Kaip rašyti castling šachmatuose. Castling

Jūs, kaip ir jūsų priešininkas, turite karių komandą. Jūsų tikslas: pirmas paimkite priešininko karalių (prieš oponentą pagaudamas jūsų karalių)! Situacija, kai puolate priešininko karalių taip, kad jis negali pabėgti nuo šios atakos, vadinama „šackmate“ ir reiškia, kad jūs laimėjote!

Kiekvienas iš jūsų pradeda žaidimą su patikima 16 figūrėlių armija: karalius, karalienė, du bokštai, du vyskupai, du riteriai ir aštuoni pėstininkai.

Žaidimo pradžia

Prieš žaidimą lenta nustatoma taip, kad kiekvienas žaidėjas apatiniame dešiniajame kampe turėtų baltą (arba šviesų) kvadratą. Tada figūrėlės kiekvieną kartą dedamos ant lentos ant tų pačių kvadratų. Antrą eilę užima pėstininkai. Kampuose stovi bokšteliai, tada šalia jų riteriai, po riterių – vyskupai, tada karalienė dedama ant tokios pat spalvos kaip ji pati (balta karalienė ant balto kvadrato, juoda karalienė ant juodo). ), ir galiausiai karalius užima vietą likusioje aikštėje.

Žaidėjas su baltomis figūromis visada eina pirmas, todėl, kad viskas būtų sąžininga, reikia žaisti su baltomis ir juodomis figūromis paeiliui. Atlikdamas kiekvieną savo ėjimą, žaidėjas gali perkelti vieną iš savo figūrų (išskyrus vieną specialų ėjimą). Po jūsų ėjimo ateina jūsų priešininko eilė. Ir taip toliau, žaidėjai paeiliui, kol vienas iš karalių paimamas į nelaisvę... arba kol išnaudos visa tavo armija!

Kaip juda gabalai

Kiekviena iš 6 figūrų juda skirtingai. Dauguma figūrų negali peršokti per kitas figūras – tik riteriai gali peršokti kiekvieną, kuris stovi jiems kelyje! Be to, joks gabalas negali stovėti ant kvadrato, kuriame jau yra tokios pat (jos) spalvos gabalas. Tačiau gabalas gali užimti priešo gabalo vietą: taip pagaunate priešo gabalus!

karalius

Karalius yra svarbiausia figūra, nes jos pralaimėjimas reiškia žaidimo pabaigą. Tačiau jis taip pat yra viena silpniausių figūrų. Todėl labai dažnai jam reikia draugų apsaugos. Karalius gali judėti vieną kvadratą bet kuria kryptimi – aukštyn, žemyn, į šoną ir įstrižai.

Karalius negali pereiti į užpultą kvadratą, kur jis bus paimtas (pavyzdyje tai yra raudoni kvadratai). Jei jūsų priešininkas nuleidžia savo karalių į aikštę, kurią užpuolėte, neskubėkite džiaugsmingai griebti jo karalių su žodžiais „Ha ha ha, aš laimėjau! Vietoj to turėtumėte paaiškinti savo priešininkui, kodėl jo karalius negali ten judėti. Po to jūsų priešininkas gali grąžinti karalių į jo vietą ir pasirinkti kitą ėjimą.

Šachmatas

Kai kitas gabalas grasina sugauti karalių, jis vadinamas „čekiu“. Kai karalius niekaip negali išvengti čekio, tai vadinama šachmata. Kaip minėta anksčiau, karaliaus paėmimas yra pergalė. Pabėgti nuo čekio yra tik trys būdai: pasitraukti nuo grėsmės, uždengti čekį kitu gabalėliu arba paimti figūrą, kuri kelia grėsmę karaliui. Jei karalius negali išvengti čekio, žaidimas baigtas. Paprastai karalius negaunamas ir nepaimamas nuo lentos, žaidimas tiesiog paskelbiamas pasibaigęs.

