Komplettlösung zum Erwachen der Ursprünge des Drachenzeitalters. Komplettlösung der Quests des Addons „Awakening“ für Dragon Age: The Beginning

Beginn der Komplettlösung Drachenzeitalter: Origins – Awakening, Sie haben sofort die Wahl, ob Sie einen alten Helden importieren oder einen neuen nehmen möchten. Ich werde nicht alle Phasen der Erstellung eines neuen Charakters beschreiben, da sie in der ursprünglichen Komplettlösung enthalten sind. Ja, und ich habe meinen alten Helden importiert, der viel besser entwickelt war als der neue mögliche Charakter. Nachdem wir also Ihren Helden importiert oder erstellt haben, beginnen wir mit der Passage des Erwachens ...

Und alles beginnt damit, dass Sie sich den Bildschirmschoner ansehen, der die Geschichte der letzten Monate erzählt. Der Erzdämon fiel, aber die Kreaturen der Dunkelheit verschwanden nicht. Vermeiden wir Spoiler, denn im Video können Sie selbst sehen, was passiert ist. Sie gehen zum Turm, der einst Earl Howe gehörte, aber unterwegs begegnet Ihnen niemand. Seltsam, nicht wahr? Und dann rennt dir ein Überlebender entgegen, gefolgt von den Kreaturen der Dunkelheit. Töte sie schnell, es ist nicht schwer. Sprechen Sie nach dem Tod von drei schrecklichen Kreaturen mit dem Überlebenden und fragen Sie ihn nach allem, was Sie können. Er wird Hilfe holen, die unterwegs sein sollte, und in der Zwischenzeit wirst du mit deiner Begleiterin Mhairi sprechen, ich denke, Informationen von ihr werden auch nicht überflüssig sein. Gehen Sie als nächstes hinein, kümmern Sie sich um den Oger und ein paar kleine dunkle Trümmer und gehen Sie zuerst in die rechte Ecke der Karte, retten Sie den Überlebenden und dann in die obere linke Ecke. Die beiden Überlebenden warten am Tor und Sie gehen durch das innere Tor.

Seien Sie vorsichtig, Sie könnten unter der Explosion dieses Tores leiden. Und nachdem man sie betreten hat, muss man als Erstes den Genlock-Abgesandten töten, der beim Wirken von Zaubersprüchen sehr unangenehm sein wird. Im Allgemeinen müssen Schlachten in Awakening in den meisten Fällen mit dem Töten von Magiern beginnen, aber das ist ein lyrischer Exkurs. Laufen Sie nach seinem Tod erneut in die obere linke Ecke und retten Sie einen der Überlebenden. Hier haben Sie eine aktualisierte Aufgabe, nach der Sie Bandagen für die Wachen besorgen müssen. Laufen Sie schnell nach rechts, wo Sie zwei weitere Überlebende retten und gemäß der Markierung auf der Karte Verbände besorgen müssen. Hat genug? Lauf zurück, die Verwundeten sterben! Übergeben Sie die Verbände und machen Sie weiter Innenteil Wachtürme. Dieser Ort wird übrigens während der gesamten Dauer von Dragon Age: Origins – Awakening Ihr Zuhause sein, seien Sie also vorsichtig damit.

Und wenn Sie hineingehen, werden Sie überrascht sein, dass der Außenposten zerstört wurde. Beenden Sie den Dialog mit Mhairi und durchsuchen Sie das Gebäude. Biegen Sie auf der Karte sofort rechts ab. Dort werden Sie einen Zauberer sehen, der eine der Kreaturen der Dunkelheit verbrannt hat. Sprich mit ihm und nimm ihn in deinen Kader auf. Folgen Sie diesem Korridor bis zum Ende und retten Sie den Überlebenden, wodurch die Quest für Sie aktualisiert wird. Wir müssen also den gesamten Turm durchsuchen und andere Überlebende finden, was wir auch weiterhin tun werden. Klettern Sie zu den Zinnen an den Mauern und gehen Sie weiter. Vernichten Sie dort jeden, der widerstehen kann, drehen Sie die Balliste und feuern Sie eine Salve ab. Nachdem Sie alle Gegner getötet haben, gehen Sie hinein und ziehen Sie den Hebel. Sie sehen sich einen Videoclip an, in dem Sie sehen, wie ein sehr schlauer Gnom eine Gruppe von Kreaturen der Dunkelheit in die Luft jagte. Nun, machen wir weiter, denn die Passage von Dragon Age Awakening – Awakening fängt gerade erst an ...

Bauen Sie die Barrikade ab, gehen Sie hinunter, töten Sie die Kreaturen der Dunkelheit und gehen Sie durch das geöffnete Tor. Bevor Sie die Haupthalle betreten, öffnen Sie die Tür links und lassen Sie den Überlebenden heraus. Jetzt – in der Haupthalle. Gehen Sie nach dem Tod aller Kreaturen der Dunkelheit in den Raum links und dann geradeaus. Wenn Sie den Korridor entlang gehen, treffen Sie einen alten Bekannten, Ogren, der vor einer Menge Darkspawn gerettet werden muss. Töte sie und nimm einen alten Freund in dein Team. Übrigens sollte ich sagen, dass Ogren mich während des gesamten Verlaufs von Dragon Age Awakening immer begleitet hat. Tolle Witze, toller Kämpfer ... Na ja. Sammle Trophäen und gehe nach rechts – auch dort hast du noch nicht alle getötet. Befreien Sie den letzten Überlebenden und ziehen Sie nach Norden, da dies der einzige für Sie zugängliche Durchgang ist.

Im Korridor finden Sie Rowland blutend. Er wird Ihnen die Geschichte des Sturms auf die Festung erzählen. UND interessante Geschichteüber die sprechende Brut der Dunkelheit. Nun, das bedeutet, dass es während der Passage etwas zu tun gibt. Wir bewegen uns vorwärts, es gibt nur einen Weg, auf dem Weg schneide ich die Kreaturen der Dunkelheit aus, die sich darin befinden große Mengen sind dort vorhanden. Haben Sie den neuen Ausgang zu den Zinnen erreicht? Speichern! Und erst jetzt weitermachen.

Gehen Sie vorwärts und töten Sie den Spawn-Boss, der auch viel redet. Die Befreiung der Festung wird mit dem Mord enden. Sie sehen sich ein interessantes Video an, in dem Sie Ogren und Anders zu den Grauen Wächtern mitnehmen können. Oder du nimmst es vielleicht nicht. Sie haben die Wahl, aber ich würde trotzdem empfehlen, sie anzunehmen. Das Unternehmen wird nicht überflüssig sein. Danach wird Ihnen mitgeteilt, dass dieses Anwesen Ihnen gehört. Und als erstes muss beschlossen werden, die Zahl der Grauwächter zu erhöhen. Führen Sie eine Widmung durch. Es stimmt, nicht jeder wird ihn überleben ... Möge Mhairis treuer Kampffreund in Frieden ruhen. Schauen Sie sich danach das Video weiter an und beenden Sie das Geschwätz. So schließen Sie die erste Phase von Dragon Age Awakening ab.

Nach all dem finden Sie sich im Thronsaal des Vigil Tower wieder. Hier gibt es eine Zauberin, bei der man Waffen verzaubern kann, und einen Händler, bei dem man etwas kaufen oder verkaufen kann. Sprechen Sie mit Herrin Wolsey, die links vom Thron steht, und stimmen Sie ihrer Hilfe zu. Sprechen Sie danach mit Captain Garvel. Beide haben die gleiche Aufgabe, was eine gute Nachricht ist. Und schließlich Varel. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, können Sie den Thronsaal bereits verlassen, da Sie hier nichts anderes zu tun haben.

Wenn Sie den Thronsaal verlassen und Ihre Assistenten auswählen, sprechen Sie mit der Wache, die Ihnen von einem kleinen Dieb erzählt, der von vier Wachen kaum überwältigt werden konnte. Nimm ihr noch zwei weitere Aufgaben ab. Gehen Sie danach sofort in die Kerker des Wachsamkeitsturms und sprechen Sie mit dem Gefängniswärter. Und es stellt sich heraus, dass der Dieb Earl Howes Sohn ist. Was für ein unerwartetes Treffen. Ich denke, ein weiterer grauer Wächter würde nicht schaden. Nehmen Sie ihn in Ihre Reihen auf und haben Sie keine Angst – er wird überleben. Sprechen Sie danach erneut mit Varel und nehmen Sie an der Eidabnahme teil. Dann wieder ein Gespräch mit Varel und zwei Gespräche hintereinander mit denen, die er nennt. Sie sollten auch die Aufgabe über das Attentat von Tamra übernehmen. Und im Allgemeinen sprechen Sie mit allen, ich denke, es wird für Sie nicht überflüssig sein. Nach all dem stehen Sie vor einer schwierigen Entscheidung. Wählen Sie, was wichtiger ist – den Schutz der Stadt, der Handelswege oder der Bauernhöfe? Ich habe mich dafür entschieden, Bauernhöfe zu schützen. Und vergessen Sie nicht, über die Verschwörung zu sprechen, danach können Sie den Termin sicher beenden. Generell ist anzumerken, dass die Passage von Dragon Age Awakening einfach voller Lösungen ist. Manchmal sind sie klein, manchmal wichtig, aber Entscheidungen müssen Sie selbst treffen.

Gehen Sie raus, es gibt viel zu tun. Gehen Sie zuerst zum Schmied und hören Sie seinem ewigen Jammern zu. Dort wird über gutes Metall und gute Rüstungen für Soldaten gesprochen. Verstehst du den Zusammenhang? Gehen Sie danach zu dem Sergeant, der in der Nähe der Tür steht, und sprechen Sie über die verbleibenden Kreaturen der Dunkelheit. Natürlich stimmen Sie zu, zu helfen!

Also begibst du dich in die Kerker der Festung, wo die Kreaturen noch bleiben könnten. Der Schutt wird beseitigt und es wird Zeit für Sie, weiterzumachen. Und der erste, den Sie treffen, ist der Mabari. Untersuchen Sie seinen Körper und entfernen Sie die Schriftrolle mit der Notiz. In den unteren Etagen versteckt sich eine gewisse Adria. Nun, wir werden Sie unterwegs retten. Im nächsten Raum erwarten Sie die Kreaturen der Dunkelheit. Nachdem sie gestorben sind, gehen Sie in den Raum im Norden und holen Sie den Brief und das Geschenk ab. Dann – in den Raum im Süden, wo Schreier von der Decke springen. Sie müssen auch ihres Lebens beraubt werden und dann die Fackel in der Wand ziehen, um sie zu öffnen Geheimtür aus Truhen mit vielen Vorräten. Versuchen Sie, beim Spielen von Dragon Age Awakening keine unerforschten Gebiete oder unvollendeten Quests zu haben.

Jetzt können Sie in die Halle zurückkehren und sich weiter in Richtung Kerker bewegen. Wenn Sie im Gefängnis ankommen und die Geister töten, haben Sie wieder zwei Möglichkeiten. Lass uns zuerst nach Westen gehen. Vor Ihnen liegt eine Krypta mit aggressiven Skeletten, die am besten zur Ruhe gebracht werden. Durchsuchen Sie anschließend alle Sarkophage. Sie finden einen Schlüssel und es werden vier Schlüssellöcher vorhanden sein. Dann setzen wir unseren Weg fort. Nun vom Gefängnis in den Norden. Dort treffen Sie dieselbe Adria, die gerettet werden musste. Es stimmt, jetzt muss sie zur Ruhe gebracht und nicht gerettet werden, da sie zu einem Geist geworden ist. Möge sie in Frieden ruhen, aber es ist Zeit, weiterzumachen. Und dann haben wir einen Schutt, dessen Beseitigung etwa eine Woche dauern wird. Dann lasst uns nach oben gehen. Oben angekommen müssen wir nur noch mit dem Gnom sprechen und ihm eine große Summe von 80 Gold geben, sofern Sie diese natürlich haben. Und nun können Sie den Standort verlassen.

Gehen wir nun zum Lost Sanctuary, wo das arme Mädchen gefangen gehalten wird. Der Durchgang des Erwachens erlaubt uns nicht, uns zu entspannen. Wenn der Anführer der Räuber mit Ihnen spricht, verlangen Sie zunächst, Ihnen das Mädchen zu zeigen, und überzeugen Sie ihn dann, sie gehen zu lassen. Als er den Gefangenen freilässt, können die Räuber getötet werden. Nehmen Sie unbedingt einen sehr guten Dolch der Stufe 9 vom Anführer der Räuber. Das war's, Sie können diesen Ort verlassen.

Wir gehen zum Gut Turnoblov und fahren sofort nach Norden. Hier finden Sie eine Gruppe von Kreaturen der Dunkelheit, angeführt vom Oger. Töte sie natürlich. Es stimmt, Sie werden Ihre Familie nicht retten können. Deshalb werden wir uns darauf beschränken, die Leichen zu durchsuchen und alle feindlichen Wesen zu töten.

Betreten Sie Amaranthine und gehen Sie sofort direkt zur Kiste. Nehmen Sie von dort aus das weggeworfene Tagebuch, es wird Ihnen immer noch nützlich sein, denn in Dragon Age: Origins – Awakening ist die Passage so durchdacht, dass jede Kleinigkeit nützlich ist. Wenn Sie geradeaus gehen, werden Sie auf Colbert stoßen, den Sie wirklich brauchten. Sprechen Sie mit ihm und fragen Sie, wo er die Kreaturen der Dunkelheit gesehen hat. Beenden Sie das Gespräch mit ihm, danken Sie ihm und gehen Sie ein wenig weiter, wo Sie einen weiteren Brief erhalten. Gut, ok. Jetzt rate ich Ihnen, ein wenig zurückzugehen und nach links abzubiegen, um die Aufgabe von einer bestimmten dunklen Person zu übernehmen. Die Aufgabe besteht darin, mit dem Wirt zu sprechen. Zustimmen und weitermachen.

Die Wachen werden versuchen, Ihnen den Weg zu versperren, aber sein Chef wird sofort erscheinen und den unvorsichtigen Friedensoffizier von der Geschäftsleitung abhalten. Er wird Ihnen ein Angebot machen, mit ihm über die Schmuggler zu sprechen. Nun ja, wir können und müssen reden! Wenn Sie diese Aufgabe als Wächter erledigen, können Sie zwar im Verlauf von Dragon Age Awakening keinen Ort erreichen. Stimmen Sie seiner Aufgabe zu und gehen Sie zum Markt (links) zu dem verdächtigen Mann. Sobald du anfängst zu reden, wird er weglaufen. Machen Sie sich keine Sorgen, folgen Sie ihm einfach und zerstören Sie systematisch eine Gruppe nach der anderen. Nach der Zerstörung letzte Gruppe, die bereits hinter der Festung stehen wird, können Sie zum Chef der Wache, Constable Aidan, zurückkehren. Er wird uns auch zum Versteck der Schmuggler schicken. Töte die dunkle Person in der Nähe des Eingangs und nimm dir den Schlüssel. Jetzt können Sie in den Keller gehen.

Nehmen Sie gleich am Eingang das Geschenk aus der Box und gehen Sie weiter. Übrigens sollte man sagen, dass die Passage in Dragon Age Beginning – Awakening voller Geschenke ist. Und Geschenke sind nützlich, da sie die Einstellung des Helden Ihnen gegenüber stärken. Und im ersten Saal erwarten Sie der Anführer der Schmuggler und seine Kameraden. Es ist nicht sehr klug für sie, mitten im Raum zu stehen und zu warten, aber na ja, mögen sie in Frieden ruhen. Verlassen Sie den Raum durch den GLEICHEN Eingang, den Sie betreten haben, und geben Sie die Aufgabe ab. Bestanden haben? Gehen Sie auf den Markt und fragen Sie die Händler nach dem Preis der Waren, dort sind sie sehr gut. Sprechen Sie anschließend mit Mervis, dem Vertreter der Handelsgilde. Er wird Ihnen sagen, dass Kreaturen der Dunkelheit im Wald Streiche spielen. Nun, wir müssen schnell dorthin rennen, sonst lohnt sich der Handel. Also, dorthin werden wir gehen.

Und hier sind wir im Vending Forest. Alles, was wir hier zuerst tun müssen, ist, alle Lebewesen bis zur Brücke zu töten. Durchsuche jede Ecke, durchsuche alle Truhen und töte sowohl Bäume als auch Räuber. Wenn Sie fertig sind, überqueren Sie die Brücke. Und hier wird die interessanteste Passage dieses Ortes in Awakening sein. Eine Elfe wird erscheinen und die Rückkehr ihrer Schwester fordern, sonst wird sie weiterhin Menschen töten und Karawanen ausrauben. Nun, machen Sie weiter. Auch hier gilt es wieder zu schlagen und zu hacken, bis man einen Überlebenden findet. Der Standort ist auf der Karte markiert, damit Sie sich nicht verlaufen. Nachdem du ihm einen Gnadenstoß versetzt hast, erscheinen Kreaturen der Dunkelheit ... Arme Kreaturen, sie dachten, sie könnten von uns profitieren ... Jetzt bewegen wir uns in Richtung des Dalish-Elfenlagers und vernichten unterwegs die Feinde, die der Elf herbeigerufen hat. Oben angekommen musst du noch einmal mit ihr reden. Hier musst du sie in die Truppe aufnehmen und die Minen stürmen, in denen sich die Kreaturen der Dunkelheit verstecken.

Ist es in den Minen nicht ein bisschen dunkel? Ja, die frische Luft ist definitiv ruhiger und angenehmer. Gehen Sie hin und gewöhnen Sie sich daran, der Verlauf von Dragon Age Awakening wird uns oft in solche Ecken der Welt werfen. Wenn Sie am Kreis vorbeigehen, werden Sie Zeuge, wie der Abgesandte Sie selbst einschläfert. Okay, wir kümmern uns später um ihn. In der Zwischenzeit warten wir auf das Ende des Videos, in dem Seranni, die Schwester unseres neuen Verbündeten, uns den Schlüssel gibt und wegläuft. Und wir sollten auch nicht zögern, es ist Zeit zu rennen. Laufen Sie zuerst nach Norden, durchsuchen Sie alles und besorgen Sie sich ein paar Tagebucheinträge, und gehen Sie dann nach Süden hinunter. Benutzen Sie dort eine Balliste, die die Menge der Feinde vernichtet, gehen Sie dann hinunter und erledigen Sie den Überlebenden. Aus der nächsten Halle werden weitere Kreaturen der Dunkelheit angerannt kommen, die ebenfalls getötet werden müssen. Bewegen Sie sich nach unten und nach unten. Unterwegs triffst du auf eine Kreatur der Dunkelheit, die Ogrens Rüstung angelegt hat. Nun, ist es nicht eine Kreatur? Töte sie und kleide unseren Lieblingszwerg neu ein. An der ersten Gabelung sehen Sie den letzten überlebenden grauen Wächter, der Sie bitten wird, den Ring, der ihm gestohlen wurde, zu seiner Frau zu bringen. Okay, nehmen wir es. Aber wenn wir es finden. In der Zwischenzeit ziehen wir weiter ... In einer großen Höhle zerstreuen wir mit bloßen Händen eine weitere Schar Kreaturen der Dunkelheit und beginnen, Trophäen zu sammeln. Genau dort wird eine Leiche liegen, gekleidet in die Uniform Ihres Zauberers. Wechseln wir schnell ihre Kleidung, damit die beiden Charaktere schon richtig ausgerüstet sind. Jetzt können Sie weitermachen. Im Moment gibt es nur eine Passage...

Und hier ist wieder Autosave und ein neuer Raum mit zwei Testpersonen in unseren Klamotten. Nehmen Sie es und rüsten Sie sich aus, es hat keinen Sinn, nackt herumzulaufen. Obwohl wir ohne Rüstung gut gekämpft haben, ist der Durchgang von Dragon Age Awakening viel einfacher, wenn man angezogen ist ... Dort wird es die erste Abzweigung geben. Wir gehen zuerst nach Osten. Nehmen Sie an der kleinen Sackgasse den Lyriumsand aus den Lagerstätten und erkunden Sie die verbleibende Halle im Osten. In diesem Raum gibt es zwei nützliche Feinde – einen Drachenbändiger, der einen schönen Hammer fallen lässt. Den Ring, den wir für die Quest brauchen, und den Drachen, von dem wir die Schuppen abholen müssen. Hier gibt es auch ein frisches Drachenei, das man lieber mitnimmt, als es verrotten zu lassen. Hier gibt es nichts anderes Interessantes und man kann an der ersten Gabelung zum Südtunnel gehen. Und wieder liegt vor uns eine Halle, in der wir alle töten müssen. Das einzig Nützliche hier ist, dass die Drachenschuppen vom Träger entfernt werden. Und wir haben auch nur eine Passage – nach Süden.

Biegen Sie im Süden in das Zimmer des Architekten im Osten ein. Ein kleines Stück des Kodex und eine kleine Menge von 8 Goldmünzen sollten das Fehlen Ihrer Sachen verschönern. Übrigens müssen Sie den Codex nicht sammeln, aber die umfassendste Komplettlösung von Dragon Age: Origins – Awakening ist eine Komplettlösung mit einem vollständig gesammelten Codex. Bewegen wir uns in der Zwischenzeit auf der Karte nach unten. Und dort finden Sie einen listigen Händler, mit dem Sie handeln können und den Sie in den Vigil-Turm einladen müssen, sowie eine Truhe mit all Ihren Sachen. Schnappen Sie sich beim Händler, was Sie brauchen, und gehen Sie in den nächsten Raum. Und dort werden Sie diesen sehr interessanten Anführer der Kreaturen der Dunkelheit sehen. Und Drachen, die versuchen werden, dich zu töten. Sie sind ziemlich stark und Sie werden sie nicht mit einem Sturzflug töten können. Versuchen Sie daher, Tränke und Fertigkeiten zu kombinieren, um Ihre Gegner zu verlangsamen. Die Hauptsache ist, sie nicht hochfliegen zu lassen, sonst kommen sie aus dem Feuer und beeinträchtigen Ihre Fähigkeiten. Nach ihrem Tod wird diese mysteriöse Kreatur der Dunkelheit verschwinden und Sie müssen Velana als graue Wächterin akzeptieren. Großartig, ein zusätzlicher Verbündeter kann nicht schaden. Sammeln Sie nun Trophäen aus den Körpern der Drachen und machen Sie sich auf den Weg zum lang erwarteten Ausgang.

Jetzt schlage ich vor, dass Sie den Vigil Tower besuchen, wo Sie mit dem Schmied sprechen können. Hast du geredet und die Aufgabe bekommen? Großartig, jetzt gib das Erz seinem Lehrling und sprich mit Dworkin, der genau dort in der Nähe steht. Du solltest ihm den Lyriumsand geben, den du zuvor gefunden hast. Sprechen Sie dann mit Waldrick, der Sie bitten wird, Granitvorkommen zu finden, um den Turm zu reparieren. Stimmen Sie zu und sprechen Sie mit dem Gefreiten, der Ihnen 10 Gold als Dankeschön gibt und Sie zur Verhandlung in den Thronsaal schickt. Speichern Sie unbedingt, bevor Sie dorthin gehen, für den Fall, dass Sie im Verlauf von Awakening etwas vermasseln ...

Sprechen Sie im Thronsaal mit Varel und der Prozess beginnt. Der erste Fall ist der Fall des Bauern Alec, der zwei Säcke Getreide aus unserer Schatzkammer gestohlen hat. Was wirst du damit machen? Wirst du es aufhängen? Oder wirst du mit Peitschen bestrafen? Ich beschloss, ihn in die Armee einzuladen, und ich hatte Recht. Jeder war glücklich. Der nächste Fall ist ein zivilrechtlicher. Dort müssen Sie entscheiden, wem Sie das Land geben möchten – dem frechen Mädchen oder unserem Verbündeten. Das Problem ist jedoch, dass das Mädchen ein offizielles Dokument besitzt, das ihr Eigentumsrecht bestätigt. Was wirst du wählen? Ich habe mich für die dritte Option entschieden. Und das Letzte. Stecken Sie einen edlen Adligen ins Gefängnis und das war's. Warum darüber nachdenken, eine Wahl zu treffen? Das ist großartig, die Aufgabe ist erledigt und Sie können gehen.

