sie werden wieder dieselben wunderbaren Kerle mit unbedeckten Genitalien und kräftigen Entermessern treffen, die mit einem Schlag töten. Diese Schurken werden versuchen, Sie erneut zu umzingeln, aber Sie haben ihnen gegenüber einen Vorteil: Geschwindigkeit. Sie sind zu selbstbewusst, deshalb werden sie auf keinen Fall kandidieren.

    Das Gelände ist geeignet, sie aus dem Raum hinter der Doppeltür, in dem Sie sie treffen, zu sich zu ziehen – dorthin müssen Sie gehen. Während sie irgendwo in der Ferne umherwandern, können Sie ohne Zeitverlust eintreten. Von diesem Raum aus gelangen Sie zu einer Stelle mit Lücken im Boden – wo es keine gibt, befinden sich Leisten entlang der linken Wand, also gehen Sie an ihnen entlang vorwärts. Und an manchen Stellen ist der Boden noch intakt, also versuchen Sie, hier rauszukommen und schließlich über die große Lücke vor der Tür zu springen. Der unzuverlässige Boden wird durchfallen, unsere Kamera wird nach unten fliegen ...

    Natürlich möchte unser durch und durch professioneller Journalist hier nicht ohne Kamera weg, ganz zu schweigen davon, dass dies die einzige Möglichkeit war, im Dunkeln etwas zu sehen. Um das Spiel Outlast fortzusetzen, müssen Sie daher nach unten gehen, um es aufzuheben. Unser weiterer Weg führt nach unten – springen Sie zuerst in die untere Etage, es gibt eine gute Beleuchtung, die es Ihnen ermöglicht, die Toilette zu finden – in der Toilette gibt es eine weitere Lücke im Boden, entlang derer wir noch eine Ebene nach unten gehen. Es gibt auch eine Toilette, von dort geht man in den Flur, der Weg ist einfach – wo Licht ist, geh dorthin, die Entwickler haben berücksichtigt, dass man jetzt keine Kamera hat, also ist alles logisch.

    Wenn Sie links in den Korridor einbiegen, stoßen Sie auf einen Psychopathen, der plötzlich um die Ecke angreift. Bewegen Sie schnell die Maus, um ihn loszuwerden, und gehen Sie weiter nach rechts. Es wird einen geräumigen Flur mit ein paar Kranken geben, aber sie werden Sie nicht stören, also gehen Sie ruhig durch die Doppeltür nach rechts und dann nach links in die Zimmer mit den Betten. Sie gehen zur Fensteröffnung rechts hinaus – vorn und dahinter ist alles dunkel, aber die in der Ferne blinkende Kamera ist deutlich zu erkennen, gehen Sie dorthin, heben Sie sie auf.

    Jetzt gibt es einen gesunden Riss auf dem Bildschirm, der die Sicht leicht beeinträchtigt, aber der Bildschirm selbst funktioniert immer noch, genau wie die Kamera selbst – manchmal erzeugt er Störungen, ist aber durchaus funktionsfähig. Die Aufgabe besteht darin, einen Weg zurück in den dritten Stock zu finden. Und damit Sie den Spielverlauf von Outlast beschleunigen und nicht zögern, werden Sie von drei Monstern gleichzeitig angegriffen, vor denen Sie auf derselben Straße fliehen müssen, auf der Sie hierher gekommen sind. Diese. Laufen Sie zur Toilette auf dieser Etage und springen Sie dort an den Wänden und Schränken entlang, um nach oben zu klettern. Die Route wiederholt sich genau auf dem Weg hinter der Kamera. Sie können sogar auf dem gleichen Weg hinaufsteigen. Sobald Sie im dritten Stock angekommen sind, greifen Sie nach der Kante und ziehen Sie sich hoch. Sie gelangen in den Korridor.