Karalienė

Karalienė yra pati įtakingiausia figūra. Kaip ir karalius, jis gali judėti bet kuria kryptimi tiesia linija – pirmyn, atgal, į šoną ir įstrižai – tačiau skirtingai nei karalius, karalienė yra labai greita. Juk jis gali perkelti bet kokį langelių skaičių, nors negali peršokti per kitų figūrų. Ir, kaip ir visos kitos figūros, kai karalienė paima priešininko figūrą, ji atsistoja pagautos figūros kvadrate.

Peržiūrėkite toliau pateiktą diagramą, kad pamatytumėte, kaip juda karalienės. Atkreipkite dėmesį, kaip baltoji karalienė pagauna juodąją karalienę, o tada juodasis karalius yra priverstas judėti.

Rookas

Bokštas juda beveik taip pat, kaip ir karalienė: į bet kokį kvadratų skaičių tiesia linija, bet tik į priekį, atgal ir į šonus (ne įstrižai).

Dramblys

Vyskupas yra karalienės „antra pusė“. Jis juda į bet kokį langelių skaičių, bet tik išilgai įstrižainių. Pradinėje pozicijoje turite du vyskupus - šviesaus kvadrato vyskupą ir tamsų kvadratą, ir, kaip matote, žaidimo metu šviesaus kvadrato vyskupas visada judės tik baltais kvadratais, o tamsaus kvadrato vyskupas. visada judės tik juodais kvadratais. Vyskupai gerai dirba poromis, nes vienas iš jų uždengia kvadratus, kurių kitas negali.

Arklys

Riteriai juda kitaip nei kitos figūros – du kvadratai viena kryptimi ir po to vienas kvadratas 90 laipsnių kampu. Riterio ėjimas primena raidę „G“. Riteris yra vienintelė figūra, kuri gali peršokti kitas figūras atlikdamas ėjimą. Dėl šio ypatingo sugebėjimo dažnai sakoma, kad arkliai „šokinėja“. Pažiūrėkite į šiuos arklio šuolius:

Lombardas

Pusė jūsų pradedančiosios komandos yra pėstininkai, todėl svarbu suprasti, kaip panaudoti šiuos vaikinus, net jei jie nėra labai stiprūs. Pėstininkai yra ypatingi – jie juda vienaip, o gaudo kitaip. Eidami jie juda tik tiesiai į priekį, o ima - įstrižai. Pėstininkai gali judėti į priekį tik vieną langelį, išskyrus patį pirmąjį ėjimą, kai jie gali pajudėti vieną ar du langelius į priekį. Lombardas gali užfiksuoti tik priešininko figūrą, esančią vienu kvadratu įstrižai priešais jį. Pėstininkas negali nei pajudėti, nei atsiimti.

Kadangi pėstininkas juda ir fiksuoja skirtingais būdais, tai vienintelė figūra, kurią gali blokuoti priešininko figūrėlė: jei priešais pėstininką yra kita figūra, pėstininkas negali tos figūros nei pajudėti, nei pagauti.

Transformacija

Ženklai gali būti maži, jie juda lėtai ir jiems sunku kovoti su greitesnėmis lentos figūromis, tačiau pėstininkai yra dideli svajotojai! Jie svajoja tapti herojais, kurie valdys lentą ir atneš jums pergalę. O pėstininkai turi vieną super galią, kuri gali padėti išsipildyti jų svajonėms.

Jei pėstininkas pasiekia priešingą lentos pusę, jis gali tapti bet kokia figūra, išskyrus pėstininką ar karalių (tai vadinama „pėstininko paaukštinimu“). [PASTABA: yra klaidinga nuomonė, kad pėstininkas gali būti paaukštintas tik į vieną iš anksčiau paimtų figūrų. Tai NĖRA tiesa.] Paprastai pėstininkas paaukštinamas iki karalienės, nes tai yra stipriausias gabalas. Tik pėstininkai gali transformuotis į kitas figūras: jokia kita figūra to negali padaryti!