Sprechen Sie nun mit dem Sergeant, der gegenüber dem Eingang steht, und gehen Sie zu den geräumten Trümmern. Und sie fanden einen Ausweg zu den tiefen Pfaden. Nun, lasst uns erkunden. Wir ziehen sofort nach Norden, wo wir ein wenig profitieren und eine Goldfigur spenden können, und dann gehen wir nach Süden und erkunden das Gebiet. Nachdem Sie dort durch die Gasse gegangen sind und ein paar Kreaturen der Dunkelheit in den Hörnern getötet haben, wenden Sie sich an die Mine mit Edelsteinen und profitieren Sie dort. Kehren Sie dann zum Hauptweg zurück und gehen Sie weiter. Wenn Sie an eine Gabelung kommen, werden Sie feststellen, dass es überhaupt keine Gabelung ist und es nur einen Weg gibt – nach Süden. Seien Sie vor dem Kreis der Vergessenen vorsichtig, da dort Skelette herumlaufen und zur Ruhe gebracht werden müssen. Tun Sie es und machen Sie weiter, denn der Verlauf von Dragon Age: Origins – Awakening steht nicht still.

Folgen Sie dem Weg der Knochen und retten Sie sich vor der Tür zum verbotenen Raum. Sobald Sie gehen, werden Sie von einem Geist angegriffen, der ziemlich schwer zu töten ist. Und wenn Sie es fast loslassen, fliegt es in eine unbekannte Richtung davon. Wir müssen ihn schnell finden. Unser Weg liegt im Osten. Laufen Sie den Korridor entlang und sammeln Sie unterwegs alle Leckereien ein. Wenn Sie den Korridor mit den bösen Geistern erreichen, wird eine automatische Speicherung durchgeführt. Töte den Oger-Boss und all die kleinen Dinge in der Umgebung. Nehmen Sie dann schnell die Trophäen aus dem Körper des Ogers und töten Sie den Geist, der erscheint. Wenn Sie also den Geist töten, schließen Sie die Aufgabe ab und beginnen ein Video, in dem unser Gnomenfreund den Gnomenmechanismus repariert, um diesen Durchgang zu schließen. Großartig, die Aufgabe ist erledigt und Sie können mit Sergeant Maverlis nach oben gehen. Jetzt können Sie diese Karte verlassen. Ich schlage vor, zu den Thicket Hills zu fahren.

Lauft zunächst nach Norden und vernichtet die beiden Henker. Folgen Sie dann dem Weg nach Osten, überqueren Sie die Brücke, hören Sie sich die Kommentare von Nathaniel an und speichern Sie. Als nächstes gehen Sie in eine Richtung, sammeln unterwegs die Sachen der Jäger ein und retten die Gnomin, die von den Kreaturen der Dunkelheit gezerrt wird. Sie wird Ihnen sagen, dass die Legion mit den Kreaturen nicht fertig wurde und sie die einzige war, die noch am Leben war. Bring sie zu dir und geh hinunter zu Kel Hirol.

Hier sind Sie schon vor langer Zeit vergessene Stadt Zwerge Bewundern Sie nun die Aussicht und gehen Sie hinunter. Sprechen Sie dort mit Yukka, dem Gnom, der dem Tod nahe ist, und machen Sie weiter. Es gibt nur einen Weg – Sie können nichts falsch machen. Töte die Kreaturen der Dunkelheit, sammle Trophäen und überquere die Brücke. Speichern Sie anschließend für alle Fälle sofort. Bis zur größten Halle, in der Sie zum ersten Mal die Larvenkinder treffen, wird es nichts Auffälliges geben. Tötet sie alle, es hat keinen Sinn, irgendeinen Abschaum am Leben zu lassen, und betretet die Haupthalle. Seien Sie vorsichtig, hier gibt es viele Fallen. Töte alle im Flur und gehe weiter. Sie werden einen Feind sehen, der Sie noch nicht angegriffen hat. Das ist der Meister der Golems. Töte ihn schnell und schnell und nimm den Golem-Kontrollstab aus seinem Körper. Es wird Ihnen nützlich sein, um die oben genannten Golems schmerzlos zu töten. Sammeln Sie nun Trophäen von ihnen und machen Sie weiter. Beleben Sie den Golem auf der Treppe wieder und lassen Sie ihn für Sie kämpfen. Und Sie töten alle, nehmen die Trophäen aus den Truhen im Norden und Süden und gehen über die Lobby hinaus. Als nächstes werden Sie ein Meer von Geistern sehen, die so tun, als würden sie ihr Leben leben. Geh und folge einem Weg. Unterwegs werden Sie auf nichts besonders Bemerkenswertes stoßen. So gelangen Sie in aller Ruhe zum Eingang des Einkaufsviertels. Im Allgemeinen sollte beachtet werden, dass der Verlauf der Orte in Awakening recht linear ist, sodass dies einfach zu bewerkstelligen ist ...

Sofort sehen Sie ein Video, in dem einige Kreaturen der Dunkelheit andere töten. Nun, lasst das Böse das Böse bekämpfen, das Gute wird ein wenig helfen. Gehen Sie vorwärts. Und von der Haupthalle bis zum Raum im Norden. Nehmen Sie dort den Gürtel aus dem Sarkophag und töten Sie drei wiederbelebte Golems. Danach können Sie weiter nach Osten ziehen. Töte im nächsten Raum die Kreaturen der Dunkelheit, die gegeneinander kämpfen, und gehe in den Raum im Süden, wo du die Zwergentafeln einsammeln solltest. Sie werden Ihnen später nützlich sein. Jetzt - nach Norden.

Nachdem Sie die Schmiede erreicht und dort erneut die Menge der Kreaturen der Dunkelheit vernichtet haben, gehen Sie dahinter, sammeln Sie Trophäen und reparieren Sie kaputte Dinge mit Hilfe eines Golems und eines Amboss. Ich möchte Sie daran erinnern, dass es in Dragon Age: Origins – Awakening keine unnötigen Komponenten gibt. Die Sachen sind nicht sehr gut, aber sie werden für die Sammlung nützlich sein. Das bringt Sie ins Gefängnis. Ein gewisser Stefan ist in einem Käfig eingesperrt. Nimm ihm die Rune und entlasse ihn in die Wildnis. Links vom Käfig befindet sich ein Amboss. Benutze es und sprich mit Ogren. Nach dem Gefängnis erwartet Sie eine Abzweigung. Gehen Sie zunächst nach Süden, wo Sie einen als Grab markierten Bereich finden. Vor Ihnen liegen Runensteine ​​und in der Mitte ein Sarkophag. Klicken Sie auf die Runen, sodass die Zeichen darauf mit den Zeichen an den Wänden übereinstimmen. Das geht ganz einfach, es lohnt sich also nicht, sich darüber Gedanken zu machen. Wenn alle fünf Schilder angebracht sind, rennen Sie zum Grab und holen Sie sich dort interessante Handschuhe. Jetzt können Sie zurückgehen und von der Gabelung nach Südwesten gehen.

Räumen Sie den Rest des Gebiets ab, durchsuchen Sie die Schatzkammer und gehen Sie in die dichten Hügel, damit Sie von dort aus zum Wachturm gehen und ein wenig ausladen können. Ich persönlich habe überhaupt keinen Platz mehr, daher werden wir etwas später mit der Räumung von Kal Hirol fortfahren. Vorerst – zum Turm der Wachsamkeit. Hier gebt dem Schmied das Erz und Dvorkin die Tafeln. Lyriumsand ist auch für ihn. Danach geht es wieder hinunter in die dichten Hügel und von dort in das Einkaufsviertel. Und vom Einkaufsviertel bis zum Unterlauf. Wir putzen weiter...

Und unten rennst du durch den Tunnel, bis du den Golem und den Dunklen Brutmagier erreichst. Sie müssen beide getötet werden... Was im Prinzip nicht so schwierig ist. Ich warf meinen Dieb sofort auf den Zauberer, fesselte ihn und während der Dieb seinen Spaß hatte, tötete ich zusammen mit den anderen den Golem. Und es war nicht mehr schwer, den Zauberer zu erledigen. Gehen Sie dann den verbleibenden Korridor entlang und töten Sie die herauskommenden Tentakel. Wenn Sie ganz am Ende angelangt sind, schneiden Sie zwei Ketten durch, wodurch die Königinnen getötet werden. Danach können Sie Kal Hirol als geräumt betrachten und von dort aus aufbrechen. Eine weitere Phase im Verlauf von Dragon Age: Origins – Awakening ist abgeschlossen.

Und wir werden wieder zum Turm der Wachsamkeit gehen. Ersticken Sie den Bauernaufstand im Keim, sprechen Sie dann mit dem Schmied und geben Sie ihm die Golem-Muschel. Er wird Ihnen eine Liste mit den Dingen geben, die er für die Arbeit braucht. Nun, schauen wir mal. Gehen Sie in der Zwischenzeit in den Keller und gehen Sie zur Krypta, die Sie noch nicht geöffnet haben. Sie sollten bereits alle drei verbleibenden Schlüssel haben. Hast du es geöffnet? Gehen Sie hinein, befreien Sie das Grab von Geistern und sammeln Sie Trophäen. Da gibt es schon sehr gute Stiefel. Jetzt können Sie den Keller verlassen und in den Thronsaal hinaufgehen. Und im Thronsaal wird ein Attentat auf Sie organisiert. Nun, Tod für sie. Akzeptieren Sie danach diejenigen, die sich den Grauen Wächtern anschließen möchten, und beenden Sie die Ausrüstung. Amaranthin wartet auf uns!

Geben Sie in Amaranthine Mika den glücklichen Huf, für den Sie eine Geldbelohnung erhalten. Gehen Sie danach zum Markt und erzählen Sie Mervis die tollen Neuigkeiten. Wenn Sie ihn davon überzeugen, extra zu zahlen, erhalten Sie insgesamt 30 Gold. Großartig. Übernehmen Sie dort alle Aufgaben vom Handelsgildenbrett. Gehen Sie ein wenig nach Norden, gehen Sie um das Haus herum und nehmen Sie eine Wollunterlage aus der Truhe neben der verschlossenen Tür. Hier ist das Element für die Rüstung. Übrigens hat Velana für mich den Lyriumtrank des Meisters gebraut, wofür ich ihr sehr danke. Gehen wir nun zum Crown and Lion Inn. Gehen Sie zunächst zum Ende des Gasthauses und sprechen Sie mit Nida. Sie muss es zurückgeben Ehering dass ihr Mann starb, als er versuchte, diese Welt zu einem besseren Ort zu machen. Gehen Sie dann zum Gastwirt und sprechen Sie mit ihm über Christophe, den grauen Wächter. Nehmen Sie den Zimmerschlüssel mit, da Christophe eine Woche lang nicht erschienen ist. Wir müssen prüfen, was es sein könnte. Untersuchen Sie die Karte, aus der hervorgeht, dass Christophe sich in den schwarzen Sümpfen befindet. Wir werden dorthin gehen, aber später. Nimm die Trophäen aus den Truhen und sprich mit dem Wirt. Überzeugen Sie ihn davon, dass er so tun muss, als würde er den Schmugglern vertrauen. Die Aufgabe endet hier, da Ihnen jetzt einfach niemand mehr helfen kann. Nun, die Passage von Dragon Age: Origins – Awakening wird dadurch nicht schlechter.

Jetzt lasst uns in die Kirche gehen. Wenn nicht zum Beten, dann für eine Menge Aufgaben. Nimm alles von der Pinnwand und nimm auch den Blumentopf. Sprechen Sie jetzt mit Wynn, einem alten Freund. Stimmen Sie zu, ihre Aufgabe zu erfüllen, schließlich sind Sie ein alter Freund. Dann tauchen Sie ein in die Kirche. Sammeln Sie dort alle Trophäen ein, untersuchen Sie alles, was Sie können, und sprechen Sie mit dem Templer. Gehen Sie dann zu dem Mädchen und machen Sie sich auf die Suche nach ihrem vermissten Ehemann. Gehen Sie nun zum Gasthaus, wo Sie rechts neben der Theke eine Notiz finden. Es erwähnt Fußgängerbrücken hoch über der Stadt. Okay, wir werden es auch schaffen. Aber gehen Sie zuerst über die Stadtmauern hinaus und vernichten Sie alle Räuber. Suchen Sie bei Ihrer Rückkehr nach dem zweiten Haus rechts vom Weg und in der verdichteten Erde finden Sie den Schatz, den Sie gesucht haben. Das ist ein erbärmlicher Ring, aber die Aufgabe wird erledigt sein und Sie können darüber aufatmen. Laufen Sie als Nächstes durch die Stadt, finden Sie drei Maleficars und töten Sie sie. Danach erhalten Sie die Aufgabe, ihren Anführer zu töten, der in der Ecke steht Verkaufsraum. Nach seinem Tod gehen wir zum Prediger und holen uns eine Belohnung. Hast du es genommen? Nun, natürlich sollte man es nicht stehen lassen, nicht umsonst versucht die Passage in Dragon Age: Origins – Awakening immer, Geld aus uns herauszulocken. Gehen Sie nun zum Tor, wo der Polizist steht, und treten Sie ein linke Tür, wenn man mit dem Rücken zur Stadt steht. Hier sehen Sie sofort eine Truhe mit einem Erste-Hilfe-Kasten und etwas weiter entfernt eine neue Notiz. Gehen Sie nun aus der Stadt heraus, bis zum Ausgang des Gebiets. Auf der linken Seite befindet sich das Haus, in dem sich der gehängte Ehemann befindet. Möge seine Asche ruhen ... Gehen wir zu Alma und erzählen ihr alles. Jetzt haben wir alle Quests in der Stadt abgeschlossen und machen einen Spaziergang im Vending Forest.

Im Wald müssen wir neun Seidenstücke finden, die für die Quest benötigt werden, acht Statuen und fünf Stücke Waldrinde. Laufen Sie also auf der Karte umher, suchen Sie nach Leichen, beschreiben Sie Statuen und töten Sie Waldbewohner. Es ist unmöglich, einen eindeutigen Standort anzugeben. Wenn Sie das alles tun, werden Sie auf jeden Fall die Leiche eines Wissenschaftlers finden, aus der Sie einen Stein und ein Tagebuch nehmen müssen. Laufen Sie als nächstes zum Steinkreis, in den Sie den fehlenden Stein legen müssen. Gehen Sie danach um den Kreis herum und drücken Sie alle Steine. Dadurch erhalten Sie eine Truhe, in der sich eine Halskette befindet. Es stimmt, die Halskette ist schwach, Sie müssen sich also nicht zu sehr anstrengen. Gehen Sie dann im selben Teil der Karte nach Süden und sprechen Sie mit Ines. Sie wird Sie bitten, ihr die Samen einer Pflanze, des Norddorns, zu bringen. Und danach wird sie mit dir zum Rat der Zauberer gehen. Nun, es muss so sein. Sie finden es nördlich von Inez, rechts von der Mine. Nimm die Samen und kehre zu Ines zurück. Sie wird es dir danken, dir eine Belohnung geben und ihren Weg weitergehen.

Jetzt können wir nach Amaranthine zurückkehren und alle Aufgaben abgeben. Bestanden haben? Gehen Sie zum Büchsenmacher Glassrick und kaufen Sie bei ihm reines Eisen. Sie können jetzt nach Hause zum Vigil Tower zurückkehren. Sprechen Sie dort mit Waldrick, geben Sie ihm die Granitproben und wählen Sie die Soldaten aus. Er wird froh und glücklich sein und Sie erhalten einen freigeschalteten Erfolg und eine erledigte Aufgabe. Geben Sie dann alle Zutaten zum Schmied und nehmen Sie ihm die Rüstung ab. Der Schmied wird natürlich schief sein, aber die Rüstung wird ausgezeichnet sein. Er hat sowohl im Originalspiel als auch in Dragon Age Beginning – Awakening viel gemurrt … Jetzt ist es Zeit für uns, in die schwarzen Sümpfe zu gehen …

Im Video werden Sie von Aasfressern begrüßt. Sie müssen sich mit ihnen auseinandersetzen, sobald Sie ein paar Schritte vorwärts gehen. Nun, lasst uns das tun. Sammle nun die Trophäen ein und folge dem Weg. Zerstören Sie an der ersten Gabelung die nächste Gruppe Wölfe, nehmen Sie den Liebesbrief aus dem zerstörten Haus im „Zweig“ des Pfades im Süden und bewegen Sie sich von der Gabelung geradeaus nach Norden. Nachdem Sie ein wenig den Weg entlang gegangen sind, stoßen Sie auf einen Drachenknochen. Raten Sie mal, warum Sie es brauchen? Richtig, in den daneben liegenden Schädel einzuführen. Gehen Sie ein wenig nach vorne zu der Lücke im Schleier und untersuchen Sie den Schleier. Sie können hier nicht passieren, also drehen Sie sich um und gehen Sie zur Gabelung, von der aus Sie nach Nordosten zum zerstörten Haus und weiter zu den Toren der zerstörten Stadt gehen. Hier triffst du zum ersten Mal auf Pest-Werwölfe, allerdings sind sie schwache Gegner. In der Stadt sollten Sie zunächst nach Norden gehen, wo das Rätsel liegt, das eine Fortsetzung der Quest darstellt, und Mabaris Leiche durchsuchen, aus der wir die Adern gewinnen, die wir brauchen. Außerdem gibt es etwas weiter rechts eine Truhe, einen alten Brief und ein Rudel Werwölfe, die sich äußerst aggressiv verhalten. Zerstöre sie und gehe weiter nach Osten, um die Stadtarchive einzusammeln. Sie können nun durch das Nordtor hinausgehen. Es wird erneut einen Riss im Schleier geben, der Ihnen eine neue Aufgabe gibt. Gehen Sie an der Gabelung wieder nach Norden, wo Sie das dritte Rätsel und einige Werwölfe finden. Und Christophes Notunterkunft, die viel interessanter ist. In Dragon Age: Origins – Awakening wird die Passage also nach und nach enthüllt ...

Nun, gehen wir etwas weiter nach Westen. Nehmen Sie im Steinkreis die herausgerissene Seite, töten Sie die nächsten Werwölfe und nehmen Sie, etwas weiter westlich, den Drachenknochen. Folgen Sie nun der Oberkante nach Osten. Hier, an einer der Lücken im Schleier, finden Sie einen Cache, den ein unglücklicher Händler hinterlassen hat. Das war's, seine Mission ist erfüllt, wir ziehen nach Süden, um einen weiteren Drachenknochen und eine Packung Erfahrung aus dem Töten der Sumpfbewohner zu holen. Wenn Sie das dritte Stück finden, gehen Sie nach Osten, zu Christophe's Body. Dort finden Sie das letzte Stück Drachenknochen. Benutze dann Christophes Körper und du wirst von Kreaturen der Dunkelheit umgeben sein. Und irgendjemand wird zuerst versuchen, dich in den Schatten zu werfen. Aber er wird sich auch selbst aufgeben. Was für ein Idiot...

Dann wird er die Zusammenarbeit verweigern und seine Anklage gegen uns erheben, die einfach getötet werden können. Nun, lasst uns auch hier handeln, denn die Passage von Dragon Age: Origins – Awakening erlaubt dies. Folgen Sie dem Weg zum ersten Gefecht. Hier sehen Sie rechts eine Vorrichtung zum Brechen des Schleiers. Nutzen Sie es und eine der Lücken wird geschlossen. Ich denke, es ist klar, was sie von uns wollen. Dann gehen wir am oberen Kartenrand entlang nach Westen. Neben dem Runenkreis finden Sie ein weiteres Gerät. Zerstöre die Dämonen der Begierde und schließe das Gerät. Gehen Sie dann zum Runenkreis und beginnen Sie mit dem Anzünden der Steine. Sie sind sehr leicht anzuzünden und daher nicht der Beschreibung wert. Sobald Sie angezündet sind, werden Sie von Dämonen des Zorns angegriffen, die einer nach dem anderen auftauchen. Nach dessen Tod erscheint ein Runenständer, der aktiviert werden muss, um Einfluss auf die reale Welt zu nehmen. Gehen Sie weiter nach Westen und bleiben Sie dabei immer am Rand des Durchgangs. In der Ecke stoßen Sie auf das letzte Gerät, das gelöscht werden muss. Lösch es? Fortfahren...

Und dann geht es nach Süden. Wenn Sie den nahen Dorfeingang erreichen, speichern Sie. Dann umgehen Sie es auf dem einzigen Weg, der Ihnen zur Verfügung steht, und töten Sie dabei alles und jeden. Es wird eine weitere dauerhafte Erweiterung des Piers geben. Aber weiter, vor dem Eingang zur Krypta, treffen Sie ein Mädchen, das die Asche ihres Vaters besucht. Doch wieder kommt „jemand“ und sie versteckt sich entsetzt in der Krypta. Sie werden mit diesen „Jemanden“ zu tun haben. Dann tauchen Sie ein in dieselbe Krypta. Dort laufen Sie der Straße entlang bis zur ersten Gabelung. Dort wird eine ruhelose Seele auf Sie warten. Sie rennt den Korridor nach Westen entlang und du rennst ihr nach. Es stellt sich heraus, dass sie dir eine Falle gestellt hat. Schüchtern Sie den Dämon ein und gehen Sie von der Gabelung nach Süden

Dort warten Monster auf dich und ein Übergang in ein neues Gebiet. Da müssen wir hin. Treten Sie mit Zuversicht ein. Laufen Sie durch das Dorf, sammeln Sie neue dauerhafte Ergänzungen und kommen Sie in die Mitte, zum Geist der Gerechtigkeit. Sprich mit ihm und breche bei der bösen Baronin ein. Hoppla, Überraschung, die Passage in Dragon Age: Origins – Awakening wirft einiges auf. Unser alter Bekannter hat ihr bereits zugestimmt. Also musst du ihn zuerst töten. Und töte, da er ständig von deinen zufälligen Verbündeten abgelenkt wird. Es ist ganz einfach. Jetzt ist er eine Leiche und die Baronin nimmt seine Macht und Sie finden sich in der realen Welt wieder. Und derselbe Geist der Gerechtigkeit gesellt sich zu Ihnen, nur in einem menschlichen Körper. Rekrutieren Sie den Trupp unter Berücksichtigung der Unmöglichkeit, den Geist aus ihm herauszuwerfen. Laufen Sie danach schnell und zerstören Sie die Schattenportale. Nachdem alle Portale zerstört sind, rennen wir zum Anwesen. Dort müssen Sie den Dämon töten, der sich in der Baroness befand, was nicht schwer ist. Gehen Sie danach nach Westen, öffnen Sie das zuvor geschlossene Tor und durchsuchen Sie alle Kisten, einschließlich des Drachenknochens. Dort finden Sie auch ein Schwert, das ein Lord brauchte. Großartig, jetzt kommen wir zum Kopf des Drachen. Wenn der letzte Knochen an seinen Platz fällt, sehen Sie etwas aufblitzen, das sich als Spektraldrachen herausstellt. Geh nach oben und töte ihn. Wenn er in den Kreis springt, lassen Sie außerdem nicht zu, dass die Lichter ihn erreichen, da er sonst behandelt wird. Aber ihn zu töten ist nicht schwer, es ist nur langwierig und mühsam, was nicht typisch ist Komplettlösungen zum Erwachen. Nehmen Sie danach die Knochen und Trophäen und gehen Sie ... zum Ort, an dem Christophe gestorben ist. Dort finden Sie das fünfte Rätsel. Laufen Sie dann zum Steinkreis und lösen Sie das sechste Rätsel. Und von dort aus laufen Sie auf der Karte nach rechts zum Teich, der der dritte von links ist. Dort finden Sie eine Flasche mit einem Ring und einer Notiz, die Ihre Suche abschließt.

Begib dich nach Amaranthine. Gehen Sie dort zum Gasthaus und holen Sie das Öl im Raum rechts ab. Und dann – zum Turm der Wachsamkeit. Geben Sie das Schwert dem Schmied zur Ausführung, sammeln Sie alle notwendigen Komponenten und genießen Sie es, die besten Waffen im Spiel zu tragen. Ja, nur nicht zu sehr mit der Lippe rollen. Nach Spielende wird es gestohlen. Und Sie werden Dragon Age: Origins – Awakening nicht so abschließen können, dass Sie es noch haben. Aber im Moment gehört es Ihnen, also nutzen Sie es. Wenn Sie dann alles andere erledigt haben, sprechen Sie mit Ihrem Seneschall und ziehen Sie in den Krieg. Und so machen Sie sich an der Spitze einer winzigen Abteilung auf den Weg, um die Kreaturen der Dunkelheit auszurotten. Erinnert Sie an nichts? Und ich habe gute Assoziationen zum Originalspiel ...