    Sie gehen in den Abwasserkanal, gehen zuerst geradeaus, dann biegen Sie links ab, gehen von unten durch die schmale Öffnung, gehen in die Hocke, steigen aus, gehen rechts durch die schmale Öffnung. So gelangt man zu einem kleinen, sehr gut beleuchteten Bereich, wo wir das Wasser abpumpen müssen, um den Durchgang auf der rechten Seite zu öffnen (von der Luke führt eine Leiter nach unten). Dazu müssen Sie nacheinander zwei Pumpen aktivieren (es macht keinen Sinn zu sagen, wo sie sich befinden, da sie auf der Karte links markiert sind und das Abwassersystem nicht sehr verzweigt ist; früher oder später werden Sie beide finden ). Um den Durchgang von Outlast zu beschleunigen, würde ich Ihnen raten, an den dicken Rohren unter der Decke entlang zu navigieren, von denen jedes zum gewünschten Ventil führt.

    Es wird nicht so einfach sein, die Aufgabe zu erledigen, da wir persönlich von dem Schläger Chris gestört werden, der uns auch hier gefunden hat. Das Abwassersystem ist recht einfach aufgebaut, man kann sich hier zunächst nur verlaufen, sich aber recht schnell daran gewöhnen. Vermeiden Sie es, sich mit Chris zu treffen (es gibt enge Öffnungen, in denen Sie sich schützen können – der große Kerl kommt da nicht durch) und aktivieren Sie beide Pumpen. Laufen Sie zu der Stelle, von der Sie hierher gekommen sind – jetzt können Sie die Treppe hinuntergehen Luke.

    Dort erwartet Sie stockfinstere Dunkelheit und der Boden ist immer noch mit Wasser überflutet, aber Sie können durchkommen – gehen Sie mit der Nachtsichtfunktion Ihrer Kamera durch den Abwasserkanal. Zuerst müssen Sie nach links gehen und dann rechts entlang des Tunnels abbiegen, im Allgemeinen ein gewöhnlicher Korridor, in dem es unmöglich ist, irgendwohin zu gehen. Früher oder später werden Sie in dieser Dunkelheit eine Leiter erreichen und diese hinaufklettern. Dort werden Sie aufgefordert, einen Ausweg aus der Kanalisation zu finden – wir suchen. Gehen Sie den Tunnel entlang. Auf der linken Seite befindet sich eine Tür. Öffnen Sie sie.

    Drinnen ist ein weiterer Psychopath, glücklicherweise nicht aggressiv. Es gibt auch einen Brunnen, der nach unten führt. Benutzen Sie die Treppe, um dorthin zu gelangen. Gehen Sie nach dem Abstieg links am purpurroten Wasser entlang. Eine Leiche wird von oben herabstürzen, aber das wird Sie nur erschrecken – es schadet nicht. Setzen Sie die Outlast-Passage fort, folgen Sie ihr immer weiter und wiederholen Sie die Kurven entlang des gewundenen Tunnels. Sie erreichen eine schmale Öffnung unten und geschlossene Tür links - in die Öffnung klettern und sich bücken.

    Nachdem Sie es verlassen haben, biegen Sie rechts ab, Sie gelangen in einen geräumigen Raum – bücken Sie sich, um von oben unter dem Gitter hindurchzugehen, verlassen Sie es auf der anderen Seite und klettern Sie zum Sims hinauf. Gehen Sie durch die Tür auf der linken Seite, biegen Sie erneut links ab und springen Sie vorwärts ins Wasser. Sie finden eine kleine Öffnung im Maschendrahtzaun, bücken Sie sich und gehen Sie weiter. Dort wartet es auf Sie gruseliger Ort- sehr geräumig (Nachtsicht sieht nur Dunkelheit vor sich), mit Wasser überflutet und vor allem läuft darin der Schläger Chris herum, den man irgendwie umrunden muss. Die beste Option- Bleiben Sie nah an der Wand. Jeder von ihnen – ein Schläger – läuft gerne durch das Zentrum, es besteht die Möglichkeit, unbemerkt zu bleiben.