Priimant leidimą

Paskutinė taisyklė, susijusi su pėstininkais, vadinama „pagauti en passant“ iš prancūzų kalbos „en passant“, reiškiančio „einant“. Jei pirmuoju ėjimu pėstininkas pajudino du langelius ir tuo pat metu stovėjo šalia priešininko pėstininko (praleidęs kvadratą, kuriame priešininkas galėjo jį užfiksuoti), tada priešininko pėstininkas gali paimti šį paslydusį pėstininką taip, lyg būtų perkėlė tik vieną kvadratą vietoj dviejų . Šia galimybe galima pasinaudoti tik iš karto (kitas ėjimas), kai paslydęs pėstininkas pasislenka dviem langeliais į priekį. Iš karto nepasinaudojus šia galimybe, ji prarandama ir ateityje bus neįmanoma pagauti paslydusio pėstininko „ant praėjimo“. Spustelėkite toliau pateiktą pavyzdį, kad geriau suprastumėte šią sudėtingą, bet svarbią taisyklę.

Castling

Kita speciali taisyklė vadinama „castling“ – vienas ėjimas, kurio metu perkeliamos dvi figūrėlės. Castling leidžia atlikti du svarbius dalykus vienu judesiu: apsaugoti (jei įmanoma) savo karalių ir pašalinti bokštą iš kampo, taip įtraukiant jį į žaidimą. Užmetant, žaidėjas gali perkelti savo karalių dviem langeliais į dešinę arba į kairę ir perkelti bokštą iš atitinkamo kampo į lauką šalia karaliaus priešingoje pusėje (žr. pavyzdį žemiau). Kasimas gali būti atliekamas tik tuo atveju, jei tenkinamos šios sąlygos:

  • karalius niekada nejudėjo prieš pildamas
  • prieš užliejimą atitinkamas bokštas niekada nebuvo pajudėjęs
  • Užmetant kvadratuose tarp karaliaus ir bokšto neturi būti kitų figūrų
  • Karalius negali būti žaidęs arba kirsti kvadratą, užpultą priešininko figūros

Atkreipkite dėmesį, kad užmetant link karaliaus, karalius yra arčiau lentos krašto. Šis judėjimas vadinamas trumpas liejimas. Castling į kitą pusę per aikštę, kurioje buvo karalienė, vadinama ilgas liejimas. Tiek trumpame, tiek ilgajame užmetime karalius juda lygiai dviem kvadratais.

Lygiosios

Kartais šachmatų partija baigiasi ne pergale, o lygiosiomis. Yra 5 priežastys, kodėl žaidimas gali baigtis lygiosiomis:

  1. Aklavietė įvyksta ant lentos, kai vienas iš žaidėjų turi eilę judėti, bet jis neturi nei vieno galimo ėjimo ir jo karalius NĖRA šauktas
  2. Žaidėjai gali tiesiog susitarti dėl lygiųjų ir nustoti žaisti
  3. Lentoje nėra pakankamai figūrėlių, kad būtų galima sužaisti (pavyzdžiui, karalius ir vyskupas prieš karalių). Pieškite, nes trūksta detalių!
  4. Žaidėjas skelbia lygiąsias, jei ta pati padėtis lentoje pakartojama tris kartus (nebūtinai tris kartus iš eilės).
  5. Kiekvienas žaidėjas atliko 50 ėjimų iš eilės be jokio gaudymo ar pėstininko judesio. Tai reiškia, kad žaidime nėra progreso!

Fišerio šachmatai-960

Šachmatai-960 (taip pat vadinami „Fischer Chess“) yra šachmatai pagal standartines taisykles, išskyrus pradinę figūrų padėtį paskutinėje horizontalioje linijoje, kur figūrėlės išdėstomos atsitiktine tvarka prieš žaidimo pradžią.

Savavališkai dedant gabalus, laikomasi tik dviejų taisyklių: vyskupai turi būti priešingos lyties, o bokštai turi būti priešingose ​​karaliaus pusėse. Priešininko figūros yra veidrodinės.

Atsižvelgiant į šias dvi taisykles, yra lygiai 960 galimų figūrų pradinių pozicijų (taigi ir „960“ pavadinime).