Komm in die Stadt und töte die Menschen in der Nähe. Dann werden sie dir die Nachricht überbringen, dass Mutter bald den Turm der Wachsamkeit stürmen wird. Und Sie haben die Wahl, wohin Sie gehen und was Sie schützen möchten. Ich beschloss, Amaranthine niederzubrennen und meinen Turm zu verteidigen. Vielleicht die schwierigste Entscheidung im gesamten Verlauf von Dragon Age: Origins – Awakening …

Und dann war da noch die Verteidigung des Turms. Viele Kämpfe und nicht viel zu erzählen. Vier Verteidigungsstufen, die sich alle auf das Töten von Feinden beziehen – das ist alles. Varel fiel, und es war ein großer Verlust. Doch nachdem sich die Feinde von den Mauern der Festung zurückgezogen hatten, beschloss ich, ihnen zu folgen, um die Königin zu töten. Verlassen Sie den Bereich und gehen Sie zum Versteck der Mutter. Dort musst du dich in einer geraden Linie bewegen und die Kreaturen der Dunkelheit töten. Am Ende des Ortes sehen Sie einen hohen Drachen, den Sie ebenfalls töten müssen. Wenn alle tot sind, geh hinein. Sobald Sie eintreten, wird die Schwester Ihrer Zauberin mit Ihnen sprechen. Und sie wird uns eine Nachricht vom Architekten überbringen. Okay, lass es uns herausfinden. Während es nur einen Weg gibt, gehen Sie vorwärts, zerstören Sie Gegner und sammeln Sie Kristalle. Unter Wendeltreppe Füge vier Kristalle in die Zellen ein, um das Artefakt zu aktivieren. Gehen Sie weiter und Sie werden ein Gespräch mit dem Architekten führen. Es liegt an Ihnen, zu entscheiden, ob Sie ihm zuhören oder nicht. Ich habe einfach kein Vertrauen in alle möglichen Kreaturen, also lehnte ich sein Angebot ab und tötete die Kreatur der Dunkelheit. Dann aktivierte er den zweiten Turm. Sammelst du Kristalle? Wenn alle drei Artefakte aktiviert sind, tauchen Sie in das Nest ein.

Und im Nest ist alles ganz einfach: Sprich mit der Mutter und töte sie. Sie zu töten dauert lange, ist aber einfach. Es ist besser, sofort drei Kämpfer auf die Tentakel zu werfen und mit einem, dem Stärksten, die Mutter selbst niederzuschlagen. Auf diese Weise bewahren Sie das Gleichgewicht und bescheren dem Helden eine interessante Leistung. Und mit dem Tod der Mutter endet das Spiel ... Sie werden viele interessante Dinge über zukünftige Ereignisse lesen, aber ... Sie können sie selbst lesen. Dafür verneige ich mich, die Komplettlösung von Dragon Age: Origins – Awakening ist abgeschlossen!

Bioware in seinem Repertoire. Die Ergänzung brachte uns nicht nur ein „Gentleman-Set“ an Fertigkeitskarten-Quests. Alle kleineren Fehler, die noch im Spiel vorhanden waren, wurden sorgfältig behoben. Es ist nicht nur interessant, sondern auch unglaublich praktisch geworden. Aber die Geschichte ist

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Führer

Einerseits ist es eine Freude, Fortsetzungen erfolgreicher Projekte zu veröffentlichen: Alles ist bereits erledigt, man muss es nur noch ein wenig erweitern. Aber wenn Sie darüber nachdenken, was kann ein solcher Ansatz bringen? Sicherlich nicht die Freude der Spieler. Die Fortsetzung großartiger Spiele ist unglaublich schwierig, da die Qualitätsmaßstäbe nicht nur gehalten, sondern ständig erhöht werden müssen. Gestern haben Sie alle davon überzeugt, dass es nicht besser sein könnte, aber morgen müssen Sie beweisen, dass es möglich ist. Dragon Age: Origins- Das Spiel ist großartig. Der Perfektion sind jedoch keine Grenzen gesetzt.

O schöne neue Pest!

Dragon Age endete nicht ganz glücklich, aber dennoch positiv. Die Pest, die alles Leben bedrohte, hat ihren Anführer und ideologischen Inspirator verloren, was bedeutet, dass die Gefahr vorüber ist. Bald werden die Kreaturen der Dunkelheit in ihre Höhlen fliehen und für ein paar weitere Generationen wird alles ruhig sein. Ja, sehr bald. Es ist fast da. Warte noch ein wenig...

Aber die Kreaturen gingen nicht. Sie zogen sich zurück, formierten sich neu und setzten ihre Angriffe fort. Ja, nicht wie bisher – „Wir sind eine Horde, rettet euch, wer kann!“, sondern viel subtiler. Fairerweise muss ich sagen, dass das Hauptproblem darin bestand, dass die Grauen Wächter, Harlocks, Genlocks und andere Oger ihre Festung direkt aus ihrem eigenen Keller heraus angriffen – was bei ihnen im Allgemeinen nicht üblich war. Und wenn der erfinderische Gnom mit seinem Sprengstoff nicht gewesen wäre, wäre die Geschichte vor dem Erscheinen der Hauptfigur zu Ende gegangen. Aber alles hat geklappt und wir beginnen, die Ordnung wiederherzustellen.

Ja, jetzt ist unser Held der Oberbefehlshaber des Ordens und wird stolz als Wachkommandant bezeichnet. Leider können wir unsere Hintergrundgeschichte nicht mehr auswählen und ausspielen. Entweder wir übertragen den Helden, oder wir beginnen mit dem mysteriösen Orlesianer, ohne Einführungsmissionen. Es ist schade.

Zusammen mit dem Titel erhielten wir das ehemalige Anwesen von Howe und eine Reihe von Problemen: den Schutz der Bauern, der Stadt, der Festung, der Handelswege ... Davon abgesehen sind ein paar Kleinigkeiten wie die Rettung von Geiseln oder die Aufdeckung einer Verschwörung gegen sich selbst . Vergessen wir bei all dem nicht das Meer! Doch mit der Position wuchs auch unser Selbstwertgefühl. Als Antwort auf den Vorschlag, „diese Tasche dem Mann am Brunnen zu geben“, können wir mit Fug und Recht sagen, dass sie mit solchen Kleinigkeiten normalerweise die Boten belästigen und der Wachkommandant im Allgemeinen für die Strategie verantwortlich ist.

Während wir uns zum Beispiel mit unseren Vasallen vertraut machen (per Dekret von König Alistair haben wir nicht nur das Howe-Anwesen, sondern auch alle seine Titel geerbt), werden die klügeren Kreaturen der Dunkelheit neue schmutzige Tricks arrangieren.

Da sie erkennen, dass sie uns selbst nicht so leicht besiegen können, beschließen sie, den Orden zu belagern. Aber nicht im wahrsten Sinne des Wortes, indem wir unter den Mauern standen, sondern viel anmutiger: indem wir den Weg blockierten, über den Vorräte zu uns kamen. Und sie gingen diese Aufgabe sogar kreativ an: Sie ließen die Menschen, die entlang der Straße reisten, gegen die Elfen antreten, die neben der Straße lebten.

Dies ist erst der Anfang der Intrigen. Am Ende des Spiels entwickeln sich die Kreaturen der Dunkelheit endlich weiter und teilen sich wie alle zivilisierten Kreaturen in zwei verfeindete Lager auf und beginnen, um die Macht zu kämpfen! Jetzt haben die Feinde ihr wahres Gesicht gefunden, und jeder von ihnen strebt nach mehr, als nur die ganze Welt schmutzig zu machen. Es scheint, dass die Geschichte mit dem Erzdämon tatsächlich nur der Anfang war … der Anfang vom Ende.

Sperren

Zumindest ist der arme Kerl nicht vor Langeweile gestorben.

Aber lasst uns die düsteren Gedanken über die Zukunft vorerst beiseite legen und uns auf die Gegenwart konzentrieren. Eine hohe Position erfordert von uns viele Entscheidungen. Im wahrsten Sinne des Wortes hängt alles von uns ab. Verteilen Sie Patrouillen zwischen wichtigen Objekten (Hallo, Niemals WinterNächte 2 )? An den Kommandanten! Erzvorkommen finden, um neue Ausrüstung für diese Patrouillen zu schmieden? Gleicher Weg. Finden Sie hochwertigen Granit für neue Wände (Hallo, MasseWirkung!), und sogar für ihre Reparatur aufkommen? Wieder zurück zu uns. Den Keller von Ratten und Kreaturen der Dunkelheit befreien? Im Allgemeinen verstehen Sie.

In der Festung erhalten wir unsere ersten Aufgaben, treffen unsere ersten Mitreisenden und schlagen unsere ersten Schlachten. Und gleichzeitig entwickelt es sich ständig weiter, es passiert ständig etwas Neues: Aufgaben werden vergeben, Geheimnisse entstehen, Feinde schleichen sich ein. Wir erleben ständig Überraschungen, aber dies ist fast der ruhigste Ort!

Der einzig ruhigere Ort ist der Thronsaal der Festung. Es ist praktisch nicht vom alten Lager zu unterscheiden – darin kann man mit Gefährten chatten, sich auf eine Wanderung vorbereiten, allerlei Schrott verkaufen, Runen einfügen und so weiter. Hier finden auch einige Handlungsereignisse statt – Initiationen, Prüfungen, das Ablegen des Eides. Nicht wie zuvor – der Angriff der Schreier und das Erscheinen der Naga Shmoples bei Leliana. Und letzteres nur mit unserer direkten Beteiligung...

Aber es gibt eine große Neuerung, die im Spiel selbst schmerzlich gefehlt hat: eine große persönliche Truhe ohne Boden (BLBS). Na ja, okay, nicht ganz bodenlos, aber genug für unser Leben. Man kann etwas hineinstecken und dieses „Etwas“ dann wieder herausnehmen. Und Sie müssen nicht länger so tun, als wären Sie eine Handelskarawane, die einen Jahresvorrat an Kräutern, Flaschen, unnötigen Geschenken und einer Sammlung Ihrer Lieblingsdolche transportiert. All dies wird zu Hause auf Sie warten. Außergewöhnlich praktisch!

Amaranthine und Umgebung

Der Umfang des Spiels wurde leicht reduziert. Wir verfügen jetzt nur noch über eine große Stadt sowie einen Wald, Sümpfe, Kerkerberge und mehrere kleine Orte. Aber Quantität wird durch Qualität mehr als ausgeglichen.

Amaranthine – so heißt unsere Stadt – ist einfach vollgestopft mit kleinen Aufgaben. Ein Arbeitgeber wartet buchstäblich an jeder Tür auf uns. Und Aufgaben müssen mit Bedacht angenommen werden, sonst werden Ihnen die Konsequenzen nicht gefallen. Es gibt aber auch „Ambient“-Aufgaben, die für Spiele völlig unüblich sind. Sie können an den unerwartetsten Orten auf sie stoßen.

Ein Mädchen weint in der Kirche, egal mit wem auch immer es passiert. Aber Sie können mit ihr sprechen und herausfinden, dass der Ehemann der armen Frau verschwunden ist ... Sie erhalten keinen Cent für die Erledigung der Aufgabe. Es wird überhaupt nichts beeinflussen. Bis auf die Einstellung.

Manche Zwerge ändern sich nicht. Unser alter Freund trinkt überall – sogar im Maul eines Drachen!

Oder ein anderes Beispiel: In der Taverne gibt es eine Tafel, an der die Bitte „Asiratefshih at mora“ hängt. Die armen Kinder haben alles verloren und brauchen eine kleine Spende ... Diejenigen, die im Originalspiel den Bewohnern des Elfinage Almosen gegeben haben, haben wahrscheinlich schon etwas geahnt. Und das aus gutem Grund! Bei Ihrem nächsten Wirtshausbesuch verwandelt sich der Münzkrug in eine Kiste und die „Kinder“ werden Sie bitten, ihnen das Predigerbuch und Mondschein „zum Aufwärmen“ zu bringen – um ihre gefrorenen Knie zu reiben! Sie können ihnen weiterhin helfen, indem Sie ihre lustigen Aufgaben erledigen. Erwarten Sie auch hier keine Gegenleistung. Das Gleiche gilt auch für andere Standorte. Überall warten Rätsel.

Getrennt davon, über die Wahl. Früher führten die meisten Situationen immer noch zu offensichtlichen Konsequenzen: Sie halfen einer Person – gut gemacht, halfen einem Dämon – betrogen und so weiter. Das heißt, die Welt wurde in zwei Lager geteilt: um die einen zu retten, um die anderen zu besiegen. Die einzige Ausnahme bildeten die Zwerge mit ihrem Erben und der Kirche.

Jetzt ist alles anders. Ich gebe nur ein Beispiel: Ein Harlock-Bote kam unter einer weißen Flagge zu uns und teilte uns mit, dass er gefragt worden sei. Und was tun jetzt damit? „Hängt ihn natürlich auf“, werden die Kenner des ersten Teils sofort schreien, „er ist ein Geschöpf der Dunkelheit!“ Erwarte nichts Gutes von ihnen!“ Und wir werden ihn gehen lassen, trotz der Schreie. Und dann stellt sich heraus, dass in Amaranthine ein mysteriöser Charakter auftaucht, der jedem kostenlos hilft und ständig sein Gesicht verbirgt. Und nur die Grauen Wächter und Mabari reagieren seltsam auf ihn ...

In jeder neuen Zone finden Sie nicht nur jede Menge Spielaufgaben, sondern auch ein Meer an grafischen Überraschungen. Auch die Wald- und Zwergenwege sind nicht mehr so ​​eintönig! Überall finden Sie etwas Interessantes: eine Schlucht, ungewöhnliche Pflanzen, eine Schubkarre mit Erz, eine Puppe, ein geheimnisvolles (und funktionierendes!) Pentagramm, ein zweiköpfiges Skelett ... Ja, Ostereier auch hier gibt es genug. Auch das Wetter hat sich geändert: Jetzt können wir in einen Regenguss und einen Orkan geraten oder die Wärme der untergehenden Sonne spüren.

Es sind kleine Dinge wie diese, die die Welt lebendig erscheinen lassen und es sehr angenehm machen, sie zu erkunden. Und diese Studien bringen oft unerwartete Ergebnisse. Wie gefällt Ihnen zum Beispiel die Gelegenheit, einen Blumentopf aus dem Fenster zu stehlen und ihn jemandem zu schenken? Auf die gleiche Weise können wir ein Taschenkätzchen bekommen. Das Suchen und Lösen von Rätseln bringt auch materielle Vorteile mit sich, meist in Form einer hervorragenden Ausrüstung.

Anders

- Ich hatte in meinem Turm eine Katze namens Fluffy. Nun ja, er gehörte nicht ganz mir, aber wir fühlten uns aneinander gewöhnt. Und dann wurde er eines Tages von einem Dämon der Wut besessen ... Bevor er zerstört wurde, gelang es Fluffy, drei Templer zu töten. Ich war so stolz auf ihn!


Ewiges Kind. Siebenmal entkam er seinem Kreis und wurde sechsmal gefasst. Mit dem Segen des Königs können wir den siebten verhindern.

Anders ist ein sehr fröhlicher und fröhlicher Zauberer. Er nimmt alles, was passiert, als Spiel wahr, macht ständig Witze und neckt jeden. Es ist interessant, mit ihm zu reisen. Gleichzeitig hasst er die Kirche und ihre Grundlagen, ohne es überhaupt zu verbergen. Wenn er die Chance bekommt, den Templer zu vernichten, wird er es tun. Und wahrscheinlich auf humorvolle Art und Weise.

Umso überraschender ist es, dass er ein Heiler ist. Und ein bisschen mehr ein Kampfmagier.

Von Geschenken mag er exquisite Dinge (anscheinend hat er Hunger) und, wie er Ihnen selbst zugibt, Katzen. Und natürlich jede Menge Zubehör dazu.

Die persönliche Quest findet in Amaranthine statt. Dort triffst du einen alten Freund von Anders, der mit dem Zaubermedaillon auf den Keller zeigt. Der Keller liegt südlich der Einkaufspassagen.

Und wieder in die Schlacht!

Der Sprengkopf ist nahezu unverändert geblieben. Bei uns gibt es natürlich neue Fähigkeiten, Dinge, Fertigkeiten... Aber was interessant ist, sind neue Spezialisierungen. Sie weisen eindeutig darauf hin, welche Klassenchancen die Mehrheit verpasst hat Dragon Age: Origins. Den Kriegern wurden Verteidigungsfähigkeiten hinzugefügt, damit wir die klassischen, nicht treffsicheren „Panzer“ nicht vergessen. Schurken haben Spezialisierungen für den Nahkampf erhalten. Magier – das Gleiche wie Räuber.

Und diese unauffällige Methode funktioniert! Nun, wer kann der Versuchung widerstehen, einen Räuber in eine Maschine zu verwandeln, die Feinde in Streifen schneidet, die sofort von einem Feind zum anderen springen und vorübergehend unverwundbar werden können? Was ist mit einem Krieger, der nur von einem Rammbock durchdrungen werden kann, und selbst dann kaum? Darüber hinaus wird dieser Krieger wie ein Geist nahe Feinde an sich ziehen, sie schlagen, ohne sich um Rüstungen zu kümmern, und wie ein Räuber unverwundbar werden.

Doch im Vergleich zu den neuen Fähigkeiten des Magiers verblasst alles ... Diese Intellektuellen, die in den Türmen gesessen haben, sind völlig durchgedreht! Jetzt sind sie nicht nur in der Lage, durch einen schweren Schlag zu „Blechdosen“ zu werden, das konnten sie schon früher. Ihnen wurde beigebracht, von ihren Feinden Gesundheit zu trinken, sie einzufrieren, zu stoßen, zu vergiften, sie zu verlangsamen und andere Obszönitäten zu begehen. Von nun an kann man auf dem Schlachtfeld leicht sehen, wie ein edler alter Mann sein Gewand gegen eine Rüstung eintauscht und mit einem Zweihandschwert und einem Schrei in die Mitte seiner Feinde stürzt, wo er beginnt, die Unglücklichen zu vernichten Bereichskompetenzen. Was übrigens keine Auswirkungen auf Verbündete hat. Gruppen ähnlicher „Ältester“ zerstören fast alles. Der Hinweis war ein Erfolg.

Ich würde sogar sagen, es war zu erfolgreich. Jetzt können wir uns leicht so entwickeln, dass wir keine Angst mehr vor Kreaturen der Dunkelheit haben. Was für Kreaturen es gibt, wir werden spielerisch riesige Golems, Königinnen, Dämonen, Drachen, kurz gesagt, jeden, der in den Bann gerät, in eine bessere Welt schicken! Wenn zunächst noch Schwierigkeiten auftauchen, wird es sehr bald keine starken Gegner mehr im Spiel geben, sondern nur noch ermüdende.

Neue Dinge machen Freude. Krieger und Räuber haben endlich gelernt, mit Hilfe eines speziellen Tranks ihre Ausdauer wiederherzustellen. Dinge mit einem und zwei Runenplätzen verschwanden aus den Regalen. Oder drei oder nichts! Wir können die Runen jetzt selbst zu Hause herstellen, wenn auch für viel Geld. Und die Steine ​​lohnen sich komplett, vor allem die neuen für die Rüstung. Sie können beispielsweise deine Willenskraft um sieben Einheiten oder deine Rüstung um den gleichen Wert erhöhen. Jede!

Doch der Trumpf liegt woanders. In Dragon Age: Origins zogen sich die Kämpfe oft in die Länge und wurden zur Routine. Ich erinnere mich noch an die endlosen Zwergenpfade und die Kombination aus magischer Kraft, abstoßender Rune, Schneesturm und Sturm. Spülen, wiederholen. Hat sich herausgestellt, dass die obige Kombination nicht funktioniert? Nun, leiden Sie jetzt und klopfen Sie jedem von ein paar hundert Kreaturen der Dunkelheit persönlich auf den Kopf. Aber Sie sehen, so langweilig wird es nicht...

Jetzt liegen die Dinge etwas anders. Für einen bescheidenen Betrag, vergleichbar mit dem Preis eines Rucksacks, können Sie ein Zauberbuch erwerben setzt alle Ihre Punkte zurück. Das heißt, Sie können Ihren Helden oder Verbündeten sofort umschulen. Sind Sie es leid, mit Feuer zu brennen – versuchen Sie es mit Flüchen. Wenn Sie mit Ihrem Schild gelangweilt sind, versuchen Sie es mit gepaarten Klingen. Ich habe den ständig betrunkenen Ogren und seine Zweihandwaffe satt – gib ihm einen Bogen, unter Druck wird er damit nicht schießen können! Wunderbare Bücher sorgen nicht nur für Abwechslung im Prozess, sondern helfen auch bei besonders schwierigen Schlachten, die bei besonders exotischen Entwicklungen stattfinden. Kannst du einen Haufen feindlicher Magier nicht besiegen? Wir setzen die Eigenschaften zurück, bringen unserem Zauberer Mana-Kollision bei, erwecken einen Templer aus einem Krieger und bringen einem Räuber bei, sich zu verstecken. Voila – die Magier sind besiegt, ohne überhaupt Zeit zu haben, wirklich zu verstehen, was tatsächlich passiert ist!

Oghren

- Sie... liegen... auf dem Boden wie gewöhnliche Hosen, aber nur so lange, bis du ihnen den Rücken zudrehst. Dann... gehen sie! Und sie kratzen dir die Augen aus!


Der gute alte Ogren hat sich kein bisschen verändert, er ist immer noch derselbe Betrunkene und Schläger. Und seine Gewohnheiten sind die gleichen: gerade wie Schienen. Obwohl ihm seine Unerfahrenheit mit dem Leben an der Oberfläche oft einen grausamen Scherz bereitet. Es scheint, dass nur die ganz Faulen nicht Ogren spielen wollen. Der Gnom antwortet mit seiner charakteristischen Direktheit: unbequeme Fragen und noch unbequemere Antworten.

Ogren ist immer noch ein Berserker, auf Zweihandwaffen spezialisiert und von Anfang an gut ausgerüstet. Als Geschenk bevorzugt er starke Getränke aller Art. Persönliche Aufgabe hängt mit zusammen Familienleben ein Gnom, der nie geklappt hat.

Schule der Meister

Hier ist mir viel in den Sinn gekommen. Nehmen wir zum Beispiel Gold. Jetzt ist es einfacher, es zu bekommen – viele Aufgaben bringen ein hervorragendes Einkommen (bis zu sechzig Gold). Es ist einfacher geworden, mit Trophäen Geld zu verdienen: Wir müssen nicht mehr fünf Bildschirme zum Händler laufen – wir erhalten entweder die Möglichkeit, schnell zurückzukehren, oder der Händler wird in den Kerker gestoßen. Und übrigens kann er leicht erklären, wie der Wind ihn hierher gebracht hat. Und Sie können ihn einladen, Ihr Schloss einzutauschen.

Übrigens gibt es auch einen Ort, an dem man Gold ausgeben kann. Sie können beispielsweise die Dienste eines Detektivs bezahlen, der die Verschwörer aufspürt. Oder flicken Sie die bereits erwähnten Wände. Helfen Sie schließlich „Asiratefshim“. Es gibt so viele schöne Dinge auf der Welt, nicht nur Dinge! Aber auch Geräte können dekoriert werden. Für ein paar Cent können Sie bei vielen Händlern heraldische Malsets kaufen und Ihren Schild nach Belieben dekorieren. Es ist sowohl schön als auch im Einklang mit dem Geist und deutet wieder einmal auf Krieger mit Schilden hin ...