    Am Ende dieses Tunnels gibt es Metallstruktur, steigen Sie die Stufen hinauf und dann die Treppe hinauf. Im Raum sitzt ein nicht aggressiver Psychopath. Verlassen Sie ihn durch die Tür und rennen Sie durch den Tunnel. Der Psycho hinter uns wird uns keinen Gefallen tun, wenn er die Tür hinter uns schließt, denn vor ihm steht noch ein Kollege von ihm, aber dieser ist bereits aggressiv. Um unsere Outlast-Passage nicht zu unterbrechen, müssen wir trotz der geringen Breite des Tunnels am Feind vorbeibrechen. Hierfür eignet sich gut das Herumlaufen auf der linken Seite.

    Es ist unmöglich, hier etwas falsch zu machen – auf die eine oder andere Weise gelangen Sie zu einem schmalen Abstieg hinab in einen weiteren Abwasserkanal, der mit purpurrotem Wasser gefüllt ist. Gehen Sie darin den ganzen Weg vorwärts und wiederholen Sie alle Kurven, bis Sie eine Sackgasse und einen schmalen Durchgang auf der rechten Seite erreichen – kriechen Sie hinein. Wenn Sie den beleuchteten Ort erreichen, sehen Sie rechts Stufen – gehen Sie hinauf.

    Herrenabteilung

    Nachdem Sie die Stufen hinaufgestiegen sind, gelangen Sie in einen weiteren Tunnel. Wenn Sie eine Sackgasse erreichen, schauen Sie nach links auf den dort stehenden Schrank – er verdeckt den darunter liegenden Lüftungsschacht, Sie müssen den Schrank bewegen und dann in den Schacht klettern. Von dort aus gehst du in einen Raum mit einem Freak, der auf einem Stuhl sitzt, verlässt den Raum durch die Tür und biegt rechts ab. Folgen Sie dem Korridor bis zum Ende, rechts befindet sich ein geräumiger Raum, am Eingang gegenüber von uns bricht jemand aktiv ein, aber seine Versuche halten sich zurück schwerer Schrank die Tür blockieren. Wenn wir uns dieser Tür nähern, werden die Versuche, sie herauszuholen, aufhören. Schieben Sie also mit ruhiger Seele den Schrank weiter in Richtung Wand, öffnen Sie dann die Tür und gehen Sie in den nächsten Korridor – laufen Sie nach links daran entlang.

    Am Ende gibt es unten rechts einen Durchgang – bücken Sie sich und kriechen Sie in einen geräumigen Raum mit Operationstischen und zahlreichen Erkrankten darauf. Auf der linken Seite befindet sich eine weitere blutige Couch und darüber ein offener Lüftungsschacht – klettern Sie nach oben und gehen Sie durch den Tunnel vorwärts. Machen Sie sich nach dem Absprung auf eine Reihe von Überraschungen gefasst, die der Verlauf des Spiels Outlast für Sie bereithält – Sie werden den gefesselten Psycho stören, der anfängt zu schreien. Als Reaktion auf seine Schreie werden sofort andere örtliche „Patienten“ angerannt kommen und „Fleisch“ rufen, und sie werden äußerst unfreundlich sein. Sie brechen bereits durch Doppeltür rechts.

    Man hat wirklich nicht viel Zeit, den Schrank, der die Türen davor abdeckt, beiseite zu schieben und hindurchzugehen. Es ist ratsam, sie hinter sich zu schließen, um Ihre Verfolger aufzuhalten. Versuchen Sie nicht, den Bereich zu untersuchen – rennen Sie einfach so schnell wie möglich vorwärts und schließen Sie die Tür hinter sich. Der letzte kann mit einem Schrank abgestützt werden, der Sie sicher hält, bis Sie weiterziehen. Und dann musst du gehen, einen weiteren Schrank wegschieben, der bereits die Tür stützt, dann die Türen öffnen und dann verzweifelt nach links rennen.