Vienintelis taisyklių skirtumas yra susijęs su metimu: taisyklės čia dažniausiai yra tokios pat kaip ir įprastuose šachmatuose (prieš užmetimą nei karalius, nei bokštas dar nepajudėjo ir karalius negali praeiti per užpultas aikšteles ar stovėti ant užpultas kvadratas), taikant papildomą taisyklę, kad prieš pat užmetimą visi kvadratai tarp pradinės ir galutinės karaliaus padėties ir pradinės bei galutinės užleisto bokšto padėties yra laisvi, neatsižvelgiant į pačius užmuštus gabalus. Vietoj to, kad karalius būtų pajudintas tiksliai dviem kvadratais link bokšto, metimas visada atliekamas taip, kad galutinėje padėtyje išmestos figūrėlės stovėtų, kaip ir įprastuose šachmatuose: metant karaliaus pusę, karalius visada eina į g1, o „ant karalienės pusė“ – c1.

Kai kurios turnyro taisyklės

Daugelyje turnyrų taikomos bendrosios, panašios taisyklės. Šios taisyklės nebūtinai galioja žaidimams, žaidžiamiems namuose ar internete

Imk – eik!

Jei žaidėjas paliečia savo figūrą, jis turi ją perkelti, jei įmanoma (žinoma, jūs negalite „liesti“ virtualios figūrėlės internete, todėl ši turnyro taisyklė mūsų svetainei neaktuali). Jei žaidėjas paliečia priešininko figūrą, jis turi ją užfiksuoti. Žaidėjas, norintis paliesti figūrą, kad ją ištaisytų, pirmiausia turi nurodyti savo ketinimą sakydamas „taisyti“.

Įvadas į laikrodžius ir laikmačius

Dauguma turnyrų naudoja laiko kontrolę, kuri apriboja laiką visam laikui vakarėlis, ne judesys. Taip yra todėl, kad 1800-aisiais prasidėjus pirmiesiems šachmatų turnyrams kai kurie vaikinai, supratę, kad pralaimi, tiesiog sėdėjo ir nedarė ėjimų. Su tokia puikia strategija jie vis tiek nepralaimėjo... o turnyrai vis tiek nesibaigė! Po to šachmatų laikrodis buvo išrastas ir tapo norma daugelyje turnyrų.

Kiekvienas žaidėjas gauna tiek pat laiko visam žaidimui ir gali pats nuspręsti, kaip panaudoti šį laiką. Atlikęs ėjimą, žaidėjas paspaudžia mygtuką arba svirtį ant laikrodžio, pristabdydamas savo laikrodį ir paleisdamas varžovo laikrodį. Jei vienam iš žaidėjų pritrūksta laiko žaisti ir jo oponentas paskelbia, kad laikas baigėsi, pralaimi tas, kurio laikas baigėsi (nebent jo varžovas neturi pakankamai figūrų, kad galėtų sužaisti, tokiu atveju skelbiama lygiosiomis). Spustelėkite čia, kad pamatytumėte, kaip greitai žaidėjai juda žaidimuose su laiku!

Pagrindinė strategija

Yra keturi paprasti dalykai, kuriuos turėtų žinoti kiekvienas šachmatininkas:

# 1 Apsaugokite savo karalių

Perkelkite savo karalių į lentos kampą, ten jis paprastai yra saugesnis. Neatidėliokite kasimo. Iš esmės užmetimas turėtų būti atliktas kuo anksčiau. Atsiminkite: nesvarbu, kaip arti esate šachmatas prieš savo priešininko karalių, jei jūsų karalius yra pirmas!

Nr. 2 Nedovanokite vienetų tiesiog taip

Nepraraskite savo gabalų tiesiog taip! Kiekviena figūra yra vertinga. Negalite laimėti žaidimo be figūrėlių, skirtų šachmatai. Egzistuoja paprasta sistema, kurią dauguma žaidėjų naudoja santykinei kiekvienos figūros vertei nustatyti:

  • Lombardas – pagrindinis vienetas
  • Riteris vertas 3 pėstininkų
  • Vyskupas vertas 3 pėstininkų
  • Bokštas vertas 5 pėstininkų
  • Karalienė verta 9 pėstininkų
  • Karalius neįkainojamas

Žaidimo pabaigoje šie taškai nieko nereiškia – tai tik sistema, kurią naudodami galite priimti sprendimus žaidimo metu. Tai padeda suprasti, kada geriau imti, keistis ar atlikti kitus judesius.