Wenn es Ihnen immer noch sehr wichtig ist, was Sie tragen, dann muss ich Sie schnell enttäuschen: Kaufen Sie die besten Dinge es ist verboten. Sie können entweder durch das Erledigen von Aufgaben oder das Lösen von Rätseln erhalten werden. Beide Wege erfordern ein wenig Einfallsreichtum und viel Aufmerksamkeit, denn meistens muss man etwas suchen. So macht uns zum Beispiel unser alter Freund Wade gerne das beste Schwert, den besten Bogen und die beste Rüstung, aber zuerst müssen wir ihm „besonderes Material“ bringen. Das Material wird besonders starken Gegnern ausgeschlagen. Aber das ist noch nicht alles, leck dir nicht die Lippen. Nachdem Sie das Material gesehen haben, gibt Ihnen der Schmied eine ganze Liste der notwendigen Zutaten, und nur einige davon werden im Laden verkauft, aber Sie müssen beispielsweise nach einem Drachenei suchen.

Apropos alte Freunde. Einige Ihrer Begleiter werden Ihnen bekannt sein, der Rest werden Neulinge sein. Und alle sind noch besser ausgearbeitet als im ersten Teil. Übrigens laden wir von nun an nicht nur Freunde zu uns ein, sondern weihen sie in Wächter ein und führen sie durch ein Ritual. Und jeder von ihnen wird es nicht versäumen, dieses Verfahren zu kommentieren!

Szene.

Die Mitstreiter sind ziemlich... mm... abwechslungsreich. Wir können einen siebenfach flüchtigen Magier rekrutieren, einen rassistischen Elf, den letzten Überlebenden von Legion der Toten, mit unerschöpflichem Optimismus und sogar Elan... Sie alle haben nicht nur ihre eigenen Ansichten zu Dingen, Geschichten, Vorlieben, sondern auch Überraschungen, oft äußerst lustig. Im Allgemeinen machen meine Kameraden viel mehr Spaß und das Reisen mit ihnen ist viel angenehmer!

Unser Team ist ausgeglichen: Es besteht aus zwei Kriegern (einem „Tank“ und einem Trefferbrecher), zwei Räubern (einem Bogenschützen und einem Spezialisten für Doppelklingen) und zwei Magiern (einem Heiler-Controller und einem Trefferbrecher-Flucher). . Aber Sie können sie natürlich zu jedem erziehen, den Sie wollen.

Aber leider gibt es viel weniger intime Gespräche – jetzt können wir nur noch an besonderen Feiertagen mit Kameraden sprechen. Die Liebeslinien verschwanden vollständig. Ich hoffe, sie kommen bald wieder! Obwohl vielleicht Protagonist Oder ist die Heldin einfach ihrer Auserwählten aus dem ersten Teil treu? Wenn Sie es verschoben haben, natürlich ...

Biowarein seinem Repertoire. Die Ergänzung brachte uns nicht nur ein „Gentleman-Set“ an Fertigkeitskarten-Quests. Alle kleineren Fehler, die noch im Spiel vorhanden waren, wurden sorgfältig behoben. Es ist nicht nur interessant, sondern auch unglaublich praktisch geworden. Aber die Geschichte der Welt hat gerade erst begonnen!

Fähigkeiten

Die Eigenschaften im Add-on haben sich nicht geändert, also kommen wir direkt zu den Fähigkeiten. Hier haben wir gleich drei neue Zweige, einen Handwerkszweig und zwei Kampfzweige. Die Anforderungen für alle drei sind gleich: zwanzigste, zweiundzwanzigste, vierundzwanzigste und sechsundzwanzigste Stufe.

Runen herstellen

Es ist wichtig: Im Spiel hat sich nicht nur die maximale Heldenstufe erhöht (von fünfundzwanzig auf fünfunddreißig), sondern auch die Stufen der Dinge. Ausrüstung kann jetzt neun Stufen haben (statt sieben) und Runen können sieben Stufen haben (statt fünf).

Runen herzustellen ist eine ziemlich teure Angelegenheit. Um beispielsweise eine Kapazitätsrune (erhöht die Willenskraft) der maximalen Stufe zu erhalten, benötigen Sie etwa fünfunddreißig Gold! Andererseits scheint dieser Betrag am Ende des Spiels nicht mehr exorbitant zu sein.

Vitalität

Klarheit

- Jeder in der Hou-Familie war ein Held! Und allein für die Sünden meines Vaters brandmarkten sie alle mit Schande! Aber er hat sich im Krieg einfach für die falsche Seite entschieden.


Der Sohn des inzwischen verstorbenen Earls, dessen Herrschaft nun den Grauen Wächtern gehört. Vor einigen Jahren wurde Nathaniel zum Studium in den Freien Marsch geschickt, wo er alle Ereignisse des Originalspiels erlebte. Deshalb war er bei seiner Ankunft lange Zeit empört und fragte sich, warum alle seinen Vater so sehr hassten. Mit der Zeit wird er verstehen, warum und anfangen, sich Vorwürfe zu machen. Und beschließt schließlich, den Makel der Schande aus der Geschichte der Familie abzuwaschen.

Nathaniel ist im Allgemeinen so naiv wie ein Baby und wird seine Begleiter ständig nach allem auf der Welt fragen und versuchen, Komplimente zu machen. Sogar Oghren. Mit vorhersehbaren Ergebnissen.

Als Kämpfer ist er auf Bögen spezialisiert, kann sich aber auch auf Diebesaktivitäten einlassen. Als Geschenk mag er praktische Dinge und Erbstücke der Familie Hou. Die persönliche Suche betrifft eine vermisste Schwester, die in Amaranthine auftaucht.

Fähigkeiten

Alle Klassen- und Waffengruppen haben neue Fertigkeitslinien erhalten. Beginnen wir mit den ersten. Zuerst kommt der Name der Gruppe, dann der Name der ersten Fähigkeit in der Linie, dann die Ranganforderungen und eine Beschreibung aller Fähigkeiten in der Linie.

Diese animierten Bäume sind schließlich gute Gegner! Komfortabel.

Unsere neue Residenz.

Räuber

Herzjäger

Anforderungen:
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 24 26
Geschicklichkeit 36 40 46 52

Der letzte Schlag- Wenn das Ziel (Elite-Rang oder niedriger) dem Tod nahe ist, wird es durch die Technik zerstört. Andernfalls verursacht es einen kritischen Treffer. Es ist selten sinnvoll, denn wenn Sie bereits den größten Teil Ihrer Gesundheit verloren haben, können Sie es auch ohne beenden.

Nächster Rang - Geist- Macht den Räuber für kurze Zeit immun gegen alle körperlichen Angriffe. Mehr als einmal wird es Ihnen helfen, der Umwelt zu entkommen.

Als nächstes gehen sie Schwachpunkte- eine sehr interessante unterstützte Fähigkeit. Nachdem Sie den Feind für einige Zeit getroffen haben Alle Angriffe dagegen werden verstärkt. Es hilft sehr in Kämpfen mit dicken, gewichtigen Gegnern.

Und endlich, Zögern: Alle Feinde in einem großen Radius werden nacheinander in den Rücken gestochen. Die Fähigkeit selbst ist sehr stark und in Kombination mit anderen (zum Beispiel mit der vorherigen) im Allgemeinen tödlich.

Krieger

Zweiter Wind

Stellt einen großen Teil Ihrer Ausdauerleiste auf einmal wieder her. Nichts hinzuzufügen.

Das bittere Schicksal der Wurzellosen schlägt an ihrer Stelle normale Gegner nieder und fügt Elite-Bossen und einzelnen Bossen doppelten kritischen Schaden zu. Hilft, wenn Sie dringend einen Wolf töten müssen, der dem Magier gegenüber seine Zähne gefletscht hat.

Schmutziger Fluch, das in einem großen Umkreis um den Krieger zu hören ist, beleidigt Gegner mit den besten Gefühlen und zwingt sie, auf Schimpfwörter umzusteigen. Ein starkes Wort wird mehr als einmal den aussichtslosesten Kampf beenden.

Massaker macht seinem Namen alle Ehre. Alle Feinde mit einem niedrigeren Level als der Krieger sterben sofort, die Elite erleidet kritischen Schaden und Bosse erleiden normalen Schaden. Und das alles in einem angemessenen Umkreis! Es beschleunigt die Erkundung aller Arten von Dungeons erheblich.

Magier

Schattenschild

Anforderungen:
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28
Magie 40 44 52 61

Stärkt Ihren magischen Schild und erhöht Ihre Chancen, Angriffen auszuweichen oder Zauber abzuwehren. Wenn der Schild inaktiv ist, bleiben die Chancen bestehen, sind aber gering. Mäßig nützlich.

Die Elemente beherrschen erfordert viel Mana zur Unterstützung und erhöht im Gegenzug den Schaden aller Elemente. Es wirkt sich auch auf den Angriff mit dem Stab aus und ist daher nützlich.

Einstellungen Bietet ernsthafte Vorteile für Magie, Willenskraft und Mana-Wiederherstellung. Es wird ausnahmslos jedem nützlich sein.

Zeitspirale Für eine unbescheidene Gebühr in Mana wird die „Abklingzeit“ aller Zauber zurückgesetzt. Mit einer ausreichenden Versorgung mit demselben Mana können Sie schreckliche Dinge tun.

Abstoßungsfeld

Anforderungen:
Rang 1 2 3 4
Ebene 29 22 14 16
Magie 43 49 55 58

Wirft Gegner in der Nähe zurück, wenn sie eine Prüfung auf physische Resistenz nicht bestehen. Jeder Pushback verbraucht Mana. Sie werden nicht in der Lage sein, die ganze Zeit bei eingeschaltetem Feld herumzulaufen, aber es ist einfach, der Umgebung zu entkommen!

Gib Kraft Versprüht lebensspendende Energie um den Magier herum, verringert die Ermüdung von Verbündeten, verbraucht jedoch das Mana des Magiers selbst. Wenn Sie sich entscheiden, es zu verwenden, schalten Sie es nur für einen kurzen Zeitraum aktiver Aktion ein.

Magisches Feld Alle paar Sekunden greift es Feinde in einem angemessenen Umkreis mit Geistermagie an und – natürlich! - frisst dein Mana. Aber Mana wird nicht für den Gesamtschaden verbraucht, sondern für das Auslösen der Welle. Wenn Sie sich also in einer Gruppe von Gegnern wiederfinden, können Sie es getrost einschalten.

Mystische Verleugnung pulsiert auf die gleiche Weise wie das magische Feld. Jede Ladung vertreibt gegnerische Magie. Und hier zahlen Sie bereits für die Zerstreuung und nicht für das Auslösen der Welle. Aber der Feind gibt immer noch mehr Mana aus, um diese Effekte anzuwenden, sodass Sie sie bedenkenlos nutzen können.

Eine Waffe in jeder Hand

Doppelter Schlag

Anforderungen:
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 - - -
Kampftraining Erste Stufe Zweiter Rang Dritter Rang Vierter Rang
Geschicklichkeit 34 40 46 50

Zwei kritische Treffer hintereinander. Einfach und effektiv.

Finden Sie wichtige Punkte erhöht die Chance eines kritischen Treffers und die Höhe des dadurch verursachten Schadens. Für einen Snack verbessert es die bisherige Technik.

Tritt von unten Reduziert die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit aller Feinde in einem großen Radius. Wenn Sie den Feind vorher mit einem Doppelschlag treffen, wird er einfach fallen.

Unendliche Böen Es heißt nicht ohne Grund so. Der Charakter beginnt mit schrecklicher Geschwindigkeit auf den Feind einzudreschen. Jeder Treffer verringert deine Ausdauer ein wenig. Der Streak endet in einem der folgenden Fälle: Ihnen geht die Ausdauer aus, der Feind ist entkommen oder einer von Ihnen ist gestorben. Wenn Sie den Feind zuvor mit einem Doppelschlag treffen, wird jeder Angriff kritisch. Und wenn Sie treten, werden Sie ganz bestimmt nichts verfehlen. Es sieht natürlich großartig aus, aber Sie müssen Ihr Ziel mit Bedacht auswählen, sonst werden Sie von seinen Kameraden erledigt, während Sie den Feind treffen.

- Nein, so was! Ich hätte nie gedacht, dass in einer Siedlung in Shemlen ein so gesunder Baum wachsen könnte.


Elfischer Chauvinist in seiner reinsten Form. Als sie entschied, dass Menschen eine Bedrohung darstellten, verließ sie den Clan, um sie zu vernichten. Mehrere andere Elfen begleiteten sie und starben später. Und Velanna begann erneut, sich an Menschen zu rächen, diesmal viel erfolgreicher.

Velanna hat eine Schwester, die von den Kreaturen der Dunkelheit gestohlen wurde und sich ihnen anschloss. Der Elf hat sich noch nicht entschieden, wie er weiter damit leben soll.

Im Gespräch ist sie hart und „zieht und verflucht“ ständig Menschen und Zwerge. Aber gegen Ende wird er umerzogen, wenn natürlich die Hauptfigur hilft.

Im Kampf ist sie eine Unterwerferin mit einer Prise Kampfmagierin. Was Geschenke angeht, liebt er alles, was mit der Natur oder Elfen zu tun hat, sowie alles Grüne. Die persönliche Aufgabe hängt mit der Geschichte ihres Ausscheidens aus dem Clan zusammen.

Bogenschießen

Genauigkeit

Anforderungen:
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 - - -
Kampftraining Erste Stufe Zweiter Rang Dritter Rang Vierter Rang
Geschicklichkeit 34 38 44 52

Eine unterstützte Fertigkeit, die (abhängig von der Beweglichkeit) die Trefferchance, den Schaden, die Chance auf einen kritischen Treffer und den daraus resultierenden Schaden sofort erhöht. Sobald Sie es einnehmen, schalten Sie es ein und niemals aus.

Pfeilzeit verlangsamt alle Feinde um den Bogenschützen (es sei denn, sie sind höherstufiger oder Elite-Gegner) und verbraucht ständig Ausdauer. Der Nutzen ist fraglich.

Schussexplosion Verursacht beim Ziel dreifachen kritischen Schaden und bei anderen eine weitere Hälfte (d. h. anderthalb kritischen Schaden). Hervorragende Zuverlässigkeit.

Regen von Pfeilen Einige Zeit nach der Aktivierung wirkt es für einen bestimmten Zeitraum auf ein großes Gebiet – eine Art Flächenzauber. Es gibt ein Minus – es gibt eine lange Verzögerung, Feinde haben oft Zeit zu fliehen. Aber die Animation ist eine Augenweide.

Waffe und Schild

Der Moloch

Ermöglicht dem „Panzer“, die feindliche Formation buchstäblich zu durchdringen und jeden beiseite zu schieben, der sich ihm in den Weg stellt. Jeder Stoß verbraucht ein wenig Ausdauer. Eine wunderbare Fähigkeit: Wir schlagen Feinde nieder, machen sie wütend und bewegen uns leicht, und es sieht lustig aus.

Schildschale Reduziert kurzzeitig eingehenden Schaden deutlich (je nach Körperbau). Darunter kann man sogar auf einen Drachen klettern.

Mutiger Look Provoziert ständig umliegende Feinde und zehrt an deren Ausdauer. Der Nutzen ist durchschnittlich, da Energie darauf verwendet wird, unnötige Feinde anzulocken.

Festung aus Jahrhunderten macht einen Charakter völlig unverwundbar für die halbe Dauer der Schildhülle. Das heißt, wenn es aktiviert ist, haben wir in der ersten Hälfte der Zeit überhaupt keine Angst und leben in der zweiten Hälfte wie unter einer gewöhnlichen Schildhülle. Mit dieser Fähigkeit kannst du sogar einen Oger auf der Flucht aufhalten!

Zweihandwaffe

Ausfall-Schlag

Fügt dem Ziel kritischen Schaden und seinen Nachbarn normalen Schaden zu. Darüber hinaus landen Gegner, wenn sie eine Prüfung der physischen Stabilität nicht bestehen, auf dem Boden. Mittlere nützliche Fähigkeit.

Zweihändiger Angriff macht alle Angriffe des Kriegers gebietsbasiert, verbraucht jedoch Ausdauer. Eine großartige Möglichkeit, mit jeder Kleinigkeit umzugehen.

Der Kampf- Der Krieger macht mehrere Schritte vorwärts und schwingt seine Waffe bei jedem Schritt weit. Hilft, die hinteren Linien des Feindes zu erreichen.

Zermalmender Sturm- Der Kämpfer dreht sich auf der Stelle und schwingt mit Blick auf das Gesicht des Feindes seine Zweihandwaffe weit. Jeder Treffer frisst Ausdauer. Zerstört mühelos große Mengen an Feinden.

- Ich wurde nicht geboren. Ich war schon immer.


Ein einzigartiger Fall ist ein Geist, der gegen seinen Willen in den Körper eines Sterblichen eingedrungen ist. Und der Leichnam wurde nicht von den Toten besessen, sondern erwachte vollständig zum Leben. Anscheinend, weil Gerechtigkeit kein Dämon ist, sondern ein guter Geist, der seinen Leidenschaften nicht unterworfen ist.

Zuerst geht er sehr vorsichtig mit der Welt um, aber dann lässt er sich, wie im alten Witz, darauf ein und beginnt zu lernen. Er interessiert sich für viele Dinge, aber er selbst kann etwas erzählen. Wann haben Sie endlich die Gelegenheit, ohne Angst mit einem Geist zu sprechen? In Gesprächen liest er übrigens allen euren Kameraden Moralvorstellungen vor, und jeder reagiert auf seine eigene Art ...

Im Kampf ist er ein typischer „Panzer“. Er liebt Geschenke, die mit dem früheren Besitzer seines Körpers und dem Schatten verbunden sind. Eine persönliche Suche betrifft die Frau eines verstorbenen Wachmanns. Sie finden sie in der Kirche von Amaranthine.

Spezialisierungen

Jeder Klasse stehen nun zwei weitere Spezialisierungen zur Verfügung. Allerdings wurde nur ein Punkt hinzugefügt – auf der zweiundzwanzigsten Stufe – sodass wir insgesamt drei Spezialisierungen erlernen können. Dies ist jedoch mehr als genug.

Räuber

Legionärs-Scout

Anforderungen:
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +2 Beweglichkeit, +1 Schaden pro Treffer

Zeichen der Legion Fügt einfach Punkte für Kraft und Körper hinzu.

Kraft des Steins macht für kurze Zeit einen Räuber unverwundbar zu beschädigen und niederzuschlagen. Während dieser Zeit können Sie entweder entkommen oder einen starken Feind zum Angriff provozieren.

Widrigkeiten ertragen- Anstelle von Gesundheit geht bei einem Treffer Ausdauer verloren. Der Nutzen ist unterdurchschnittlich. Ein Räuber braucht ständig Ausdauer.

Segen der Vorfahren verstärkt die Kraft des Steins. Jetzt sind wir auch immun gegen Zauber. Auch an die Freundlichen! Der Nutzen ist eine große Frage.

Seltsame Linie. Die ersten beiden Fähigkeiten sind genauso gut, während die letzten beiden schlecht sind. Die Spezialisierung ist für jeden Schurken geeignet, obwohl Nahkämpfer mehr davon profitieren werden.

Schatten

Anforderungen:
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +1 Beweglichkeit, +5 Angriff

Geistertyp- Mit jedem Schlag gegen den Räuber verlieren die Feinde das Interesse an ihm. Die Fertigkeit verbraucht ständig Ausdauer. Wird Ihr Leben in einer Menge Gegner erheblich verlängern.

Köder- Der Räuber lenkt den Feind mit einem nicht vorhandenen Ziel ab. Ermöglicht Ihnen, sowohl zu entkommen als auch in den Rücken zu stechen. Nützlich, daran besteht kein Zweifel.

Geisterangriff- Wenn der Geistertyp aktiviert ist, erhalten wir große Boni auf den Schaden durch Stiche von hinten und kritische Treffer. Eine wunderbare Ergänzung zu einer bereits großartigen Fähigkeit.

Pech zur Hölle passt zu unserem Geist in einem großen Radius: Gegner werden entweder weglaufen oder beginnen, die erste Person anzugreifen, die in ihre Nähe kommt. Lässt sich perfekt mit Unsichtbarkeit kombinieren – schleichen Sie sich an den Feind heran, setzen Sie ein Halluzinogen frei, werfen Sie den Köder und rennen Sie davon.

Eine hervorragende Linie, die den zweischneidigen Räuber in einen echten Mähdrescher verwandelt. Fügen Sie dazu noch einen Killer und einen Duellanten hinzu, und es wird niemandem genug sein!

Krieger

Geisterkrieger

Anforderungen:
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +1 Konstitution, +5 körperliche Belastbarkeit

Auf der anderen Seite des Schleiers– verbraucht ständig Ausdauer, ermöglicht es Ihnen aber, vielen physischen Angriffen auszuweichen. Hilft in kritischen Situationen.

Seelenmarke Verstärkt die vorherige Fähigkeit und fügt eine Chance hinzu, Zaubern auszuweichen. Darüber hinaus ignorieren nun alle Angriffe des Kriegers die Rüstung und verursachen Geisterschaden. Ermöglicht das schnelle Zerhacken einer Gruppe gepanzerter Verschlinger. Sehr nützlich, wenn Sie gepanzerten Ogern begegnen.

Schattenexplosion Fügt allen Kreaturen in der Umgebung magischen Schaden zu (abhängig von der Willenskraft). Alle Arten von Geistern erhalten deutlich mehr als andere. Daher sollte es nur gegen Schattenkreaturen eingesetzt werden.

Segen des Schattens Verbessert die erste Fertigkeit und erhöht die Chance, einem Zauber zu widerstehen, sowie die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.

Die Fertigkeit ist für jeden geeignet, wird aber wahrscheinlich für angreifende Krieger nützlicher sein. Sie können zwei Ränge für den Schaden durch Geistermagie oder vier für die Beschleunigung annehmen.

Bewachen

Anforderungen:
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +1 Konstitution, +5 Natürlicher Widerstand

Schild der Wache Schützt einen Ihrer Verbündeten und absorbiert begrenzten Schaden. Seine Menge hängt vom Körperbau des Wächters ab. Sowohl Magier als auch Räuber werden es Ihnen sehr danken!

Präsenz stärken Erhöht für eine Weile die Rüstung des gesamten Trupps. Die Menge der zusätzlichen Rüstung und die Dauer hängen vom Körperbau des Wächters ab. Eine zusätzliche Rüstung schadet niemandem.

Meisterwache stärkt die bisherigen Fähigkeiten.

Aura eines furchtlosen Beschützers Lockt Feinde, die eine physische Widerstandsprüfung nicht bestehen, zum Krieger und zehrt an seiner Ausdauer. Sie haben keine andere Wahl, als diese Blechdose anzugreifen. Eine der besten Fähigkeiten.

Seltsamerweise eignet sich die Spezialisierung nicht nur für Schildliebhaber, sondern auch für Kämpfer mit Zweihandwaffen. Er wird in der Lage sein, den Heiler zu bedecken, seine Rüstung zu stärken und Feinde an sich zu ziehen, um nicht wegzulaufen.

Magier

Der Torwart

Anforderungen:
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +2 Magie, +3 mentale Stabilität

Einheit mit der Natur kettet den Zauberer an einen mit Büschen bewachsenen Punkt. Die Büsche schlagen mit Naturgewalt auf die darin gefangenen Feinde ein und bremsen sie aus. Es kann sowohl als Versicherung gegen unerwartet gestörte Gegner als auch als Angriffsmittel in einer Menschenmenge eingesetzt werden.

Scharfe Dornen Sie kratzen sehr schmerzhaft jeden, der sich bei der vorherigen Fertigkeit im Gebüsch verheddert hat, und zerstreuen diejenigen, die die Prüfung der körperlichen Stabilität nicht bestanden haben.

Erholung ermöglicht es dir, Mana für den Schaden zu erhalten, der durch Fertigkeiten dieser Linie verursacht wird. Und wenn der Feind achtlos im Gebüsch stirbt, absorbiert der Magier die Überreste seines Lebens und beginnt sich schnell zu regenerieren.

Die Rache der Natur Verursacht massiven physischen Schaden und macht diejenigen, die die physische Widerstandsprüfung nicht bestehen, vorübergehend bewegungsunfähig.

Trotz des gravierenden Nachteils – der Immobilisierung – ist diese Linie sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff sehr stark. Die Einheit wird schnell wiederhergestellt, sodass das Laufen über die Büsche einfach ist.