    Am Ende des Korridors auf der linken Seite befindet sich eine leicht geöffnete Tür – treten Sie ein, schließen Sie sie hinter sich und stellen Sie einen weiteren Schrank darauf. In der oberen rechten Ecke befindet sich ein Lüftungsschacht – klettern Sie hinein. Seien Sie darauf vorbereitet, dass, sobald Sie herunterspringen, Psychos mit Waffen in der Hand von rechts auf Sie zulaufen. Laufen Sie daher nach links, wo der Durchgang des Spiels Outlast eine kurvenreiche, aber streng korridorische Route vorsieht ohne Abweichungen. Außerdem gibt es am Ende eine große Lücke, über die man noch springen muss.

    Denken Sie nach dem Überspringen nicht einmal daran, anzuhalten – hier sind viele Groller und sie brechen bereits in die nächste Tür ein, also setzen Sie Ihre Flucht entlang des Korridors fort. Am Ende befindet sich eine Tür, die jedoch verschlossen ist. Es ist besser, sofort rechts davon abzubiegen, wo Sie Zeit haben müssen, hochzuklettern und über die Barriere zu springen. Gehen Sie durch den nächsten Raum und verlassen Sie ihn sofort nach rechts – links bricht ein weiterer Feind ein. Nachdem Sie den Korridor entlang gelaufen sind, sehen Sie am Ende links eine teilweise geöffnete Tür – öffnen Sie sie, gehen Sie hinein, schließen Sie sie hinter sich.

    Auf der rechten Seite sehen Sie einen engen Wäscheaufzug, aktivieren Sie ihn und gehen Sie nach oben. Glaubst du, du bist gerettet? Wie dem auch sei ... Oben wartet der wunderbare Doktor Richard Trager, der für all diese unmenschlichen Experimente verantwortlich war. Die Passage des Spiels Outlast wird noch keine Möglichkeiten bieten, der Gefangenschaft zu entkommen – wir sind an allen Gliedern gefesselt, wir werden im Rollstuhl irgendwohin gebracht.

    Dem blutigen Verlauf nach zu urteilen, erwartet Miles wie die anderen „Patienten“ des Arztes auch nichts Gutes. Und die Erwartungen sind gerechtfertigt – der gute Arzt wird unserem Helden mit einer kräftigen Schere zwei Finger abschneiden, woraufhin er zufrieden mit sich selbst in die Nachbarzimmer geht, um dort seine anderen schrecklichen Dinge zu tun – Miles ist gefesselt, das ist er Es ist unwahrscheinlich, dass ich irgendwo entkommen kann ...

    Aber die Chance wird sich trotzdem ergeben – wenn der Sadist geht, bewegen Sie die Maus schnell zur Seite, um sich zu befreien. Wenn Miles genug erbrochen hat, greift er zur Kamera und ist bereit, trotz des Verlusts seiner Finger weiter um sein Leben zu kämpfen. Es wäre äußerst schwierig, einem verrückten Arzt zu entkommen. keine leichte Aufgabe. Erstens ist er aufgrund der Tatsache, dass er schlauer ist, viel gefährlicher als andere Feinde – er öffnet lieber Türen als sie aufzubrechen, sodass ihn das nicht sehr verlangsamt. Zweitens schreckt er auch vor Workarounds nicht zurück, um Sie schneller zu erreichen. Drittens wird er dich, genau wie Chris' Rohling, mit seiner riesigen Schere in nur zwei Schlägen töten. Ganz zu schweigen davon, dass er unter Betten, in Schränken und an anderen Orten, an denen er sich verstecken kann, nachschaut.

    Aber egal wie schwierig die Flucht auch sein mag, sie muss gelingen, um das Spiel Outlast weiter bestehen zu können. Der nahegelegene Aufzug hilft Ihnen dabei, nur wird er mit einem Schlüssel gestartet, und der Schlüssel muss noch gefunden werden, was wir jetzt tun werden. Nachdem Sie sich aus der Gefangenschaft befreit haben, gehen Sie auf den Flur und erreichen Sie einen anderen Gefangenen, der ans Bett gefesselt ist. Als nächstes ist es besser, äußerst vorsichtig und langsam vorzugehen – warten Sie hinter der Säule, bis unser herrlicher Arzt erscheint und Spaß am Schneiden hat Brust gefesseltes Opfer.