# 3 Valdykite centrą

Turite pabandyti valdyti lentos centrą savo figūromis ir pėstininkais. Jei valdysite centrą, turėsite daugiau erdvės savo figūroms perkelti. Tuo pačiu metu varžovui bus sunkiau rasti gerų kvadratų savo figūroms. Toliau pateiktame pavyzdyje, norėdami valdyti centrines ląsteles, baltasis atlieka gerus judesius, o juodasis – blogus.

# 4 Naudokite visus savo gabalus

Aukščiau pateiktame pavyzdyje White'as žaidime panaudojo visas savo figūras! Jūsų gabalai yra nenaudingi tol, kol jie yra įstrigę pirmoje vietoje. Pabandykite išvystyti visas savo figūras, kad surinktumėte daugiau jėgų pulti priešininko karalių. Žaidime su vertu varžovu atakuoti karalių viena ar dviem figūromis nepavyks.

Kaip pagerinti savo žaidimo lygį?

Taisyklių ir pagrindinės strategijos pažinimas – tai tik pradžia: šachmatuose yra tiek daug aspektų, kad jų visų išmokti neprireiktų viso gyvenimo! Norėdami pagerinti savo žaidimo lygį, turite atlikti tris dalykus:

#1 – žaisti

Žaisk toliau! Žaisk kuo daugiau. Turite mokytis iš kiekvieno žaidimo, nesvarbu, ar laimite, ar pralaimite.

#2 – išmok

Svetainėje yra daug išteklių, padedančių mokytis ir tobulinti savo įgūdžius.

#3 – linksminkitės

Nenusiminkite, jei negalite laimėti visų žaidimų iš karto. Pralaimi visi – net pasaulio čempionai. Jei jums patinka žaidimas ir mokate pasimokyti net iš pralaimėtų partijų, šachmatai visada suteiks jums malonumą!

PILIS

Visose svarstytose taisyklėse buvo griežtai laikomasi įstatymų: kitą baltojo arba juodojo ėjimą visada darė vienas gabalas. Išimtis yra kasyba. Tai slypi tame, kad vieną kartą žaidimo metu kiekvienas iš oponentų turi teisę vienu metu atlikti bendrą ėjimą su karaliumi ir bokštu.

Castling vyksta taip: karalius perkeliamas dviem langeliais link bokšto, po to bokštas perkeliamas virš karaliaus ir pastatomas ant šalia jo esančios aikštės.

Todėl perstačius karalių į dvi kvadratas būtinai reikia pertvarkyti bokštą.

Castling ant karaliaus vadinama trumpuoju castlingu, užmetimu karalienės pusėje vadinama long castling. Ant diagramos 16 diagramoje parodyta baltų ir juodų detalių padėtis prieš liejimą. 17 yra ta pati padėtis, bet po užmetimo, su White Castling trumpu ir Black Castling ilgiu. Ant diagramos 18 White Castling long ir Black Castling short.

Užmetimo esmė yra perkelti karalių į saugią vietą – saugomoje karaliaus ar karalienės šoninių pėstininkų ir tuo pačiu greitai įvesti bokštą į žaidimą (kaip sako šachmatininkai, lavinti). Castling turėtų būti atlikta kuo greičiau (žaidimo pradžioje, maždaug tarp penkto ir dešimto ėjimų), nes priešingu atveju karalius, įstrigęs centre, sulėtina savo figūrų vystymąsi ir lengvai patenka į puolimą.