Kriegermagier

Anforderungen:
Rang 1 2 3 4
Ebene 20 22 25 28

Vorteile: +2 Magie, langsame Gesundheitswiederherstellung im Kampf

Auslaugende Aura Alle paar Sekunden fügt es Feinden in einem großen Umkreis Geistschaden zu, überträgt diesen auf deine Gesundheit und verbraucht dabei Mana. Vampirbehandlung nach Gebieten – was will man mehr?

Hand des Winters friert alle Feinde innerhalb eines angemessenen Radius ein, die eine physische Widerstandsprüfung nicht bestehen. Sonst wird es nur langsamer. Ausnahmslos jeder wird Kälteschaden erleiden. Eine Art überwucherter Kältekegel, der Verbündete nicht trifft. Das ist einfach großartig!

Stoisch bekommt jedes Mal ein wenig, wenn er auf den Kopf geschlagen wird. Einerseits ist es nicht angebracht, einem Zauberer einen Schlag auf den Kopf zu verpassen. Andererseits ist diese gesamte Linie immer noch auf engen Kontakt mit dem Feind ausgelegt. Also nehmen wir es ohne zu zögern an.

Elementares Chaos Fügt nacheinander mit verschiedenen Elementen Schaden an allen in der Nähe zu. Jeder Schlag kostet Mana, also verwende ihn nur in großen Mengen.

Effektive Entwicklung

Unter Berücksichtigung Letzte Änderungen Im Spiel sind mehrere äußerst effektive Klassen erschienen, die jeden Test problemlos bestehen. Schauen wir uns mehrere Schemata mit 28 Punkten an – so viel haben Sie am Ende des Spiels, wenn Sie den Charakter nicht exportiert haben, oder sonst in der Mitte.

"Panzer"

Vityaz - 4 Punkte

Wache – 4 Punkte

Geisterkrieger – 1 Punkt

Unerbittliche Macht – 4 Punkte

Zweiter Wind - 3 Punkte

Bogatyr - 4 Punkte

Schildblock – 4 Punkte

Schildverteidigung – 4 Punkte

Von den Eigenschaften benötigen wir 26 Einheiten Beweglichkeit, der Rest entfällt zu etwa gleichen Teilen auf Kraft. Die Hauptaufgabe des „Panzers“ besteht darin, die richtigen Ziele auszuwählen und die Ausdauer so effizient wie möglich einzusetzen.

Kämpfer

Zweihandwaffengruppe – 16 Punkte

Zweiter Wind - 4 Punkte

Geisterkrieger – 4 Punkte

Wache – 4 Punkte

Die Eigenschaften sind ungefähr die folgenden: Kraft, Beweglichkeit und Körperbau im Verhältnis 2:1:1. Du brauchst so viel Geschicklichkeit, weil du auf viele ausweichende Feinde stoßen wirst, die dich zerfressen, bevor du sie triffst. Und wir gewinnen Gesundheit durch Fähigkeiten. Die Taktik hängt vom Feind ab – entweder brechen Sie in die Menge ein und nutzen Sie Flächenfähigkeiten oder verwenden Sie kleine Kombinationen bei Einzelangriffen.

Doppelklingen-Schurke

Schmutziger Kampf – 2 Punkte

Tiefschlag - 4 Punkte

Herzjäger – 4 Punkte

Killer - 4 Punkte

Geist – 4 Punkte

Legionärs-Scout – 2 Punkte

Doppelschlag – 4 Punkte

Waffenkompetenz in jeder Hand – 3 Punkte

Beidhändiger Schwung mit Waffe – 1 Punkt

Wir werden Geschicklichkeit, List und Stärke brauchen. Stärke liegt bei etwa 40-42, Beweglichkeit und List, auf denen die Fähigkeiten basieren, liegen bei 2:1. Im Kampf besteht unsere Aufgabe darin, ein wenig Ausdauer effektiv zu verbrauchen (vergessen Sie nicht, sich für den Notfall mit Flaschen einzudecken!) und nicht zu sterben, denn wenn wir zögern, schneiden sie uns sofort ab!

Kampfmagier

Kampfmagier – 4 Punkte

Wächter – 4 Punkte

Kriegermagier – 4 Punkte

Manaentzug – 4 Punkte

Schaden an Verletzlichkeit – 4 Punkte

Schattenschild – 4 Punkte

Magischer Pfeil – 2 Punkte

Flameburst oder Frostbite – 2 Punkte

Wir investieren in Magie, Willenskraft und Beweglichkeit etwa so: 6:3:1. Um Feinde zu treffen, ist wie bei einem Kämpfer Geschicklichkeit erforderlich. Ja, und wir kämpfen auf ähnliche Weise: Wir stürmen mit schussbereiten Flächenzaubern in die Menge, oder wir verfluchen ein einzelnes Ziel und schlagen es lange Zeit mit Gewalt.

Komplettlösung der Hauptgeschichte

Wachturm

Alles beginnt mit langen Schlachten: Die Kreaturen der Dunkelheit drangen in die Basis der Grauen Wachen ein. Nach dem Ende der Kämpfe ist es an der Zeit, Ihre Besitztümer zu erkunden, die Bewohner kennenzulernen und Aufgaben zu sammeln. Sobald Sie in der Festung kleine und nicht sehr wichtige Angelegenheiten erledigen, gehen Sie in die Stadt.

Amaranthin

In der Stadt müssen Sie zunächst einen Vertreter der Handelsgilde unweit der Kaufleute, zwei Jäger am Eingang und einen Gastwirt im Gasthaus selbst finden. Von ihnen erhalten Sie Story-Missionen: in den Wald, in den Untergrund bzw. in die Sümpfe. Darüber hinaus gibt es in der Stadt viele weitere Aufgaben.

Waldverkauf

Handelskarawanen verschwinden hier. Bei den Ermittlungen stellt sich heraus, dass nicht die Räuber schuld sind, sondern der Elf. Aber bevor Sie sie in die Schlacht rufen, müssen Sie einen blutenden überlebenden Soldaten finden, der auf der anderen Seite des Hügels mit der Elfenstadt vom Eingang des Ortes liegt. Er wird dir die ganze Wahrheit offenbaren. Danach können Sie den Elf zu Ihrem Trupp hinzufügen und zu den Minen gehen ...

In einer Anmerkung: Bringen Sie einen Schlossknacker-Experten mit. Sie können weder die Gruppe wechseln noch zu den Minen zurückkehren.

Nachdem Sie sich durch das Versteck des Architekten gekämpft haben, verschwinden Sie.

Schwarze Sümpfe

Hier befand sich einst eine Siedlung, die jedoch auf mysteriöse Weise verschwand. Sie müssen Ihren Kollegen finden – Christophe. Gehen Sie dazu zum gegenüberliegenden Ende der Sümpfe. Es gibt dort nur eine Straße, also verirren Sie sich nicht. Unterwegs können Sie die niedliche lokale Fauna kennenlernen ...

Nachdem Sie die graue Wache gefunden haben, müssen Sie zur Baronin gelangen. Sie lebt in der Stadt. Um zu ihr zu gelangen, müssen Sie mit dem Anführer der wütenden Menge sprechen – Gerechtigkeit. Danach beginnt der Kampf.

Kehren Sie zu Christophes Körper zurück, treffen Sie Ihren neuen Kameraden und schließen Sie die Portale. Anschließend gehen Sie zum Schloss, wo Sie zuvor mit der Baronin gekämpft haben. Überlebe noch eine Schlacht und du kannst zurückkehren.

Dickichte Hügel

Beim Abstieg triffst du deinen letzten Begleiter. Tauchen Sie mit dem glorreichen Gnom mutig unter die Erde und durchbrechen Sie die Kreaturen der Dunkelheit.

In einer Anmerkung: Wenn Sie aufgefordert werden, den Geheimgang zu finden, schauen Sie sich die Wand links an, wenn Sie von der Haupttreppe aus blicken.

Nach einiger Zeit erreichen Sie mit einem Zauberer einen riesigen Golem und dann die Königinnen. Um sie zu töten, müssen Sie zuerst die Tentakel zerstören und dann die Ketten durchschneiden, die den Kronleuchter halten. Wiederholen, bis der Kronleuchter herunterfällt. Das war's, Sie können zurückgehen.

Krieg

Jetzt müssen Sie sich auf den Krieg vorbereiten. Wählen Sie Ihre Begleiter und rennen Sie in die Stadt. In Amaranthine wird man Ihnen sagen, dass Truppen auf dem Weg zum Wachturm sind. Was Sie schützen möchten, wählen Sie selbst.

Nach der Verteidigung werden Sie zum Versteck der Mutter transportiert – einer riesigen intelligenten Gebärmutter. Es ist nicht so einfach, dorthin zu gelangen. Bereits am Ende des oberen Levels triffst du auf einen Drachen.

Wenn Sie sich den letzten Kampf erleichtern möchten, suchen Sie sorgfältig nach den Kristallen und aktivieren Sie damit die Tevinter-Türme. Jeder von ihnen hat seinen eigenen Effekt (Feuerangriff, Lähmung von Feinden, Heilung), der einmal im Kampf mit der Mutter eingesetzt werden kann. Wenn Sie möchten, erhalten Sie vom Architekten einen weiteren Effekt. Zerstöre Mutter mit dieser Hilfe viel Arbeit wird nicht ausmachen.

1 2 Alle

Sie erzählen von Ereignissen, die nach der ursprünglichen Geschichte stattfinden. Als der Erzdämon getötet wurde, verschwand die Pestilenz nie. Darüber hinaus wurden alle Kreaturen der Dunkelheit in Clans aufgeteilt, die untereinander Krieg führten, wodurch eine neue Bedrohung entstand.

Start

Du bist der Kommandeur der Grauen Wächter und kehrst mit dem Krieger Mhairi zum Vigil Tower zurück. Der Vigil Tower war vor kurzem die Residenz von Earl Howe. Sie sollten keinen herzlichen Empfang erwarten, da Ihre Festung von den Abenteuern der Dunkelheit angegriffen wird.

Bewegen Sie sich tief in den Wachsamkeitsturm und besiegen Sie alle Feinde. Befreie unterwegs den Ort von Monstern. Im Inneren der Festung triffst du einen abtrünnigen Magier namens Andres. Bald wird er Ihr Vertrauter. Gehen Sie weiter in den Turm. Zerstören Sie unterwegs die Genlocks zusammen mit den Abgesandten.

Schließlich müssen Sie den Hebel betätigen und das Tor öffnen. Schauen Sie sich nun die Szene an – ein Gnom, der eine Gruppe Genlocks durch eine Explosion tötet. Gehen Sie nach unten und gehen Sie zum geöffneten Tor. Räumen Sie hier den Flur frei und gehen Sie zur Tür auf der rechten Seite. Jeder Weg führt Sie direkt zu Ogren (dem Gnom aus dem Originalspiel).

Wenn Sie ein wenig weitergehen, werden Sie auf einen weiteren Bekannten von Mhairi stoßen – Commander Rowland. Er wird Zeit haben zu sagen, dass die Kreaturen der Dunkelheit angegriffen haben und dass ein sprechender Magier an ihrer Spitze steht. Sobald Sie herauskommen, sehen Sie das folgende Bild: eine sprechende Kreatur der Dunkelheit. Der Kampf wird sehr ernst sein, aber Sie werden in der Lage sein, mit den Feinden fertig zu werden. Anschließend folgt ein Video mit einem Treffen mit König Alistair und der Einführung junger Rekruten in die Grauen Wächter.

Im Thronteil der Halle haben Sie die Möglichkeit, Gegenstände mit Runen von Botschafter Sera zu verzaubern. Bei Yuriy können Sie alles kaufen, was Sie brauchen. Wenn Sie nach draußen gehen, wird Ihnen sofort von einem bestimmten „fähigen“ Dieb erzählt und Sie erhalten zusätzlich ein paar Briefe. Auch in der Festung kann man viel sammeln Nebenaufgaben, dessen Aufführung sehr interessant sein wird. Darüber hinaus bringen sie Ihnen Erfahrung und Geld, das Sie übrigens wirklich brauchen werden.

Lass uns nach Amaranthine gehen

Nachdem Sie also viele kleinere Quests erledigt haben, machen wir uns nun auf die Suche nach einer logischen Erklärung dafür, warum die Kreaturen der Dunkelheit plötzlich zu reden begannen.

Sprechen Sie sofort nach dem Betreten dieser Stadt mit Colbert. Etwas weiter in der Falle lädt Sie ein Schmuggler ein, mit dem Wirt zusammenzuarbeiten, oder besser gesagt, mit ihm zu sprechen und Ihre Aktivitäten fortzusetzen. Der Eingang zu diesem Schmugglerversteck befindet sich am Ort des gleichen Gesprächs, im Haus.

Sprechen Sie außerdem in der Nähe des Stadteingangs mit Constable Aidan und erhalten Sie die Aufgabe „Recht und Ordnung“. Im Allgemeinen kennen Sie das Schmugglerversteck bzw. seinen Standort bereits. Sie müssen also nur einem der Schmuggler nachlaufen und dabei die Bösewichte vernichten.

Im nördlichen Teil dieser Stadt wird Ihr Verbündeter Andres ein bekanntes Mädchen namens Namaia treffen. Nach einem kurzen Gespräch steht Ihnen die Aufgabe „Free Anders“ bevor. Der Kern der Aufgabe besteht darin, ein Gefäß mit Anders' Blut zu finden. Daher werden die Templer nie in der Lage sein, seinen Aufenthaltsort herauszufinden. Im östlichen Teil dieser Stadt, nicht weit vom Tempel entfernt, müssen Sie mit Ihrem alten Freund Wynn sprechen und eine neue Aufgabe erhalten, für die Sie Ines im Verkaufswald finden müssen. In der Nähe wird es eine Predigertafel geben, und dort wird es ein paar Aufgaben geben.

Kristoff ist nicht im Hotel, also gehen Sie und sprechen Sie mit dem Besitzer dieser Einrichtung und besichtigen Sie dann seine Räumlichkeiten. Die gefundenen Beweise werden Ihnen sagen, dass Sie ein Gebiet namens Black Swamps erkunden müssen.

Waldverkauf

In diesem Wald gibt es viele interessante Dinge. Untersuchen Sie die Sylvin-Holzproben (eine der Aufgaben auf der Predigertafel). Sie können hier auch die von Wynn gegebene Aufgabe „Botanikerin Inez“ erledigen. Darüber hinaus wird hier auch eine Plotaufgabe ausgeführt. Wir werden nicht zu tief in die Handlungsmission eintauchen, hier ist alles einfach, sagen wir nur eines: Die Dalish-Elfe Velanna steckt hinter den Angriffen auf die Karawanen, außerdem ist sie auch eine Zauberin. Sie können sie für Ihr Team rekrutieren. Aber zuerst müssen Sie dafür die Samen der nördlichen Dornengabel (etwas östlich des Durchgangs zur Silberitmine) mitbringen.

Im östlichen Teil des Waldes können Sie mit zwei Steinstatuen sprechen. Der Kern der Aufgabe besteht darin, dass die Brüder vom Meister verflucht werden, einer von ihnen Rache nehmen und der andere Demut finden möchte. Was Sie tun, ob Sie Überredung oder Gewalt anwenden, liegt bei Ihnen.

Am Ende werden Sie sich also in einer unterirdischen Silberitmine wiederfinden und von den Abenteuern der Dunkelheit fasziniert sein. Velannas Schwester wird dir einen Schlüssel geben, mit dem du herauskommen kannst. Die ersten Garlocks, denen Sie begegnen, müssen mit Ihren Fäusten zerquetscht werden. Anschließend durchsuchen Sie ihre Körper und bewaffnen sich. Etwas südlich befindet sich eine riesige Halle. In der Mitte der Halle steht eine Statue und in der Mitte gibt es eine große Anzahl von Gegnern. Mit Hilfe einer Balliste können Sie sich Ihre Aufgabe erleichtern.

Sobald der Tunnel beginnt, töten Sie den Feind, der alle Kleidungsstücke eines der Helden trägt. In einem Teil dieser Tunnel können Sie einen Gefangenen namens Kenan treffen. Er wird Sie bitten, seinen Ehering zu finden, der von einem großen Mann mit einem riesigen Streitkolben gestohlen wurde, und diesen Ring dann seiner Frau als Nachricht über seinen Tod zu bringen. Vergessen Sie im weiteren Verlauf nicht, alle Leichen zu durchsuchen, da sie die Dinge Ihrer Helden enthalten. Wenn Sie die Tunnel verlassen, werden Sie auf eine Truhe stoßen, die den Rest der Habseligkeiten Ihrer Helden enthält. Kaufen Sie anschließend Proviant bei Amaas.

Jetzt musst du gegen zwei Drachen kämpfen. Nach einer kurzen Zwischensequenz erfährst du von Velanna, dass sie sich deinen Reihen anschließen möchte. Begeben Sie sich schließlich in Ihre Festung und gönnen Sie sich eine wohlverdiente Ruhepause. Wenn Sie vor Ort ankommen, erledigen Sie kleinere Dinge und geben Sie die Aufgabe ab.

Dickichte Hügel

Als nächstes müssen Sie mit dem Abschluss der Quest „Last of the Legion“ beginnen. Colbert und Micah haben dir von den Abgründen erzählt, die sich in den Thicket Hills gebildet haben. Von dort kommt der Stab der Brut der Dunkelheit. Bewegen Sie sich an diesen Ort. Sobald Sie die Brücke überquert haben, gehen Sie nach unten und stöbern Sie vorsichtig in der Kiste hier. Anschließend finden Sie einen Brief, der die Aufgabe „Long Past“ aktiviert. Es folgt das folgende Bild: Eine Gruppe von Feinden schleppt einen der Legion of the Dead. Sigrun wird Ihnen erzählen, dass in Kal Hirol die Kreaturen der Dunkelheit eine Armee aufstellen. Machen Sie Ihren Weg frei, indem Sie die Kreaturen der Dunkelheit zerschneiden. Ganz am Anfang der zentralen Halle erwartet Sie eine Vielzahl von Fallen.

Wenn Sie durch die nächsten großen Räume gehen, werden Sie mehrere Gemälde aus der Vergangenheit betrachten, und zwar bis vor die Türen des Einkaufsviertels. Irgendwo im südöstlichen Teil gibt es ein Rätsel. Um es zu lösen, müssen Sie sicherstellen, dass auf der Platte und auf dem Obelisken dieselben Symbole erscheinen. Als Belohnung erhält man den Inhalt des Sarkophags. Bewegen Sie sich nun zum südlichsten Teil dieses Ortes. Direkt zu den Unterläufen von Cal Herol. Bald müssen Sie nach links abbiegen und einen langen Korridor entlanggehen.

Schauen Sie sich jetzt das Video mit einem riesigen Golem an. Sie müssen auch den verlorenen Golem besiegen, daher wird der Kampf nicht einfach sein. Wenn Sie den Kampf beendet haben, gehen Sie in den Korridor, der sich auf der rechten Seite befindet, von wo aus Sie hierher gekommen sind. Zerstören Sie hier die beiden Stützen, die die Ketten halten, und lassen Sie dann die tödliche Last auf die Königinnen fallen. Das ist alles.

Schwarze Sümpfe

Also kommen wir auf der Suche nach Kristoff in den Schwarzen Sümpfen an. Der Ort ist sicherlich nicht der angenehmste. Am Eingang wird ein Schild angebracht, das vor Geistern warnt. Bald werden Sie von Wölfen angegriffen. Nun, trotz der Gefahren müssen wir tiefer vordringen. An der Stelle, an der der Drachenkopf liegt, können Sie die Quest „Die fehlenden Drachenknochen“ annehmen. Türen, die zum Anwesen führen ( Rechte Seite) wird versiegelt und in der Nähe finden Sie einen Brief für die Aufgabe „Schuldlast“.

Bald findet ihr einen weiteren Schattenschleier und erhaltet die entsprechende Quest. Im nordöstlichen Teil dieses Ortes findet man die Leiche des verstorbenen Kristoff, und wenig später stellt sich heraus, dass es sich um eine Falle handelt.

Du befindest dich im Schatten. Der Anführer der Kreaturen der Dunkelheit wird auch hier sein, aber er hat seine Handlanger zu dir geschickt und ist inzwischen verschwunden. Wir müssen einen Ausweg finden. Hier können Sie verschiedene Sockel aktivieren, die in der realen Welt Schattenvorhänge blockieren. Außerdem finden Sie hier verschiedene Gegenstände, die Ihre Fähigkeiten um 1 Einheit erhöhen.

In der Nähe des Anwesens befindet sich ein Grab, in der Nähe wird ein Mädchen sein – sprechen Sie mit ihr. Sie erhalten umgehend die passende Aufgabe. Nachdem Sie das ganze unruhige Aas getötet haben, gehen Sie in die Krypta hinunter. Sagen wir gleich: Das Mädchen ist der gewöhnlichste Dämon. Wenn Sie die andere Seite dieser Krypta verlassen, befinden Sie sich im Anwesen. Es stellt sich heraus, dass alle Menschen wegen der Baronin im Schatten eingesperrt waren. Beobachten Sie also, was hier passiert. Der erste beschließt, sich der Baronin anzuschließen, und Sie wiederum helfen dem Geist der Gerechtigkeit, der den Templer darstellt. Hier beginnt der Kampf. Wenn dieser Kampf vorbei ist, befinden Sie sich in der realen Welt, aber das Problem bleibt immer noch ungelöst. Jetzt haben Sie ernstere Probleme: Die Baronin ist jetzt unter Ihnen und verfügt über große Macht, und zusätzlich zu all dem öffnen sich Schattenportale, aus denen Horden von Dämonen emporsteigen. Der Geist der Gerechtigkeit nimmt Kristoffs Körper und will an deiner Seite kämpfen. Wählen Sie Truppmitglieder aus und ziehen Sie in die Schlacht!

Sobald Sie das Tor öffnen, müssen Sie erneut gegen die Baronin kämpfen, oder besser gesagt, gegen das, was aus ihr geworden ist. Nach dem Sieg können Sie Ihre Reihen mit dem Geist der Gerechtigkeit auffüllen. Hier endet alles. Gehen Sie nun zurück zum Wachturm und sprechen Sie mit Seneschall Varel.

Stadt im Belagerungszustand

Schlechte Nachrichten. Die nahegelegene Stadt Amaranthine wird von Kreaturen der Dunkelheit belagert. Und so können Sie sicher sein, dass Sie einen großen Fehler machen werden, wenn Sie dorthin gehen. Wählen Sie Ihre Begleiter. Wir empfehlen Ihnen die Einnahme von: Sigrun, Nathaniel und Velanna.

Wenn Sie an Ihrem Ziel ankommen, werden Sie Horden von Kreaturen der Dunkelheit sehen. Aufgrund einer unerwarteten Warnung vor dem bösen Plan der Mutter und ihrem unerwarteten Angriff auf den Turm der Wachsamkeit sind Sie gezwungen, Amaranthine seinem Schicksal zu überlassen. Es wäre für Sie und Ihre Begleiter nicht schade, aber Sie müssen die Stadt verlassen ...

Da der Turm der Wachsamkeit die Hauptgrenze darstellt, darf er nicht einstürzen. Sprechen Sie also am Ankunftsort schnell mit dem Heerführer und machen Sie sich kampfbereit. Alles beginnt mit dem Schutz des zentralen Tors (vergessen Sie nicht, die neuen Taktikplätze zu nutzen). Nachdem Sie das Tor verteidigt haben, müssen Sie den östlichen Teil der Mauer verteidigen. Als nächstes kehren Sie erneut zum Haupttor zurück, um die Angriffe der Genlocks und Oger abzuwehren.

Bald musst du dich zurückziehen und gegen Ketzer und Oger kämpfen, die in die Rüstung genagelt sind. Anschließend musst du den Herold töten. Aber das ist noch nicht alles, der Kampf geht weiter. Die Brut der Dunkelheit lebt noch und die Mutter züchtet ständig neue.

Drachenknochen-Ödland

Es ist Zeit, sich um die Mutter in ihrem Versteck zu kümmern. Es ist unmöglich, sich hier zu verlaufen, daher sollte es keine Probleme geben. Bewegen Sie sich entlang des Pfades und befreien Sie unterwegs die Orte von neuen Kreaturen der Dunkelheit. Bald triffst du auf den Hohen Drachen und dann auf die Drachenklippe. Als nächstes triffst du Velannas Schwester, die offensichtlich irgendeinen Unsinn reden wird. Gehen Sie die Treppe hinunter und machen Sie sich wieder frei. Gehen Sie weiter, gehen Sie die Treppe wieder hinunter und sprechen Sie mit dem Architekten, der plötzlich auftauchte.