    Nachdem er seine Bluttat beendet hat, geht er zur Toilette, wo er Miles die Finger abschneidet, um ihn zu besuchen. Und in diesem Moment müssen Sie so schnell wie möglich vorwärts brechen – zuerst auf die Trage und von dort in den Lüftungsschacht. Springen Sie davon herunter, gehen Sie den Korridor entlang und schauen Sie sich um, um nicht in das Sichtfeld eines gefährlichen Feindes zu geraten. Nachdem Sie bis zum Ende des nächsten Korridors gelaufen sind, finden Sie eine Tür, die von einem Schrank getragen wird; Sie müssen ihn verschieben, danach können Sie durch genau diese Tür gehen.

    Es ist äußerst wichtig, mit dem Schieben des Schranks zu beginnen, bevor Sie entdeckt werden, sonst haben Sie einfach keine Zeit, etwas zu tun. Laufen Sie hinter der Tür den Korridor entlang, ohne sich umzudrehen. Unter dem Lüftungsschacht finden Sie eine weitere Trage. Klettern Sie oben in den Tunnel. Nachdem Sie weiter gesprungen sind, suchen Sie nach dem Raum mit dem Schlüssel. Er blinkt ziemlich hell, sodass er deutlich sichtbar am Schild hängt. Sobald Sie den Schlüssel nehmen, wird der Arzt Sie erneut verfolgen und die Türen mit seiner riesigen Schere aufschneiden. Manchmal, während der Verfolgung, freut er sich sehr über den epischen Satz „Sie hätten zuerst das Bein abschneiden sollen, nicht den Finger, das war irgendwie unprofessionell.“ Und es ist schwer, mit ihm zu streiten – ohne Finger laufen wir, aber ohne Beine wäre alles beim Alten.

    Springen Sie durch die gleiche Öffnung aus dem Raum, durch die Sie ihn betreten haben, und rennen Sie so schnell Sie können zum Aufzug. Es gibt mehrere Wege dorthin, es ist ratsam, ein gutes visuelles Gedächtnis zu haben, um nicht vergeblich durch die Flure und Räume zu wandern und Gefahr zu laufen, erneut in die Fänge des Arztes zu geraten. Nachdem Sie den Aufzug betreten haben, fahren Sie mit dem Spiel Outlast fort und aktivieren es mit dem Schlüssel. Der Aufzug beginnt abzusteigen. Es stimmt, der verrückte verrückte Arzt wird Zeit haben, in die untere Etage zu gehen, wo er die Tür aufbricht und in den Aufzug gelangt. Maisel wird den Feind zurückdrängen und der Aufzug wird sich weiter bewegen. Dadurch bleibt der Körper des Arztes zwischen der fahrenden Aufzugskabine und dem oberen Stockwerk des zu verlassenden Stockwerks stecken. Es wird in zwei Teile geschnitten - das stimmt, guter Mann da muss doch einiges sein.

    Der Aufzug wird jedoch nicht halten und anhalten, aber die Eliminierung eines so gefährlichen Feindes ist wichtiger. Verlassen Sie den Aufzug durch die Luke oben, nachdem Sie diese zuvor geöffnet und sich nach oben gezogen haben. Wirst du ausgehen? kleiner Raum, daraus rauslaufen in den Gang rechts, darin links abbiegen zu den Stufen. Gehen Sie hinunter in die untere Etage. Dort betreten Sie durch einen schmalen Durchgang einen Raum mit eingeschaltetem Computer. Verlassen Sie den Raum durch die Tür auf der anderen Seite. Durch den Spalt gelangen Sie in einen beleuchteten, geräumigen Raum. Am Ende sehen Sie rechts Pater Martin, diesen „Priester“. Er wird anbieten, sich draußen zu treffen.