Negalite statyti pilies esant bent vienai iš šių sąlygų:

1) jei karalius ar bokštas jau padarė žingsnį (net jei vėliau grįžo į savo pradines vietas). Jei karalius pajudėjo, užmetimas neįmanomas nei viena, nei kita kryptimi. Jei pajudėjo tik vienas iš bokštų, o karalius nepajudėjo, užmetimas neįmanomas tik ta kryptimi, kur yra jau pajudėjęs bokštas;

2) jei tarp karaliaus ir bokšto yra tavo ar priešo gabalai;

3) jei karalius yra užpultas priešo gabalo numatyto metimo momentu. Tarkime, kad diagramoje. 16 b5 aikštėje baltasis vyskupas puls juodąjį karalių. Tada juodu neturėtų teisės į pilį;

4) jei karalius po numatyto metimo atsidurtų aikštėje, kurią atakuoja priešininko figūra;

5) jei karalius, mesdamas, turi praeiti pro priešo figūros užpultą aikštę. Tačiau jei per tokį aikštę turi judėti tik bokštas arba net jei jis pats yra užpultas užmetimo momentu, tada mesti galima.

Ant diagramos 19 paveiksle aiškiai pavaizduotos pirmosios dvi sąlygos, kurioms esant užliejimas draudžiamas.

Diagramoje vienas baltas bokštas. 19, aišku, jau buvo perkeltas, nes jis yra ne ant h1, o ant g1 - ir todėl trumpas užmetimas White'ui neįmanomas.

Bet Baltasis negali atlikti ilgo pildymo, nes d1 yra juodas vyskupas. White's karalius arba bokštas gali sugauti šį vyskupą įprastu būdu, bet negali derinti gaudymo su užmetimu.

Juodasis karalius 19 diagramoje taip pat negali nusileisti jokia kryptimi. Vienas bokštas jau paliko pradinę padėtį, o tarp karališkojo bokšto ir karaliaus įslinko baltas riteris.

Ant diagramos 20 atspindi ketvirtą ir penktą sąlygas, kurioms esant užliejimas neįmanomas. Baltasis karalius diagramoje. 20 negali padaryti trumpos užtvaros, nes turi praeiti gl aikštę, kurią puola juodasis vyskupas d4. Tačiau White'ui galimas ilgas užmetimas, nors vyskupas ant d4 puola bokštą ant a1, o aikštę b1 puola vyskupas ant e4. Juodu negali atlikti ilgo užmetimo, nes jo karalius turės kirsti d8 aikštę, kurią puola baltasis riteris. Bet jie gali sustoti, nors b8 bokštą užpuola riteris.

V. Panovas. Pirmoji šachmatininko knyga

Šioje pamokoje kalbėsime apie trumpą liejimą. Pakalbėkime apie tai, kaip tai daroma taisyklingai, kam iš viso to reikia ir kas išvis yra liejimas? Galbūt pradėkime nuo klausimo, kas yra kastingas?

Castling yra šachmatų ėjimas iš dviejų figūrų ir. (Pažodžiui, castling verčiama kaip karaliaus žingsnis!) Atliekant trumpą metimą, karalius juda į flangą, o bokštas, priešingai, juda į centrą.

Kodėl reikalingas kasimas? Castling reikia norint vienu ėjimu perkelti karalių į flangą, kur jį būtų lengviausia apginti nuo priešininko atakų. Ir perkelkite bokštą iš kraštutinės lentos kvadrato arčiau kitų figūrų mūšio, kur jis galėtų jiems padėti. Dabar, kai žinote liejimo svarbą ir vaidmenį, laikas išmokti tai padaryti.

Pirmas dalykas, kurį reikia suprasti, yra tai, kad užmetimas atliekamas vienu judesiu, tai yra, karalius ir bokštas juda vienu metu. Pažiūrėkime į 1 diagramą, kurioje parodyta, kaip atliekamas trumpas liejimas. Paimkime baltąjį karalių ir baltąjį bokštą kaip pavyzdį; norėdami, kad White'as padarytų trumpą užmetimą, judėdami jie turėtų pastatyti savo karalių ant g1 kvadrato ir perkelti bokštą į f1 kvadratą. Tai viskas, nėra nieko sudėtingo. Lygiai taip pat atliekamas ir liejimas su juodais gabalais. Užfiksuojamas trumpas atmušimas: 0-0.