Sie haben ein gemeinsames Ziel und haben beschlossen, auf einer gemeinsamen Grundlage Frieden zu schließen. Gehen Sie zum Mutternest, um dem Ganzen ein Ende zu setzen. Für Sie sollte sich nichts Kompliziertes ergeben. Zerhacke ihre Tentakel und töte ihre Kinder, die auftauchen. Nachdem Sie ihre Schergen vernichtet haben, nehmen Sie es auch mit ihr auf. Sobald ihre Gesundheit sinkt, beginnt der Abspann.

Dies ist das Ende dieses epischen Spiels. Sehen Sie sich das Video und die Konsequenzen all Ihrer bisherigen Entscheidungen an.

Seit Jahrhunderten kämpfen die Grauen Wächter – ein uralter Beschützerorden, der geschworen hat, das Land zu vereinen und zu beschützen – gegen die Kreaturen der Dunkelheit. Der Legende nach würde die Zerstörung des Erzdämons die jahrhundertealte Bedrohung durch die Dunkle Brut beenden, aber irgendwie überlebten sie. Sie sind der Kapitän der Grauen Wächter und haben die Aufgabe, die Ordnung der Grauen Wächter wiederherzustellen und die Geheimnisse der Kreaturen der Dunkelheit und wie sie überlebt haben, zu enthüllen. Wie Sie Ihre Ordnung wiederherstellen, wie Sie den Konflikt mit dem „Architekten“ lösen und welches Schicksal Sie für die Kreaturen der Dunkelheit bestimmen – all dies sind nur einige der vielen Entscheidungen, die Teil Ihrer riskanten Reise in die Welt sein werden Länder von Amaranthine.

Spielfunktionen: :
- Erstaunliche Welterweiterung: Das umfangreichste Universum von BioWare wird noch größer und bietet neues Territorium zum Erkunden – Amaranthine
- Entdecken Sie die Geheimnisse der Kreaturen der Dunkelheit und ihre wahren Motive
- Erstelle den Orden der Grauen Wächter neu und rüste deine Basis in der Festung der Wächter aus
- Viele neue moralische Dilemmata: Tauchen Sie ein in eine epische Geschichte, die ganz von Ihrem Spielstil bestimmt wird
- Beeinflussen Sie das gesamte Spielerlebnis mit Ihren Entscheidungen in schwierigen Situationen
- Neue Möglichkeiten, Ihren Helden weiterzuentwickeln: Genießen Sie zusätzliche Zaubersprüche, Fähigkeiten, Spezialisierungen und Gegenstände, um Ihren Helden und Ihre Gruppe noch individueller zu gestalten
- Übertragen Sie Ihren Charakter aus Dragon Age: Origins oder beginnen Sie als Grauer Wächter aus dem nahegelegenen Orlais neu
- Treffen Sie fünf völlig neue Gruppenmitglieder und geliebte Menschen aus Dragon Age: Origins
- Noch haarsträubendere und brutalere Kämpfe: Kämpfe gegen neue furchterregende Kreaturen
- Testen Sie Ihre Fähigkeiten im Kampf mit den am weitesten entwickelten und intelligentesten Vertretern der Kreaturen der Dunkelheit und anderen beeindruckenden Kreaturen wie dem Feuergolem und dem Spektraldrachen!

AUFMERKSAMKEIT! Dieser Beitrag enthält eine Komplettlösung für Dragon Age: Origins Awakening, falls Sie ihn also noch nicht abgeschlossen haben
Dragon Age: Origins Awakening, ich empfehle nicht, die Informationen zu lesen, um nicht das Interesse am Spiel zu verlieren.
Wenn Sie mit der Passage von Dragon Age: Origins – Awakening beginnen, haben Sie sofort die Wahl: Importieren Sie einen alten Helden oder nehmen Sie einen neuen. Ich werde nicht alle Phasen der Erstellung eines neuen Charakters beschreiben, da sie in der ursprünglichen Komplettlösung enthalten sind. Ja, und ich habe meinen alten Helden importiert, der viel besser entwickelt war als der neue mögliche Charakter. Nachdem wir also Ihren Helden importiert oder erstellt haben, beginnen wir mit der Passage des Erwachens ...

Und alles beginnt damit, dass Sie sich den Bildschirmschoner ansehen, der die Geschichte der letzten Monate erzählt. Der Erzdämon fiel, aber die Kreaturen der Dunkelheit verschwanden nicht. Vermeiden wir Spoiler, denn im Video können Sie selbst sehen, was passiert ist. Sie gehen zum Turm, der einst Earl Howe gehörte, aber unterwegs begegnet Ihnen niemand. Seltsam, nicht wahr? Und dann rennt dir ein Überlebender entgegen, gefolgt von den Kreaturen der Dunkelheit. Töte sie schnell, es ist nicht schwer. Sprechen Sie nach dem Tod von drei schrecklichen Kreaturen mit dem Überlebenden und fragen Sie ihn nach allem, was Sie können. Er wird Hilfe holen, die unterwegs sein sollte, und in der Zwischenzeit wirst du mit deiner Begleiterin Mhairi sprechen, ich denke, Informationen von ihr werden auch nicht überflüssig sein. Gehen Sie als nächstes hinein, kümmern Sie sich um den Oger und ein paar kleine dunkle Trümmer und gehen Sie zuerst in die rechte Ecke der Karte, retten Sie den Überlebenden und dann in die obere linke Ecke. Die beiden Überlebenden warten am Tor und Sie gehen durch das innere Tor.

Seien Sie vorsichtig, Sie könnten unter der Explosion dieses Tores leiden. Und nachdem man sie betreten hat, muss man als Erstes den Genlock-Abgesandten töten, der beim Wirken von Zaubersprüchen sehr unangenehm sein wird. Im Allgemeinen müssen Schlachten in Awakening in den meisten Fällen mit dem Töten von Magiern beginnen, aber das ist ein lyrischer Exkurs. Laufen Sie nach seinem Tod erneut in die obere linke Ecke und retten Sie einen der Überlebenden. Hier haben Sie eine aktualisierte Aufgabe, nach der Sie Bandagen für die Wachen besorgen müssen. Laufen Sie schnell nach rechts, wo Sie zwei weitere Überlebende retten und gemäß der Markierung auf der Karte Verbände besorgen müssen. Hat genug? Lauf zurück, die Verwundeten sterben! Übergeben Sie die Verbände und gehen Sie weiter ins Innere des Vigil Tower. Dieser Ort wird übrigens während der gesamten Dauer von Dragon Age: Origins – Awakening Ihr Zuhause sein, seien Sie also vorsichtig damit.

Und wenn Sie hineingehen, werden Sie überrascht sein, dass der Außenposten zerstört wurde. Beenden Sie den Dialog mit Mhairi und durchsuchen Sie das Gebäude. Biegen Sie auf der Karte sofort rechts ab. Dort werden Sie einen Zauberer sehen, der eine der Kreaturen der Dunkelheit verbrannt hat. Sprich mit ihm und nimm ihn in deinen Kader auf. Folgen Sie diesem Korridor bis zum Ende und retten Sie den Überlebenden, wodurch die Quest für Sie aktualisiert wird. Wir müssen also den gesamten Turm durchsuchen und andere Überlebende finden, was wir auch weiterhin tun werden. Klettern Sie zu den Zinnen an den Mauern und gehen Sie weiter. Vernichten Sie dort jeden, der widerstehen kann, drehen Sie die Balliste und feuern Sie eine Salve ab. Nachdem Sie alle Gegner getötet haben, gehen Sie hinein und ziehen Sie den Hebel. Sie sehen sich einen Videoclip an, in dem Sie sehen, wie ein sehr schlauer Gnom eine Gruppe von Kreaturen der Dunkelheit in die Luft jagte. Nun, machen wir weiter, denn die Passage von Dragon Age Beginning – Awakening fängt gerade erst an ...

Bauen Sie die Barrikade ab, gehen Sie hinunter, töten Sie die Kreaturen der Dunkelheit und gehen Sie durch das geöffnete Tor. Bevor Sie die Haupthalle betreten, öffnen Sie die Tür links und lassen Sie den Überlebenden heraus. Jetzt – in der Haupthalle. Gehen Sie nach dem Tod aller Kreaturen der Dunkelheit in den Raum links und dann geradeaus. Wenn Sie den Korridor entlang gehen, treffen Sie einen alten Bekannten, Ogren, der vor einer Menge Darkspawn gerettet werden muss. Töte sie und nimm einen alten Freund in dein Team. Übrigens sollte ich sagen, dass Ogren mich während des gesamten Verlaufs von Awakening immer begleitet hat. Tolle Witze, toller Kämpfer ... Na ja. Sammle Trophäen und gehe nach rechts – auch dort hast du noch nicht alle getötet. Befreien Sie den letzten Überlebenden und ziehen Sie nach Norden, da dies der einzige für Sie zugängliche Durchgang ist.

Im Korridor finden Sie Rowland blutend. Er wird Ihnen die Geschichte des Sturms auf die Festung erzählen. Und eine interessante Geschichte über eine sprechende Brut der Dunkelheit. Nun, das bedeutet, dass es während der Passage etwas zu tun gibt. Wir bewegen uns vorwärts, es gibt nur einen Weg, auf dem Weg schneide ich die Kreaturen der Dunkelheit aus, die dort in großer Zahl vorhanden sind. Haben Sie den neuen Ausgang zu den Zinnen erreicht? Speichern! Und erst jetzt weitermachen.

Gehen Sie vorwärts und töten Sie den Spawn-Boss, der auch viel redet. Die Befreiung der Festung wird mit dem Mord enden. Sie sehen sich ein interessantes Video an, in dem Sie Ogren und Anders zu den Grauen Wächtern mitnehmen können. Oder du nimmst es vielleicht nicht. Sie haben die Wahl, aber ich würde trotzdem empfehlen, sie anzunehmen. Das Unternehmen wird nicht überflüssig sein. Danach wird Ihnen mitgeteilt, dass dieses Anwesen Ihnen gehört. Und als erstes muss beschlossen werden, die Zahl der Grauwächter zu erhöhen. Führen Sie eine Widmung durch. Es stimmt, nicht jeder wird ihn überleben ... Möge Mhairis treuer Kampffreund in Frieden ruhen. Schauen Sie sich danach das Video weiter an und beenden Sie das Geschwätz. Auf diese Weise werden Sie die erste Stufe des Erwachens abschließen.

Nach all dem finden Sie sich im Thronsaal des Vigil Tower wieder. Hier gibt es eine Zauberin, bei der man Waffen verzaubern kann, und einen Händler, bei dem man etwas kaufen oder verkaufen kann. Sprechen Sie mit Herrin Wolsey, die links vom Thron steht, und stimmen Sie ihrer Hilfe zu. Sprechen Sie danach mit Captain Garvel. Beide haben die gleiche Aufgabe, was eine gute Nachricht ist. Nun, und schließlich Varel. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, können Sie den Thronsaal bereits verlassen, da Sie hier nichts anderes zu tun haben.

Wenn Sie den Thronsaal verlassen und Ihre Assistenten auswählen, sprechen Sie mit der Wache, die Ihnen von einem kleinen Dieb erzählt, der von vier Wachen kaum überwältigt werden konnte. Nimm ihr noch zwei weitere Aufgaben ab. Gehen Sie danach sofort in die Kerker des Wachsamkeitsturms und sprechen Sie mit dem Gefängniswärter. Und es stellt sich heraus, dass der Dieb Earl Howes Sohn ist. Was für ein unerwartetes Treffen. Ich denke, ein weiterer grauer Wächter würde nicht schaden. Nehmen Sie ihn in Ihre Reihen auf und haben Sie keine Angst – er wird überleben. Sprechen Sie danach erneut mit Varel und nehmen Sie an der Eidabnahme teil. Dann wieder ein Gespräch mit Varel und zwei Gespräche hintereinander mit denen, die er nennt. Sie sollten auch die Aufgabe über das Attentat von Tamra übernehmen. Und im Allgemeinen sprechen Sie mit allen, ich denke, es wird für Sie nicht überflüssig sein. Nach all dem stehen Sie vor einer schwierigen Entscheidung. Wählen Sie, was wichtiger ist – den Schutz der Stadt, der Handelswege oder der Bauernhöfe? Ich habe mich dafür entschieden, Bauernhöfe zu schützen. Und vergessen Sie nicht, über die Verschwörung zu sprechen, danach können Sie den Termin sicher beenden. Generell ist anzumerken, dass die Passage von Dragon Age: Origins – Awakening einfach voller Lösungen ist. Manchmal sind sie klein, manchmal wichtig, aber Entscheidungen müssen Sie selbst treffen.

Gehen Sie raus, es gibt viel zu tun. Gehen Sie zuerst zum Schmied und hören Sie seinem ewigen Jammern zu. Dort wird über gutes Metall und gute Rüstungen für Soldaten gesprochen. Verstehst du den Zusammenhang? Gehen Sie danach zu dem Sergeant, der in der Nähe der Tür steht, und sprechen Sie über die verbleibenden Kreaturen der Dunkelheit. Natürlich stimmen Sie zu, zu helfen!

Also begibst du dich in die Kerker der Festung, wo die Kreaturen noch bleiben könnten. Der Schutt wird beseitigt und es wird Zeit für Sie, weiterzumachen. Und der erste, den Sie treffen, ist der Mabari. Untersuchen Sie seinen Körper und entfernen Sie die Schriftrolle mit der Notiz. In den unteren Etagen versteckt sich eine gewisse Adria. Nun, wir werden Sie unterwegs retten. Im nächsten Raum erwarten Sie die Kreaturen der Dunkelheit. Nachdem sie gestorben sind, gehen Sie in den Raum im Norden und holen Sie den Brief und das Geschenk ab. Dann – in den Raum im Süden, wo Schreier von der Decke springen. Sie müssen auch ihres Lebens beraubt werden und dann die Fackel in der Wand ziehen, um die Geheimtür aus den Truhen zu öffnen, die viele Vorräte enthält. Versuchen Sie sicherzustellen, dass Sie während der Passage von Dragon Age: Origins – Awakening keine unerforschten Gebiete und unvollendeten Quests haben.

Jetzt können Sie in die Halle zurückkehren und sich weiter in Richtung Kerker bewegen. Wenn Sie im Gefängnis ankommen und die Geister töten, haben Sie wieder zwei Möglichkeiten. Lass uns zuerst nach Westen gehen. Vor Ihnen liegt eine Krypta mit aggressiven Skeletten, die am besten zur Ruhe gebracht werden. Durchsuchen Sie anschließend alle Sarkophage. Sie finden einen Schlüssel und es werden vier Schlüssellöcher vorhanden sein. Dann setzen wir unseren Weg fort. Nun vom Gefängnis in den Norden. Dort treffen Sie dieselbe Adria, die gerettet werden musste. Es stimmt, jetzt muss sie zur Ruhe gebracht und nicht gerettet werden, da sie zu einem Geist geworden ist. Möge sie in Frieden ruhen, aber es ist Zeit, weiterzumachen. Und dann haben wir einen Schutt, dessen Beseitigung etwa eine Woche dauern wird. Dann lasst uns nach oben gehen. Oben angekommen müssen wir nur noch mit dem Gnom sprechen und ihm eine große Summe von 80 Gold geben, sofern Sie diese natürlich haben. Und nun können Sie den Standort verlassen.

Gehen wir nun zum Lost Sanctuary, wo das arme Mädchen gefangen gehalten wird. Der Durchgang des Erwachens erlaubt uns nicht, uns zu entspannen. Wenn der Anführer der Räuber mit Ihnen spricht, verlangen Sie zunächst, Ihnen das Mädchen zu zeigen, und überzeugen Sie ihn dann, sie gehen zu lassen. Als er den Gefangenen freilässt, können die Räuber getötet werden. Nehmen Sie unbedingt einen sehr guten Dolch der Stufe 9 vom Anführer der Räuber. Das war's, Sie können diesen Ort verlassen.

Wir gehen zum Gut Turnoblov und fahren sofort nach Norden. Hier finden Sie eine Gruppe von Kreaturen der Dunkelheit, angeführt vom Oger. Töte sie natürlich. Es stimmt, Sie werden Ihre Familie nicht retten können. Deshalb werden wir uns darauf beschränken, die Leichen zu durchsuchen und alle feindlichen Wesen zu töten.

Betreten Sie Amaranthine und gehen Sie sofort direkt zur Kiste. Nehmen Sie von dort aus das weggeworfene Tagebuch, es wird Ihnen immer noch nützlich sein, denn in Dragon Age: Origins – Awakening ist die Passage so durchdacht, dass jede Kleinigkeit nützlich ist. Wenn Sie geradeaus gehen, werden Sie auf Colbert stoßen, den Sie wirklich brauchten. Sprechen Sie mit ihm und fragen Sie, wo er die Kreaturen der Dunkelheit gesehen hat. Beenden Sie das Gespräch mit ihm, danken Sie ihm und gehen Sie ein wenig weiter, wo Sie einen weiteren Brief erhalten. Gut, ok. Jetzt rate ich Ihnen, ein wenig zurückzugehen und nach links abzubiegen, um die Aufgabe von einer bestimmten dunklen Person zu übernehmen. Die Aufgabe besteht darin, mit dem Wirt zu sprechen. Zustimmen und weitermachen. Bevor Sie Amaranthine betreten, wird Sie ein Mädchen anhalten und sagen, dass der Schwarze Wolf Sie sehen möchte (vorausgesetzt, Sie haben während der Eidzeremonie mit Varel über die Verschwörung und den Schwarzen Wolf gesprochen).

Die Wachen werden versuchen, Ihnen den Weg zu versperren, aber sein Chef wird sofort erscheinen und den unvorsichtigen Friedensoffizier von der Geschäftsleitung abhalten. Er wird Ihnen ein Angebot machen, mit ihm über die Schmuggler zu sprechen. Nun ja, wir können und müssen reden! Wenn Sie diese Aufgabe als Wächter erledigen, können Sie zwar während des Erwachens keinen Ort erreichen. Stimmen Sie seiner Aufgabe zu und gehen Sie zum Markt (links) zu dem verdächtigen Mann. Sobald du anfängst zu reden, wird er weglaufen. Machen Sie sich keine Sorgen, folgen Sie ihm einfach und zerstören Sie systematisch eine Gruppe nach der anderen. Nachdem Sie die letzte Gruppe zerstört haben, die hinter der Festung stehen wird, können Sie zum Chef der Wache, Constable Aidan, zurückkehren. Er wird uns auch zum Versteck der Schmuggler schicken. Töte die dunkle Person in der Nähe des Eingangs und nimm dir den Schlüssel. Jetzt können Sie in den Keller gehen.

Nehmen Sie gleich am Eingang das Geschenk aus der Box und gehen Sie weiter. Übrigens sollte man sagen, dass die Passage in Dragon Age Beginning – Awakening voller Geschenke ist. Und Geschenke sind nützlich, da sie die Einstellung des Helden Ihnen gegenüber stärken. Und im ersten Saal erwarten Sie der Anführer der Schmuggler und seine Kameraden. Es ist nicht sehr klug für sie, mitten im Raum zu stehen und zu warten, aber na ja, mögen sie in Frieden ruhen. Verlassen Sie den Raum durch den GLEICHEN Eingang, den Sie betreten haben, und geben Sie die Aufgabe ab. Bestanden haben? Gehen Sie auf den Markt und fragen Sie die Händler nach dem Preis der Waren, dort sind sie sehr gut. Der Schwarze Wolf wird in der Nähe des anderen Stadtausgangs warten. Sie müssen ihm 50 Gold geben, damit er die Verschwörer entlarvt. Prüfen Sie deshalb vorab, ob Sie über Geld verfügen. Sprechen Sie anschließend mit Mervis, dem Vertreter der Handelsgilde. Er wird Ihnen sagen, dass Kreaturen der Dunkelheit im Wald Streiche spielen. Nun, wir müssen schnell dorthin rennen, sonst lohnt sich der Handel. Also, dorthin werden wir gehen.

Und hier sind wir im Vending Forest. Alles, was wir hier zuerst tun müssen, ist, alle Lebewesen bis zur Brücke zu töten. Durchsuche jede Ecke, durchsuche alle Truhen und töte sowohl Bäume als auch Räuber. Wenn Sie fertig sind, überqueren Sie die Brücke. Und hier wird die interessanteste Passage dieses Ortes in Awakening sein. Eine Elfe wird erscheinen und die Rückkehr ihrer Schwester fordern, sonst wird sie weiterhin Menschen töten und Karawanen ausrauben. Nun, machen Sie weiter. Auch hier gilt es wieder zu schlagen und zu hacken, bis man einen Überlebenden findet. Der Standort ist auf der Karte markiert, damit Sie sich nicht verlaufen. Nachdem du ihm einen Gnadenstoß versetzt hast, erscheinen Kreaturen der Dunkelheit ... Arme Kreaturen, sie dachten, sie könnten von uns profitieren ... Jetzt bewegen wir uns in Richtung des Dalish-Elfenlagers und vernichten unterwegs die Feinde, die der Elf herbeigerufen hat. Oben angekommen musst du noch einmal mit ihr reden. Hier musst du sie in die Truppe aufnehmen und die Minen stürmen, in denen sich die Kreaturen der Dunkelheit verstecken.

Ist es in den Minen nicht ein bisschen dunkel? Ja, die frische Luft ist definitiv ruhiger und angenehmer. Gehen Sie hin und gewöhnen Sie sich daran; in Dragon Age: Origins – Awakening führt uns die Passage oft in solche Ecken der Welt. Wenn Sie am Kreis vorbeigehen, werden Sie Zeuge, wie Sie selbst vom Abgesandten eingeschläfert werden (Vorher ist es besser, Ihre gesamte Ausrüstung auszuziehen, da manchmal ein Käfer auftritt, aufgrund dessen Ihre Sachen nicht in der Truhe in der Nähe des Kreises sind Händler, und auf diese Weise können Sie Ihre Sachen verlieren). Okay, wir kümmern uns später um ihn. In der Zwischenzeit warten wir auf das Ende des Videos, in dem Seranni, die Schwester unseres neuen Verbündeten, uns den Schlüssel gibt und wegläuft. Und wir sollten auch nicht zögern, es ist Zeit zu rennen. Laufen Sie zuerst nach Norden, durchsuchen Sie alles und besorgen Sie sich ein paar Tagebucheinträge, und gehen Sie dann nach Süden hinunter. Benutzen Sie dort eine Balliste, die die Menge der Feinde vernichtet, gehen Sie dann hinunter und erledigen Sie den Überlebenden. Aus der nächsten Halle werden weitere Kreaturen der Dunkelheit angerannt kommen, die ebenfalls getötet werden müssen. Bewegen Sie sich nach unten und nach unten. Unterwegs triffst du auf eine Kreatur der Dunkelheit, die Ogrens Rüstung angelegt hat. Nun, ist es nicht eine Kreatur? Töte sie und kleide unseren Lieblingszwerg neu ein. An der ersten Gabelung sehen Sie den letzten überlebenden grauen Wächter, der Sie bitten wird, den Ring, der ihm gestohlen wurde, zu seiner Frau zu bringen. Okay, nehmen wir es. Aber wenn wir es finden. In der Zwischenzeit ziehen wir weiter ... In einer großen Höhle zerstreuen wir mit bloßen Händen eine weitere Schar Kreaturen der Dunkelheit und beginnen, Trophäen zu sammeln. Genau dort wird eine Leiche liegen, gekleidet in die Uniform Ihres Zauberers. Wechseln wir schnell ihre Kleidung, damit die beiden Charaktere schon richtig ausgerüstet sind. Jetzt können Sie weitermachen. Im Moment gibt es nur eine Passage...