    Wir gehen links in einen kleinen Korridor, biegen darin rechts ab und auf der rechten Seite finden Sie eine Tür – öffnen Sie sie und treten Sie ein. Sie befinden sich in einem Umkleideraum mit mehreren Schließfächern, in dem Sie auch eine weitere Zeitschrift finden. Von der Umkleidekabine aus gehen Sie an den Waschbecken und Urinalen vorbei Holztür, dahinter ist ein weiterer Korridor. Gehen Sie nach rechts, am Rollstuhl vorbei, auf der linken Seite befindet sich ein paar Meter weiter kleiner Tisch, und darüber ist eine Fensteröffnung, durch die wir springen müssen, zuerst auf genau diesen Tisch. Bevor man aufspringt, kann man direkt den Gang entlang laufen, um die Gegend zu erkunden, man kann sich zum Beispiel eine Batterie besorgen.

    Wenn Sie über die Tischplatte springen, sehen Sie vor sich ein Feuer. Feuer ist gefährlich, versuchen Sie, nicht hineinzukommen. Alle brennenden Hindernisse während der Outlast-Passage können umgangen werden – Sie können um einige herumgehen, irgendwohin springen oder sich näher am Ausgang bücken, um unter die Tischplatte zu gelangen. Verlassen Sie den brennenden Raum in den Korridor und biegen Sie links ab. Gehen Sie als nächstes geradeaus daran entlang, klettern Sie durch die Trümmer davor und gehen Sie dann in einen weiteren Korridor auf der linken Seite hinaus. Dort sehen Sie ein Zimmer mit Feuerlöschausrüstung, aber es kommt kein Wasser, man muss zunächst zwei Ventile aufdrehen.

    Zwar wird die Aufgabe durch das Erscheinen des Schlägers Chris erschwert, man muss traditionell entweder weglaufen oder sich vor ihm verstecken. Wenn der Feind in der Nähe ist, ist es am besten, sich zu ducken – so verringern Sie die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden, erheblich. Ein Ventil befindet sich hinter einem langen Raum mit Badewannen und einem nicht aggressiven Freak, der dort sitzt. Der Eingang zum Raum befindet sich auf der linken Seite, nachdem Sie durch den Korridor gegangen sind. Dort muss man sich nach dem Linksabbiegen seitwärts durch den Schutt zwängen.

    Das zweite Ventil hingegen finden Sie im rechten Flügel des Gebäudes, nachdem Sie denselben Korridor verlassen haben. Im zweiten Fall müssen Sie zwar durch die Räume laufen, aber Zielraum- eine Sackgasse, in die man früher oder später geraten wird. Nachdem Sie das zweite Ventil aktiviert haben, um mit der Outlast-Anleitung fortzufahren, kehren Sie zur Aktivierung zum Bedienfeld zurück Brandschutzsystem. Jetzt müssen wir dorthin rennen, wo die Flammen loderten – das Feuer ist kein Hindernis mehr für uns, weiterzugehen.

    Seien Sie vorsichtig – der Schläger ist immer noch hier, aber das strömende Wasser beeinträchtigt die Sicht erheblich. Verlassen Sie den geräumigen Raum, in dem das Feuer wütete, durch die offene Doppeltür in die Küche und springen Sie dabei über Hindernisse. Um die Ecke in der Küche springt plötzlich ein anderer Psychopath nach rechts, der Mechanismus, mit ihm umzugehen, ist bereits bekannt – man muss schnell die Maus bewegen. Nachdem Sie den Gegner verdrängt haben, biegen Sie rechts in den Korridor ein und folgen ihm geradeaus, bis Sie in eine geräumige Halle gelangen. In der Halle auf der linken Seite wird es einen Korridor geben, an dessen Ende die leuchtende Aufschrift „Exit“ steht. Dies ist der Ausgang zur Straße, wo uns der Priester ein Treffen anbot. Bevor Sie das Gebäude verlassen, können Sie die Räume erkunden.