Tačiau yra taisyklių, pagal kurias užliejimas yra draudžiamas. Pažvelkime į juos:

  1. Užmetimas yra draudžiamas, jei karalius ar bokštas jau atliko ankstesnius ėjimus. Tai yra, jei karalius ar bokštas jau padarė žingsnį ir, pavyzdžiui, užėmė savo pozicijas, tada mesti nebegalima.
  2. Metimas yra draudžiamas, jei metimo metu karalius stovi aikštėje, kurią kontroliuoja priešininko figūra. Tai yra, jei po metimo karalius stovi aikštelėje, kur jį gali iš karto sumušti priešininko figūros, tokiu atveju mesti draudžiama.
  3. Kasimas yra draudžiamas, jei karalius neleidžia sulaužytas laukas. Tai yra, yra laukas, kurį valdo priešininko figūra.
  4. Karalius buvo paskelbtas patikrintu, o norint užpulti, pirmiausia turite gintis nuo jo.

Pažiūrėkime į 2 diagramą. Joje parodytas pirmasis taisyklės taškas, kai užmetimas draudžiamas. Šioje pozicijoje nei baltas, nei juodas negali nusileisti. Kodėl? Nes Baltasis jau perkėlė savo karalių iš e1 į f1, o Juodasis savo bokštą iš h8 į g8.

Dabar pažiūrėkime į 3 diagramą. Joje parodytas antras ir trečias taškai, kai užmetimas draudžiamas. Juodu negali atlikti trumpo užmetimo, nes po metimo juodasis karalius iš karto pateks į baltojo bokšto puolimą. Ir baltas negali pilis, nes a6 kvadratas valdo f1 kvadratą ir mesdamas baltas karalius kirs sulaužytą kvadratą, bet to negalima padaryti.

Tai baigia pamoką, jei turite klausimų, užduokite juos naudodami komentarų formą po straipsniu.

Turėtumėte atkreipti dėmesį į tai, kad yra keletas sąvokų, kurias turite žinoti anksčiau.

Castling yra viena iš tokių sąvokų. Kas tai? Šis terminas dažniausiai vartojamas apibūdinti dviejų figūrų judėjimą vienu metu vienu judesiu – karaliaus ir bokšto. Yra keletas sąlygų, kurias tiesiog reikia įvykdyti, kad šachmatų žaidimai įvyktų.

Metimo sąlygos šachmatuose

Karalius, kuris bus pilamas, dar nebuvo panaudotas judėjimui. Ta pati taisyklė galioja ir stulpui.

Jokiomis aplinkybėmis karalius neturėtų būti kontroliuojamas. Jei atliekamas užmetimas, karalius negali judėti aikštėje, kurią užpuola priešo figūros, turinčios galimybę pereiti į aikštę, kuria juda karalius. Be to, šis gabalas neturi galimybės vaikščioti lauke, kurį užima priešo gabalas. Tai yra, šachmatų taisyklės tokiu atveju jie sako, kad žaidėjas negali užmušti ir užbaigti ėjimo su karaliumi.

Prieš užmetant, visi kvadratai, esantys tarp bokšto ir karaliaus, turi būti visiškai tušti. Turime atsiminti, kad bokštas ir karalius turi atvykti į kvadratus toje pačioje eilėje.

Ką dar reikia žinoti apie kastingą?

Atkreipkite dėmesį, kad metimo metu karalius perkelia du langelius prie bokšto. Pastarasis turi pereiti per karalių į lauką, kuris seka jį.

Kitaip tariant, baltas karalius ant e1 ir bokštas, esantis ant a1, turėtų judėti taip: bokštas ant d1 ir karalius ant c1. Tai vadinama ilguoju liejimu. Taip pat yra trumpas užmetimas, kai baltas karalius iš tos pačios padėties pereina į g1, o bokštas į f1. Tas pats pasakytina apie juodus gabalus.

Yra keletas sąlygų, kurioms esant šachmatų metimas yra neįmanomas. Pavyzdžiui, jo negalima atlikti, kai karalius žaidimo metu jau atliko keletą ėjimų. Tai taip pat galioja perkėlimui. Neįmanoma ir piliavietės, kuri jau buvo įtraukta, pagalba.