Und hier ist wieder Autosave und ein neuer Raum mit zwei Testpersonen in unseren Klamotten. Nehmen Sie es und rüsten Sie sich aus, es hat keinen Sinn, nackt herumzulaufen. Obwohl wir ohne Rüstung gut gekämpft haben, ist der Durchgang von Awakening immer noch viel einfacher, wenn man angezogen ist ... Dort wird es die erste Abzweigung geben. Wir gehen zuerst nach Osten. Nehmen Sie an der kleinen Sackgasse den Lyriumsand aus den Lagerstätten und erkunden Sie die verbleibende Halle im Osten. In diesem Raum gibt es zwei nützliche Feinde – einen Drachenbändiger, der einen schönen Hammer fallen lässt. Den Ring, den wir für die Quest brauchen, und den Drachen, von dem wir die Schuppen abholen müssen. Hier gibt es auch ein frisches Drachenei, das man lieber mitnimmt, als es verrotten zu lassen. Hier gibt es nichts anderes Interessantes und man kann an der ersten Gabelung zum Südtunnel gehen. Und wieder liegt vor uns eine Halle, in der wir alle töten müssen. Das einzig Nützliche hier ist, dass die Drachenschuppen vom Träger entfernt werden. Und wir haben auch nur eine Passage – nach Süden.

Biegen Sie im Süden in das Zimmer des Architekten im Osten ein. Ein kleines Stück des Kodex und eine kleine Menge von 8 Goldmünzen sollten das Fehlen Ihrer Sachen verschönern. Übrigens müssen Sie den Codex nicht sammeln, aber die umfassendste Komplettlösung von Dragon Age: Origins – Awakening ist eine Komplettlösung mit einem vollständig gesammelten Codex. Bewegen wir uns in der Zwischenzeit auf der Karte nach unten. Und dort finden Sie einen listigen Händler, mit dem Sie handeln können und den Sie in den Vigil-Turm einladen müssen, sowie eine Truhe mit all Ihren Sachen. Schnappen Sie sich beim Händler, was Sie brauchen, und gehen Sie in den nächsten Raum. Und dort werden Sie diesen sehr interessanten Anführer der Kreaturen der Dunkelheit sehen. Und Drachen, die versuchen werden, dich zu töten. Sie sind ziemlich stark und Sie werden sie nicht mit einem Sturzflug töten können. Versuchen Sie daher, Tränke und Fertigkeiten zu kombinieren, um Ihre Gegner zu verlangsamen. Die Hauptsache ist, sie nicht hochfliegen zu lassen, sonst kommen sie aus dem Feuer und beeinträchtigen Ihre Fähigkeiten. Nach ihrem Tod wird diese mysteriöse Kreatur der Dunkelheit verschwinden und Sie müssen Velana als graue Wächterin akzeptieren. Großartig, ein zusätzlicher Verbündeter kann nicht schaden. Sammeln Sie nun Trophäen aus den Körpern der Drachen und machen Sie sich auf den Weg zum lang erwarteten Ausgang.
Jetzt schlage ich vor, dass Sie den Vigil Tower besuchen, wo Sie mit dem Schmied sprechen können. Hast du geredet und die Aufgabe bekommen? Großartig, jetzt gib das Erz seinem Lehrling und sprich mit Dworkin, der genau dort in der Nähe steht. Du solltest ihm den Lyriumsand geben, den du zuvor gefunden hast. Sprechen Sie dann mit Waldrick, der Sie bitten wird, Granitvorkommen zu finden, um den Turm zu reparieren. Stimmen Sie zu und sprechen Sie mit dem Gefreiten, der Ihnen 10 Gold als Dankeschön gibt und Sie zur Verhandlung in den Thronsaal schickt. Speichern Sie unbedingt, bevor Sie dorthin gehen, für den Fall, dass Sie im Verlauf von Awakening etwas vermasseln ...

Sprechen Sie im Thronsaal mit Varel und der Prozess beginnt. Der erste Fall ist der Fall des Bauern Alec, der zwei Säcke Getreide aus unserer Schatzkammer gestohlen hat. Was wirst du damit machen? Wirst du es aufhängen? Oder wirst du mit Peitschen bestrafen? Ich beschloss, ihn in die Armee einzuladen, und ich hatte Recht. Jeder war glücklich. Der nächste Fall ist ein zivilrechtlicher. Dort müssen Sie entscheiden, wem Sie das Land geben möchten – dem frechen Mädchen oder unserem Verbündeten. Das Problem ist jedoch, dass das Mädchen ein offizielles Dokument besitzt, das ihr Eigentumsrecht bestätigt. Was wirst du wählen? Ich habe mich für die dritte Option entschieden. Und das Letzte (Es hängt von der Entscheidung bezüglich der Verschwörung ab, d. h. ob Sie den Schwarzen Wolf gebeten haben, die Verschwörer zu finden oder nicht). Stecken Sie einen Adligen ins Gefängnis. Das ist großartig, die Aufgabe ist erledigt und Sie können gehen.
Sprechen Sie nun mit dem Sergeant, der gegenüber dem Eingang steht, und gehen Sie zu den geräumten Trümmern. Und sie fanden einen Ausweg zu den tiefen Pfaden. Nun, lasst uns erkunden. Wir ziehen sofort nach Norden, wo wir ein wenig profitieren und eine Goldfigur spenden können, und dann gehen wir nach Süden und erkunden das Gebiet. Nachdem Sie dort durch die Gasse gegangen sind und ein paar Kreaturen der Dunkelheit in den Hörnern getötet haben, wenden Sie sich an die Mine mit Edelsteinen und profitieren Sie dort. Kehren Sie dann zum Hauptweg zurück und gehen Sie weiter. Wenn Sie an eine Gabelung kommen, werden Sie feststellen, dass es überhaupt keine Gabelung ist und es nur einen Weg gibt – nach Süden. Seien Sie vor dem Kreis der Vergessenen vorsichtig, da dort Skelette herumlaufen und zur Ruhe gebracht werden müssen. Tun Sie es und machen Sie weiter, denn der Verlauf von Dragon Age: Origins – Awakening steht nicht still.

Folgen Sie dem Weg der Knochen und retten Sie sich vor der Tür zum verbotenen Raum. Sobald Sie gehen, werden Sie von einem Geist angegriffen, der ziemlich schwer zu töten ist. Und wenn Sie es fast loslassen, fliegt es in eine unbekannte Richtung davon. Wir müssen ihn schnell finden. Unser Weg liegt im Osten. Laufen Sie den Korridor entlang und sammeln Sie unterwegs alle Leckereien ein. Wenn Sie den Korridor mit den bösen Geistern erreichen, wird eine automatische Speicherung durchgeführt. Töte den Oger-Boss und all die kleinen Dinge in der Umgebung. Nehmen Sie dann schnell die Trophäen aus dem Körper des Ogers und töten Sie den Geist, der erscheint. Wenn Sie also den Geist töten, schließen Sie die Aufgabe ab und beginnen ein Video, in dem unser Gnomenfreund den Gnomenmechanismus repariert, um diesen Durchgang zu schließen. Großartig, die Aufgabe ist erledigt und Sie können mit Sergeant Maverlis nach oben gehen. Jetzt können Sie diese Karte verlassen. Ich schlage vor, zuerst zu den Thicket Hills zu gehen, nach Norden zu laufen und die beiden Henker zu vernichten. Folgen Sie dann dem Weg nach Osten, überqueren Sie die Brücke, hören Sie sich die Kommentare von Nathaniel an und speichern Sie. Als nächstes gehen Sie in eine Richtung, sammeln unterwegs die Sachen der Jäger ein und retten die Gnomin, die von den Kreaturen der Dunkelheit gezerrt wird. Sie wird Ihnen sagen, dass die Legion mit den Kreaturen nicht fertig wurde und sie die einzige war, die noch am Leben war. Bring sie zu dir und geh hinunter nach Kal Hyrol.

Hier sind Sie in einer längst vergessenen Stadt der Zwerge. Bewundern Sie nun die Aussicht und gehen Sie hinunter. Sprechen Sie dort mit Yukka, dem Gnom, der dem Tod nahe ist, und machen Sie weiter. Es gibt nur einen Weg – Sie können nichts falsch machen. Töte die Kreaturen der Dunkelheit, sammle Trophäen und überquere die Brücke. Speichern Sie anschließend für alle Fälle sofort. Bis zur größten Halle, in der Sie zum ersten Mal die Larvenkinder treffen, wird es nichts Auffälliges geben. Tötet sie alle, es hat keinen Sinn, irgendeinen Abschaum am Leben zu lassen, und betretet die Haupthalle. Wenn Sigrun in Ihrem Kader ist, können Sie die Haupthalle über einen anderen Durchgang betreten, der für Sie gesperrt ist Steinwand links vom Mittelgang. Seien Sie vorsichtig, hier gibt es viele Fallen. Töte alle im Flur und gehe weiter. Sie werden einen Feind sehen, der Sie noch nicht angegriffen hat. Das ist der Meister der Golems. Töte ihn schnell und schnell und nimm den Golem-Kontrollstab aus seinem Körper. Es wird Ihnen nützlich sein, um die oben genannten Golems schmerzlos zu töten. Sammeln Sie nun Trophäen von ihnen und machen Sie weiter. Beleben Sie den Golem auf der Treppe wieder und lassen Sie ihn für Sie kämpfen. Und Sie töten alle, nehmen die Trophäen aus den Truhen im Norden und Süden und gehen über die Lobby hinaus. Als nächstes werden Sie ein Meer von Geistern sehen, die so tun, als würden sie ihr Leben leben. Geh und folge einem Weg. Unterwegs werden Sie auf nichts besonders Bemerkenswertes stoßen. So gelangen Sie in aller Ruhe zum Eingang des Einkaufsviertels. Im Allgemeinen sollte beachtet werden, dass der Verlauf der Orte in Awakening recht linear ist, sodass dies einfach zu bewerkstelligen ist ...

Sofort sehen Sie ein Video, in dem einige Kreaturen der Dunkelheit andere töten. Nun, lasst das Böse das Böse bekämpfen, das Gute wird ein wenig helfen. Gehen Sie vorwärts. Und von der Haupthalle bis zum Raum im Norden. Nehmen Sie dort den Gürtel aus dem Sarkophag und töten Sie drei wiederbelebte Golems. Danach können Sie weiter nach Osten ziehen. Töte im nächsten Raum die Kreaturen der Dunkelheit, die gegeneinander kämpfen, und gehe in den Raum im Süden, wo du die Zwergentafeln einsammeln solltest. Sie werden Ihnen später nützlich sein. Jetzt - nach Norden.

Nachdem Sie die Schmiede erreicht und dort erneut die Menge der Kreaturen der Dunkelheit vernichtet haben, gehen Sie dahinter, sammeln Sie Trophäen und reparieren Sie kaputte Dinge mit Hilfe eines Golems und eines Amboss. Ich möchte Sie daran erinnern, dass es in Dragon Age: Origins – Awakening keine unnötigen Komponenten gibt. Die Sachen sind nicht sehr gut, aber sie werden für die Sammlung nützlich sein. Das bringt Sie ins Gefängnis. Ein gewisser Stefan ist in einem Käfig eingesperrt. Nimm ihm die Rune und entlasse ihn in die Wildnis. Links vom Käfig befindet sich ein Amboss. Benutze es und sprich mit Ogren. Nach dem Gefängnis erwartet Sie eine Abzweigung. Gehen Sie zunächst nach Süden, wo Sie einen als Grab markierten Bereich finden. Vor Ihnen liegen Runensteine ​​und in der Mitte ein Sarkophag. Klicken Sie auf die Runen, sodass die Zeichen darauf mit den Zeichen an den Wänden übereinstimmen. Das geht ganz einfach, es lohnt sich also nicht, sich darüber Gedanken zu machen. Wenn alle fünf Schilder angebracht sind, rennen Sie zum Grab und holen Sie sich dort interessante Handschuhe. Jetzt können Sie zurückgehen und von der Gabelung nach Südwesten gehen.

Räumen Sie den Rest des Gebiets ab, durchsuchen Sie die Schatzkammer und gehen Sie in die dichten Hügel, damit Sie von dort aus zum Wachturm gehen und ein wenig ausladen können. Ich persönlich habe überhaupt keinen Platz mehr, daher werden wir etwas später mit der Räumung von Kal Hirol fortfahren. Vorerst – zum Turm der Wachsamkeit. Hier gebt dem Schmied das Erz und Dvorkin die Tafeln. Lyriumsand ist auch für ihn. Danach geht es wieder hinunter in die dichten Hügel und von dort in das Einkaufsviertel. Und vom Einkaufsviertel bis zum Unterlauf. Wir räumen weiter ... Und unten rennst du durch den Tunnel, bis du zum Golem und dem Dunklen Brutmagier gelangst. Sie müssen beide getötet werden... Was im Prinzip nicht so schwierig ist. Ich warf meinen Dieb sofort auf den Zauberer, fesselte ihn und während der Dieb seinen Spaß hatte, tötete ich zusammen mit den anderen den Golem. Und es war nicht mehr schwer, den Zauberer zu erledigen. Gehen Sie dann den verbleibenden Korridor entlang und töten Sie die herauskommenden Tentakel. Wenn Sie ganz am Ende angelangt sind, schneiden Sie zwei Ketten durch, wodurch die Königinnen getötet werden. Danach können Sie Kal Hirol als geräumt betrachten und von dort aus aufbrechen. Eine weitere Phase im Verlauf von Dragon Age: Origins – Awakening ist abgeschlossen.

Und wir werden wieder zum Turm der Wachsamkeit gehen. Ersticken Sie den Bauernaufstand im Keim, sprechen Sie dann mit dem Schmied und geben Sie ihm die Golem-Muschel. Er wird Ihnen eine Liste mit den Dingen geben, die er für die Arbeit braucht. Nun, schauen wir mal. Gehen Sie in der Zwischenzeit in den Keller und gehen Sie zur Krypta, die Sie noch nicht geöffnet haben. Sie sollten bereits alle drei verbleibenden Schlüssel haben. Hast du es geöffnet? Gehen Sie hinein, befreien Sie das Grab von Geistern und sammeln Sie Trophäen. Da gibt es schon sehr gute Stiefel. Jetzt können Sie den Keller verlassen und in den Thronsaal hinaufgehen. Und im Thronsaal wird ein Attentat auf Sie organisiert. Nun, Tod für sie. Akzeptieren Sie danach diejenigen, die sich den Grauen Wächtern anschließen möchten, und beenden Sie die Ausrüstung. Amaranthin wartet auf uns!

Geben Sie in Amaranthine Mika den glücklichen Huf, für den Sie eine Geldbelohnung erhalten. Gehen Sie danach zum Markt und erzählen Sie Mervis die tollen Neuigkeiten. Wenn Sie ihn davon überzeugen, extra zu zahlen, erhalten Sie insgesamt 30 Gold. Großartig. Übernehmen Sie dort alle Aufgaben vom Handelsgildenbrett. Gehen Sie ein wenig nach Norden, gehen Sie um das Haus herum und nehmen Sie eine Wollunterlage aus der Truhe neben der verschlossenen Tür. Hier ist das Element für die Rüstung. Übrigens hat Velana für mich den Lyriumtrank des Meisters gebraut, wofür ich ihr sehr danke. Gehen wir nun zum Crown and Lion Inn. Gehen Sie zunächst zum Ende des Gasthauses und sprechen Sie mit Nida. Sie muss ihr den Ehering geben, dass ihr Mann gestorben ist, um diese Welt zu einem besseren Ort zu machen. Gehen Sie dann zum Gastwirt und sprechen Sie mit ihm über Christophe, den grauen Wächter. Nehmen Sie den Zimmerschlüssel mit, da Christophe eine Woche lang nicht erschienen ist. Wir müssen prüfen, was es sein könnte. Untersuchen Sie die Karte, aus der hervorgeht, dass Christophe sich in den schwarzen Sümpfen befindet. Wir werden dorthin gehen, aber später. Nimm die Trophäen aus den Truhen und sprich mit dem Wirt. Überzeugen Sie ihn davon, dass er so tun muss, als würde er den Schmugglern vertrauen. Die Aufgabe endet hier, da Ihnen jetzt einfach niemand mehr helfen kann. Nun, die Passage von Dragon Age: Origins – Awakening wird dadurch nicht schlechter.

Jetzt lasst uns in die Kirche gehen. Wenn nicht zum Beten, dann für eine Menge Aufgaben. Nimm alles von der Pinnwand und nimm auch den Blumentopf. Sprechen Sie jetzt mit Wynn, einem alten Freund. Stimmen Sie zu, ihre Aufgabe zu erfüllen, schließlich sind Sie ein alter Freund. Dann tauchen Sie ein in die Kirche. Sammeln Sie dort alle Trophäen ein, untersuchen Sie alles, was Sie können, und sprechen Sie mit dem Templer. Gehen Sie dann zu dem Mädchen und machen Sie sich auf die Suche nach ihrem vermissten Ehemann. Gehen Sie nun zum Gasthaus, wo Sie rechts neben der Theke eine Notiz finden. Es erwähnt Fußgängerbrücken hoch über der Stadt. Okay, wir werden es auch schaffen. Aber gehen Sie zuerst über die Stadtmauern hinaus und vernichten Sie alle Räuber. Suchen Sie bei Ihrer Rückkehr nach dem zweiten Haus rechts vom Weg und in der verdichteten Erde finden Sie den Schatz, den Sie gesucht haben. Das ist ein erbärmlicher Ring, aber die Aufgabe wird erledigt sein und Sie können darüber aufatmen. Laufen Sie als nächstes durch die Stadt, finden Sie drei Maleficars und töten Sie sie. Danach erhalten Sie die Aufgabe, ihren Anführer zu töten, der in der Ecke des Einkaufsviertels steht. Nach seinem Tod gehen wir zum Prediger und holen uns eine Belohnung. Hast du es genommen? Nun, natürlich sollte man es nicht stehen lassen, nicht umsonst versucht die Passage in Dragon Age: Origins – Awakening immer, Geld aus uns herauszulocken. Gehen Sie nun zum Tor, wo der Polizist steht, und gehen Sie durch die linke Tür, wenn Sie mit dem Rücken zur Stadt stehen. Hier sehen Sie sofort eine Truhe mit einem Erste-Hilfe-Kasten und etwas weiter entfernt eine neue Notiz. Gehen Sie nun aus der Stadt heraus, bis zum Ausgang des Gebiets. Auf der linken Seite befindet sich das Haus, in dem sich der gehängte Ehemann befindet. Möge seine Asche ruhen ... Gehen wir zu Alma und erzählen ihr alles. Jetzt haben wir alle Quests in der Stadt abgeschlossen und machen einen Spaziergang im Vending Forest.

Im Wald müssen wir neun Seidenstücke finden, die für die Quest benötigt werden, acht Statuen und fünf Stücke Waldrinde. Laufen Sie also auf der Karte umher, suchen Sie nach Leichen, beschreiben Sie Statuen und töten Sie Waldbewohner. Es ist unmöglich, einen eindeutigen Standort anzugeben. Wenn Sie das alles tun, werden Sie auf jeden Fall die Leiche eines Wissenschaftlers finden, aus der Sie einen Stein und ein Tagebuch nehmen müssen. Laufen Sie als nächstes zum Steinkreis, in den Sie den fehlenden Stein legen müssen. Gehen Sie danach um den Kreis herum und drücken Sie alle Steine. Dadurch erhalten Sie eine Truhe, in der sich eine Halskette befindet. Es stimmt, die Halskette ist schwach, Sie müssen sich also nicht zu sehr anstrengen. Gehen Sie dann im selben Teil der Karte nach Süden und sprechen Sie mit Ines. Sie wird Sie bitten, ihr die Samen einer Pflanze, des Norddorns, zu bringen. Und danach wird sie mit dir zum Rat der Zauberer gehen. Nun, es muss so sein. Sie finden es nördlich von Inez, rechts von der Mine. Nimm die Samen und kehre zu Ines zurück. Sie wird es dir danken, dir eine Belohnung geben und ihren Weg weitergehen.

Jetzt können wir nach Amaranthine zurückkehren und alle Aufgaben abgeben. Bestanden haben? Gehen Sie zum Büchsenmacher Glassrick und kaufen Sie bei ihm reines Eisen. Sie können jetzt nach Hause zum Vigil Tower zurückkehren. Sprechen Sie dort mit Waldrick, geben Sie ihm die Granitproben und wählen Sie die Soldaten aus. Er wird froh und glücklich sein und Sie erhalten einen freigeschalteten Erfolg und eine erledigte Aufgabe. Geben Sie dann alle Zutaten zum Schmied und nehmen Sie ihm die Rüstung ab. Der Schmied wird natürlich schief sein, aber die Rüstung wird ausgezeichnet sein. Er hat sowohl im Originalspiel als auch in Dragon Age Beginning – Awakening viel gemurrt ... Jetzt ist es Zeit für uns, in die schwarzen Sümpfe zu gehen ... Im Video werden Sie von Aasfressern begrüßt. Sie müssen sich mit ihnen auseinandersetzen, sobald Sie ein paar Schritte vorwärts gehen. Nun, lasst uns das tun. Sammle nun die Trophäen ein und folge dem Weg. Zerstören Sie an der ersten Gabelung die nächste Gruppe Wölfe, nehmen Sie den Liebesbrief aus dem zerstörten Haus im „Zweig“ des Pfades im Süden und bewegen Sie sich von der Gabelung geradeaus nach Norden. Nachdem Sie ein wenig den Weg entlang gegangen sind, stoßen Sie auf einen Drachenknochen. Raten Sie mal, warum Sie es brauchen? Richtig, in den daneben liegenden Schädel einzuführen. Gehen Sie ein wenig nach vorne zu der Lücke im Schleier und untersuchen Sie den Schleier. Sie können hier nicht passieren, also drehen Sie sich um und gehen Sie zur Gabelung, von der aus Sie nach Nordosten zum zerstörten Haus und weiter zu den Toren der zerstörten Stadt gehen. Hier triffst du zum ersten Mal auf Pest-Werwölfe, allerdings sind sie schwache Gegner. In der Stadt sollten Sie zunächst nach Norden gehen, wo das Rätsel liegt, das eine Fortsetzung der Quest darstellt, und Mabaris Leiche durchsuchen, aus der wir die Adern gewinnen, die wir brauchen. Außerdem gibt es etwas weiter rechts eine Truhe, einen alten Brief und ein Rudel Werwölfe, die sich äußerst aggressiv verhalten. Zerstöre sie und gehe weiter nach Osten, um die Stadtarchive einzusammeln. Sie können nun durch das Nordtor hinausgehen. Es wird erneut einen Riss im Schleier geben, der Ihnen eine neue Aufgabe gibt. Gehen Sie an der Gabelung wieder nach Norden, wo Sie das dritte Rätsel und einige Werwölfe finden. Und Christophes Notunterkunft, die viel interessanter ist. In Dragon Age: Origins – Awakening wird die Passage also nach und nach enthüllt ...

Nun, gehen wir etwas weiter nach Westen. Nehmen Sie im Steinkreis die herausgerissene Seite, töten Sie die nächsten Werwölfe und nehmen Sie, etwas weiter westlich, den Drachenknochen. Folgen Sie nun der Oberkante nach Osten. Hier, an einer der Lücken im Schleier, finden Sie einen Cache, den ein unglücklicher Händler hinterlassen hat. Das war's, seine Mission ist erfüllt, wir ziehen nach Süden, um einen weiteren Drachenknochen und eine Packung Erfahrung aus dem Töten der Sumpfbewohner zu holen. Wenn Sie das dritte Stück finden, gehen Sie nach Osten, zu Christophe's Body. Dort finden Sie das letzte Stück Drachenknochen. Benutze dann Christophes Körper und du wirst von Kreaturen der Dunkelheit umgeben sein. Und irgendjemand wird zuerst versuchen, dich in den Schatten zu werfen. Aber er wird sich auch selbst aufgeben. Was für ein Idiot...

Dann wird er die Zusammenarbeit verweigern und seine Anklage gegen uns erheben, die einfach getötet werden können. Nun, lasst uns auch hier handeln, denn die Passage von Dragon Age: Origins – Awakening erlaubt dies. Folgen Sie dem Weg zum ersten Gefecht. Hier sehen Sie rechts eine Vorrichtung zum Brechen des Schleiers. Nutzen Sie es und eine der Lücken wird geschlossen. Ich denke, es ist klar, was sie von uns wollen. Dann gehen wir am oberen Kartenrand entlang nach Westen. Neben dem Runenkreis finden Sie ein weiteres Gerät. Zerstöre die Dämonen der Begierde und schließe das Gerät. Gehen Sie dann zum Runenkreis und beginnen Sie mit dem Anzünden der Steine. Sie sind sehr leicht anzuzünden und daher nicht der Beschreibung wert. Sobald Sie angezündet sind, werden Sie von Dämonen des Zorns angegriffen, die einer nach dem anderen auftauchen. Nach dessen Tod erscheint ein Runenständer, der aktiviert werden muss, um Einfluss auf die reale Welt zu nehmen. Gehen Sie weiter nach Westen und bleiben Sie dabei immer am Rand des Durchgangs. In der Ecke stoßen Sie auf das letzte Gerät, das gelöscht werden muss. Lösch es? Fortfahren...

Und dann geht es nach Süden. Wenn Sie den nahen Dorfeingang erreichen, speichern Sie. Dann umgehen Sie es auf dem einzigen Weg, der Ihnen zur Verfügung steht, und töten Sie dabei alles und jeden. Es wird eine weitere dauerhafte Erweiterung des Piers geben. Aber weiter, vor dem Eingang zur Krypta, treffen Sie ein Mädchen, das die Asche ihres Vaters besucht. Doch wieder kommt „jemand“ und sie versteckt sich entsetzt in der Krypta. Sie werden mit diesen „Jemanden“ zu tun haben. Dann tauchen Sie ein in dieselbe Krypta. Dort laufen Sie der Straße entlang bis zur ersten Gabelung. Dort wird eine ruhelose Seele auf Sie warten. Sie rennt den Korridor nach Westen entlang und du rennst ihr nach. Es stellt sich heraus, dass sie dir eine Falle gestellt hat. Schüchtern Sie den Dämon ein und gehen Sie von der Gabelung nach Süden

Dort warten Monster auf dich und ein Übergang in ein neues Gebiet. Da müssen wir hin. Treten Sie mit Zuversicht ein. Laufen Sie durch das Dorf, sammeln Sie neue dauerhafte Ergänzungen und kommen Sie in die Mitte, zum Geist der Gerechtigkeit. Sprich mit ihm und breche bei der bösen Baronin ein. Hoppla, Überraschung, die Passage in Dragon Age: Origins – Awakening wirft einiges auf. Unser alter Bekannter hat ihr bereits zugestimmt. Also musst du ihn zuerst töten. Und töte, da er ständig von deinen zufälligen Verbündeten abgelenkt wird. Es ist ganz einfach. Jetzt ist er eine Leiche und die Baronin nimmt seine Macht und Sie finden sich in der realen Welt wieder. Und derselbe Geist der Gerechtigkeit gesellt sich zu Ihnen, nur in einem menschlichen Körper. Rekrutieren Sie den Trupp unter Berücksichtigung der Unmöglichkeit, den Geist aus ihm herauszuwerfen. Laufen Sie danach schnell und zerstören Sie die Schattenportale. Nachdem alle Portale zerstört sind, rennen wir zum Anwesen. Dort müssen Sie den Dämon töten, der sich in der Baroness befand, was nicht schwer ist. Gehen Sie danach nach Westen, öffnen Sie das zuvor geschlossene Tor und durchsuchen Sie alle Kisten, einschließlich des Drachenknochens. Dort finden Sie auch ein Schwert, das ein Lord brauchte. Großartig, jetzt kommen wir zum Kopf des Drachen. Wenn der letzte Knochen an seinen Platz fällt, sehen Sie etwas aufblitzen, das sich als Spektraldrachen herausstellt. Geh nach oben und töte ihn. Wenn er in den Kreis springt, lassen Sie außerdem nicht zu, dass die Lichter ihn erreichen, da er sonst behandelt wird. Es ist besser, die Magier alle möglichen Wirbelstürme nutzen zu lassen (Feuer, Eis, Todeswolke, aber nicht elektrisch, ich denke, Sie wissen warum). Und lassen Sie alle Gefährten Tränke mit Widerstand gegen Elektrizität trinken. Aber ihn zu töten ist nicht schwer, es ist nur langwierig und mühsam, was nicht typisch für den Abschluss von Awakening ist. Nehmen Sie danach die Knochen und Trophäen und gehen Sie ... zum Ort, an dem Christophe gestorben ist. Dort finden Sie das fünfte Rätsel. Laufen Sie dann zum Steinkreis und lösen Sie das sechste Rätsel. Und von dort aus laufen Sie auf der Karte nach rechts zum Teich, der der dritte von links ist. Dort finden Sie eine Flasche mit einem Ring und einer Notiz, die Ihre Suche abschließt.

Begib dich nach Amaranthine. Gehen Sie dort zum Gasthaus und holen Sie das Öl im Raum rechts ab. Und dann – zum Turm der Wachsamkeit. Geben Sie das Schwert dem Schmied zur Ausführung, sammeln Sie alle notwendigen Komponenten und genießen Sie es, die besten Waffen im Spiel zu tragen. Ja, nur nicht zu sehr mit der Lippe rollen. Nach Spielende wird es gestohlen. Und Sie werden Dragon Age: Origins – Awakening nicht so abschließen können, dass Sie es noch haben. Aber im Moment gehört es Ihnen, also nutzen Sie es. Wenn Sie dann alles andere erledigt haben, sprechen Sie mit Ihrem Seneschall und ziehen Sie in den Krieg. Und so machen Sie sich an der Spitze einer winzigen Abteilung auf den Weg, um die Kreaturen der Dunkelheit auszurotten. Erinnert Sie an nichts? Und ich habe gute Assoziationen zum Originalspiel ...

Komm in die Stadt und töte die Menschen in der Nähe. Dann werden sie dir die Nachricht überbringen, dass Mutter bald den Turm der Wachsamkeit stürmen wird. Und Sie haben die Wahl, wohin Sie gehen und was Sie schützen möchten. Ich beschloss, Amaranthine niederzubrennen und meinen Turm zu verteidigen. Vielleicht die schwierigste Entscheidung im gesamten Verlauf von Dragon Age: Origins – Awakening …

Und dann war da noch die Verteidigung des Turms. Viele Kämpfe und nicht viel zu erzählen. Vier Verteidigungsstufen, die sich alle auf das Töten von Feinden beziehen – das ist alles. Varel fiel, und es war ein großer Verlust. Doch nachdem sich die Feinde von den Mauern der Festung zurückgezogen hatten, beschloss ich, ihnen zu folgen, um die Königin zu töten. Verlassen Sie den Bereich und gehen Sie zum Versteck der Mutter. Dort musst du dich in einer geraden Linie bewegen und die Kreaturen der Dunkelheit töten. Am Ende des Ortes sehen Sie einen hohen Drachen, den Sie ebenfalls töten müssen. Wenn alle tot sind, geh hinein. Sobald Sie eintreten, wird die Schwester Ihrer Zauberin mit Ihnen sprechen. Und sie wird uns eine Nachricht vom Architekten überbringen. Okay, lass es uns herausfinden. Während es nur einen Weg gibt, gehen Sie vorwärts, zerstören Sie Gegner und sammeln Sie Kristalle. Setzen Sie unter der Wendeltreppe vier Kristalle in die Zellen ein, um das Artefakt zu aktivieren. Gehen Sie weiter und Sie werden ein Gespräch mit dem Architekten führen. Es liegt an Ihnen, zu entscheiden, ob Sie ihm zuhören oder nicht. Diese Entscheidung wird Auswirkungen auf den Ausgang des Spiels haben. Ich habe ihn trotzdem am Leben gelassen. Dann aktivierte er den zweiten Turm. Sammelst du Kristalle? Wenn alle drei Artefakte aktiviert sind, tauchen Sie in das Nest ein.

Und im Nest ist alles ganz einfach: Sprich mit der Mutter und töte sie. Sie zu töten dauert lange, ist aber einfach. Es ist besser, sofort drei Kämpfer auf die Tentakel zu werfen und mit einem, dem Stärksten, die Mutter selbst niederzuschlagen. Auf diese Weise bewahren Sie das Gleichgewicht und bescheren dem Helden eine interessante Leistung. Und mit dem Tod der Mutter endet das Spiel ... Sie werden viele interessante Dinge über zukünftige Ereignisse lesen, aber ... Sie können sie selbst lesen. Dafür verneige ich mich, die Komplettlösung von Dragon Age: Origins – Awakening ist abgeschlossen!

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Ich habe im Büro herausgefunden, wie ich das Problem lösen kann, dass Add-ons plötzlich „unautorisiert“ werden. Forum. Dies liegt daran, dass das Spiel seinen Registrierungscode verloren hat. Gehen Sie zum Spielordner auf Ihrer Festplatte und suchen Sie nach dem Ordner „bin_ship“. Dort führen wir die Datei DAOriginsConfig.exe aus. Oder, wenn Sie diese Verknüpfung haben, im Spielmenü. In der linken Spalte schauen wir uns das Spiel an. Jetzt im Spiel – auf der rechten Seite sind die letzten Endzeilen die Produktschlüssel. Da ist höchstwahrscheinlich nichts, und das ist das Problem. Gehen Sie zur DVD mit dem Spiel und suchen Sie im Ordner DATA nach DragonAge_code.exe. Klicken Sie und geben Sie den Spielcode ein, nicht das Add-on. Wenn wir danach zum Hauptmenü des Spiels gehen, melden Sie sich an, - untere linke Ecke, dann rechts - Spielerprofil, - Netzwerkprofil, gehen Sie für eine Minute zu Ihrem Konto, wir tun nichts, „es passiert einfach.“ Nach dieser Minute schließen wir alles und gehen los, das Addon ist bereits autorisiert.
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P.S. : auf einigen „Piraten“ nach der Installation
Dragon Age: Origins Awakening
Alle zusätzlichen Inhalte aus dem Originalspiel verschwinden spurlos. Kopieren Sie daher vor der Installation von Dragon Age: Origins Awakening die alten Dateien. Wer nicht „im Tank“ ist, wird verstehen, was ich meine.... ;)

Dragon Age: Origins – Awakening stellt eine Fortsetzung der Hauptgeschichte des Spiels dar und gibt Ihnen die Möglichkeit, neue Gebiete zu erkunden und Ihren Helden noch weiter zu verbessern oder einen neuen zu erstellen und ihn zu durchqueren. Der Sieg über den Erzdämon war nicht das Ende – die Kreaturen der Dunkelheit greifen weiter an und du ... Grauer Wächter muss damit aufhören.

Insgesamt gibt es 7 Hauptquests und etwa 50 Zusatzquests. Wir verraten Ihnen, wie Sie die wichtigsten meistern.

Sie gehen zum Vigil Tower, wo die Erweiterung beginnen wird.

Erwachen

Nachdem Sie die Angriffe abgewehrt haben, geht die Aktion in die Haupthalle über, wo Sie dringende Probleme mit Vasallen und Rekruten lösen und alle vorrangigen Probleme lösen müssen. Als erstes müssen Sie mit Ihren Assistenten sprechen. Hier ist ihre Liste:

- Kapitän Garevel - er wird berichten, dass ein bestimmter Jäger einen Durchgang zu den tiefen Pfaden gefunden hat und dass es dort viele Feinde gibt;
– Seneschall Varel – wird Ihnen sagen, dass einer der Wachen während der Schlacht abwesend war, weil er nach Amaranthine ging und nie zurückkam;
- Frau Wolsey - informiert uns über die wirtschaftliche Erschöpfung und rät uns, mit dem Kaufmann Mervis zu sprechen und alles genauer herauszufinden.

Am Ende der Gespräche erscheinen drei Quests in Ihrem Tagebuch:

– Schatten der schwarzen Sümpfe;
– Gerechter Weg;
- Letzter der Legion.

Sie können sie in beliebiger Reihenfolge abschließen, da sie Teil der Hauptquest sind.

Es ist auch wichtig zu wissen, dass Sie mehrere Nebenquests abschließen müssen, die eng mit der Hauptquest verbunden sind und sich auf das Ergebnis auswirken können.

Der Treueeid ist eine Quest, die nach einem Gespräch mit Varel erscheint, wenn Sie den Thronsaal verlassen und dann zurückkehren. Die Quest endet fast auf der Stelle – Sie leisten den Eid neuer Vasallen. Einige Funktionen und Linien können sich ändern, je nachdem, ob Sie den Charakter heruntergeladen oder von Grund auf neu erstellt haben.

Wenn Sie diese Aufgabe erledigen, können Sie zwei weitere übernehmen, die sich auf den Epilog des Spiels auswirken:

1) Landschutz. Nachdem Sie während des Eides mit Garvel gesprochen haben, erfahren Sie, dass die Bauern angegriffen werden und etwas getan werden muss. Hier Möglichkeiten und ihre Folgen:
- Überlassen Sie dies Kapitän Garvel (Verteidigung der Burg) – die Bauern werden unglücklich sein und es wird schwieriger, mit ihnen zu reden;
- Verteidige die Burg – hier hast du dich bereits entschieden. Das Ergebnis ist das gleiche;
- Bauernhöfe schützen – es wird viel einfacher sein, eine Einigung mit den Bauern zu erzielen;
- Beschütze die Händler – du erhältst später ein größeres Sortiment, aber die Bauern werden nicht glücklich sein;
„Der Schutz aller ist im Allgemeinen von Vorteil, aber die Soldaten werden nicht glücklich sein.“

2) Netz der Verschwörung. Vorausgesetzt, Sie haben sich beim Eid für „Überzeugung“ entschieden, können Sie mit Tamra sprechen, die Ihnen von der Verschwörung erzählt. Wenn Sie sich für etwas anderes entschieden haben, sprechen Sie mit Andres. Am nächsten eine gute Option Sie werden sich dafür entscheiden, den „Dunklen Wolf“ zu finden.

Für Spionage müssen Sie 50 Gold bezahlen, aber es lohnt sich, und danach können Sie zum Sammelplatz der Verschwörer gehen und sie alle töten.

Nach Abschluss der ersten Hauptquest und Rückkehr beginnt die Quest „Das Urteil kommt!“. Es werden drei Verfahren anhängig sein:
- der Prozess gegen den Bauern Alec - es ist am besten, ihn zur Armee zu schicken;
- Ein Deserteur sollte ins Gefängnis gesteckt werden;
- die Frage der Ländereien - hier können Sie selbst Partei ergreifen oder aus mehreren weiteren Kompromissoptionen wählen.

Nach Abschluss der zweiten Quest kommt es zum „Bauernaufstand“. Tatsächlich wäre es am besten, die Bauern zu überzeugen oder einzuschüchtern – der Mord wird den Epilog nicht beeinträchtigen, aber die Gutmütigkeit ihrerseits dadurch nicht steigern. Die schlechteste Option ist, einfach Getreide zu geben.

Während dieser Aufgabe kann auch eine andere beginnen: „Und du, Esmerel?“ - Hier müssen Sie eine weitere Gruppe von Verschwörern töten.

Beginnen wir nun mit diesen drei Hauptquests.

Der gerechte Weg

Im Wald angekommen, entdecken Sie eine Karawane und vernichten sofort die Banditen in der Nähe. Sie beginnen in einem kleineren Teil des Waldes und bewegen sich, bis Sie eine Brücke finden, die ihn mit dem Rest verbindet. Hier erfahren Sie, dass Elfen aus unbekannten Gründen Bäume wiederbeleben und Menschen angreifen. In der Mitte der Karte finden Sie ein Dalish-Lager und nachdem Sie es durchsucht haben, müssen Sie zum westlichen Teil der Karte gehen, wo die Kreaturen der Dunkelheit ihr Lager haben – wir töten alle und bemerken eine Grube mit Leichen.

Wenn Sie weiter nach Süden gehen, werden Sie auf einen mit Gift infizierten Mann stoßen, der Ihnen sagen wird, dass sie durch das Verstreuen fereldischer Waffen im Elfenlager angestiftet wurden, woraufhin er Sie bitten wird, seinem Leiden ein Ende zu setzen. Egal, was Sie tun, Sie werden von Kreaturen der Dunkelheit angegriffen, von denen Sie ein Elfenamulett finden können.

Jetzt bewegen wir uns in Richtung des Lagers – entlang der Straße treffen wir eine Elfe, die die Waldbewohner auf Sie hetzt, woraufhin wir weiter dorthin ziehen und sie in der Nähe der Gräber finden. Nachdem sie das Medaillon erhalten hat, wird sie endlich verstehen, worum es geht, und wird mit Ihnen gehen.

Gehen Sie zur Mine im nördlich-zentralen Teil, wo Sie auf den Architekten stoßen – ein intelligentes Geschöpf der Dunkelheit, das Sie verzaubern und ins Gefängnis schicken wird.

Als du im Gefängnis aufwachst, sprichst du mit der Schwester des Elfen und erhältst den Schlüssel zur Freiheit, woraufhin du es mit ein paar Kreaturen der Dunkelheit zu tun hast.

Jetzt müssen Sie auf den Balkon gehen und bestimmte Hebel betätigen, um weiterzukommen. Nehmen wir an, der linke Hebel ist die Nummer eins, dann ist die Reihenfolge eins-zwei-eins-zwei.

Der letzte Schritt besteht darin, die Tür zu öffnen, gegen zwei Drachen zu kämpfen und sich dann das Video anzusehen. Der Architekt ist Ihnen entgangen und Sie werden nicht in die Mine zurückkehren, wenn Sie sie ganz verlassen.

Schatten der schwarzen Sümpfe

Fast sofort werden Sie von Wölfen mit einem Anführer angegriffen. Als nächstes wird es weitere Wölfe geben – Sie müssen dem Weg zu den Ruinen des Dorfes folgen. Hier greifen dich Werwölfe an; nachdem du dich mit ihnen befasst hast, kannst du nur einem Weg folgen.

Im alten Lager werden Sie von weiteren Werwölfen angegriffen. Wenn Sie dem nordöstlichen Teil der Karte folgen, werden Sie auf „Kinder“ stoßen – das bedeutet, dass Sie sich richtig bewegen. Nachdem Sie noch ein wenig auf der Karte herumgelaufen sind, finden Sie Kristoff und den Ersten – einen weiteren Intelligenten, der Sie in den Schatten schicken wird.

Hier müssen Sie alle töten und zu den Docks folgen, wo Sie, nachdem Sie versucht haben, in die Krypta einzudringen, mit dem Geist sprechen und einen weiteren Hinterhalt abwehren.

Nachdem Sie die Krypta passiert haben, sprechen Sie mit der Wache am Burgtor. Hier findet man einen Geist mit einer Schar unzufriedener Menschen, die das Tor stürmen – egal ob man beigetreten ist oder nicht, wer noch nicht auf der Karte fertig ist, sollte lieber warten.

Wenn Sie bereit sind, treten Sie in die Schlacht ein und töten Sie den Ersten. Gehen Sie dann zur Burg und zerstören Sie die Portale, aus denen die Feinde klettern.

Am Ende müssen Sie die Baronin töten und Justice als Begleiter akzeptieren, wenn Sie ihn zuvor unterstützt haben.

Letzter der Legion

Die Handlung findet in den Thicket Hills statt. Ganz am Anfang ist der Weg zweigeteilt – auf dem einen erwartet uns ein ernstzunehmender Feind in Form eines Bereskarn. Nachdem wir ihn getötet haben, gehen wir weiter, töten zwei Banditen, entfernen die Notiz aus der Leiche und gehen zurück. Wenn Sie einen anderen Weg wählen, folgen Sie Brücken und Gängen, bis Sie einen Zwerg finden, der von der Brut der Dunkelheit angegriffen wurde.

Nachdem Sie sie in die Gruppe aufgenommen haben, gehen Sie zu den tiefen Pfaden hinunter, sprechen mit dem Gnom beim Tod und folgen weiter über die Brücke und dann zum Eingang der Kammern. Hier können Sie wählen, wie Sie eintreten möchten – durch eine Geheimtür oder direkt. Auf die eine oder andere Weise findest du dich im Inneren wieder und kämpfst mit den Kreaturen und Golems sowie ihrem Meister, wenn du ihn tötest, wirst du alle anderen bewusstlos machen.

Nun folgen wir dem Korridor nach Osten – wir töten alle Gegner selbst oder beleben den Golem mit einem Stab wieder, der dem Meister abgenommen werden kann. Nachdem Sie den nordöstlichen Raum am Rand der Karte erreicht haben, müssen Sie alle darin vernichten und der Leiche den Hammer abnehmen.

Als nächstes führt unser Weg zu den Einkaufsvierteln, wo Sie Kreaturen finden, die gegeneinander kämpfen. Wir gehen durch und vernichten die Feinde methodisch und begeben uns zur Schmiede, wo Sie durch die Wiederbelebung des Golems alle kaputten Dinge wiederherstellen können, die Sie am Ort sammeln konnten.

Sie müssen alle Räume erkunden und das Set sammeln. Anschließend müssen Sie zu dem Ort gehen, an dem Sie erneut kämpfende Kreaturen und drei Passagen finden – gehen Sie zum westlichen. Hier werden Sie von verschiedenen Feinden angegriffen und am Ende finden Sie einen Graben mit Gebärmüttern, auf dem Sie eine an Ketten hängende Platte herunterbringen müssen. Jetzt können Sie diesen Ort sicher verlassen.

Schlacht von Aramantine

Die Aufgabe wird nach Abschluss der drei vorherigen Aufgaben aktiv – Sie werden einen Rat einberufen, dieser wird jedoch unterbrochen und Ihr Held und sein Trupp werden zur Verteidigung gegen die Spawns of Darkness geschickt. In der Stadt angekommen, kämpfen Sie mit einer Gruppe von Feinden, woraufhin ein Parlamentarier zu Ihnen kommt und im Auftrag des Architekten die Armee der Mutter den Wachturm angreifen wird.

An diesem Punkt müssen Sie sich entscheiden: Entweder Sie zünden die Stadt an und kümmern sich um den Turm, oder Sie bleiben.

Wenn Sie sich dennoch zum Bleiben entschließen, müssen Sie die Straßen räumen, dann mit dem Polizeikommandanten sprechen und dann zur Kirche gehen, um sich auszuruhen.

Nachdem Sie die Nacht ausgeruht verbracht haben, gehen Sie ins Hotel – in einem der Zimmer finden Sie einen von Feinden bewachten Durchgang, und diese werden sich im Durchgang selbst befinden. Als wir in die Außenbezirke gehen, treffen wir auf Ogre Alpha.

Jetzt wissen Sie vom Boten, wo die Mutter ist. So müssen Sie mit ihm umgehen – wählen Sie die Option nach Ermessen des Wachkommandanten. Danach vervollständigen wir die Ergänzung.

Der Turm wird stehen, wenn Sie alles tun zusätzliche Quests Damit verbunden senden sie Wachen, um die Höfe zu schützen und auch die Mauern zu stärken.

Belagerung des Turms

Diese Aufgabe erscheint, wenn Sie sich entscheiden, die Stadt zu verlassen und sie einfach in Brand zu stecken – die Verteidigung besteht aus kleinen Schlachten und dem Kauf verschiedener Vorräte in den Pausen. Der Kampf endet mit einem Kampf zwischen dem Oger und dem Magier Geralt. Anschließend können Sie der Spur zum Versteck der Mutter folgen.

Der letzte Stoß

Letzte Quest. Sie gehen zum Drachenknochenfriedhof, wo Sie mit verschiedenen Kreaturen kämpfen und spezielle Imperiumskristalle sammeln, die, wenn sie in Kreisen platziert werden, einen magischen Bonus verleihen.

Hier müssen Sie sich entscheiden: Töten Sie den Architekten oder erbarmen Sie sich (in diesem Fall wird er einmal im Kampf mit der Mutter einen Zauber wirken). Danach gehen Sie weiter, sprechen und treten dann in den Kampf mit dem Boss ein.

Die Taktiken, um Mutter zu besiegen, hängen von Ihnen und Ihren Vorlieben im Kader ab. Das Einzige, was es zu berücksichtigen gilt, ist, dass es Magie auslöst, die Mana auf alle Magier gleichzeitig und auf Null verbrennt – Sie benötigen Lyrium-Tränke. Wir schauen uns den Epilog an und damit ist unsere Komplettlösung abgeschlossen.


Wenn Ihnen das Spiel gefällt, werden Sie höchstwahrscheinlich einen Blick auf die Liste werfen wollen, mit der Sie das Abenteuer um ein paar Dutzend Stunden verlängern können.