Be to, ši operacija neįmanoma, jei buvo „vertikalus užmetimas“ su bokštu, kuris anksčiau buvo pėstininkas.

Yra dvi sąlygos, kurioms esant laikinai užliejimas gali būti neįmanomas. Taip atsitinka, jei aikštė, kurioje stovi karalius arba kurią jis turi kirsti, yra užimta viena ar keliomis priešo figūromis. Antra sąlyga – kai tarp bokšto ir karaliaus yra kažkoks papildomas gabalas užmetimui.

Castling šachmatuose yra dvigubas ėjimas, kurį atlieka karalius ir bokštas, kurie žaidimo metu niekada nejudėjo.

Šachmatų žaidime labai dažnai daromas panašus triukas. To esmė yra ta, kad karalius perkeliamas link bokšto, o bokštas - į kamerą, kurioje anksčiau buvo karalius. Kiekviena pusė žaidimo metu gali atlikti tik vieną tokį ėjimą.

Castling ne tik leidžia paslėpti karalių saugesnėje flango vietoje, bet ir suteikia galimybę vienu metu sugrupuoti du bokštus centre arba flange. Tai gali būti galingas puolimo ginklas. Bet net ir be jo jis tampa vertikalės centre. Ten jos padėtis yra palankesnė.

Kaip atlikti šachmatų ėjimą?

Technikos požiūriu šachmatų metimas yra dvigubas ėjimas, kurį galima atlikti su figūromis, kurios niekada nebuvo pajudėjusios per visą partiją. Pirmasis judesys yra pajudinti karalių link bokšto 2 langeliais vienu metu. Kitas žingsnis yra pastatyti bokštą toje vietoje, kurią neseniai užėmė karalius.

Nors užmetimas apima dviejų figūrų judesius, paprastai jis laikomas vienu judesiu. Visų pirma, veikia taisyklė: liesti – judėti. Todėl mesti reikia pradėti perkeliant karalių į 2 langelius, o ne bokštą. Tai svarbus technikos aspektas, dėl kurio kartais pažeidžiamos taisyklės.

Liejimas atliekamas bet kuria kryptimi. Nėra skirtumo, ar judate link karalienės, ar link trumpojo flango. Kuriant trumpą pilį, karalius pastatomas į riterio poziciją, o bokštas pakeičia vyskupą. Jei naudosime ilgąją jos versiją, karalius atsidurs vyskupo pozicijoje šalia karalienės, kurios vietą užims bokštas.

Draudimai lieti

Metimas šachmatuose draudžiamas šiais atvejais:

— ėjimas neįtraukiamas, jei karalius ar bokštas anksčiau buvo pajudėjęs arba atliekamas vertikalus bokšto ir pėstininko užmetimas;

- draudžiama atlikti tokį šachmatų triuką, jei karalius yra puolamas, tai yra, jis yra šake;

- jei tarp karaliaus ir bokšto yra kitų figūrų, judėjimas yra draudžiamas, kol neatsidaro aiškūs kvadratai.

Šachmatų etiketas – kas tai?

Verta laikytis kai kurių žaidimo šachmatais taisyklių. Užmetimas atliekamas viena ranka (kaip ir visi judesiai). Tai žaidimui suteikia elegancijos. Tai reiškia vieną judesį, todėl pirmiausia juda karalius, o paskui bokštas. Visa tai daroma po vieną ir viena ranka. Varžybose galioja taisyklė, kad jei žaidėjas tuo pačiu metu paima ir karalių, ir bokštą, jis privalo nusileisti su pastaruoju. Jei palietėte netyčia ir neketinate atlikti šio triuko, turite atlikti bet kokį kitą judesį su karaliumi. Tokiais atvejais, jei dalyviai palietė bokštą, jie privalo su juo judėti. Tik užliejimas nebebus galimas.

Taisyklėse aprašomi tokie variantai, kai žaidžiantis dalyvis meta pažeidžiant anksčiau nurodytas taisykles. Tokiu atveju žaidimas sustabdomas, ėjimas atšaukiamas, o figūrėlės dedamos į pradines vietas. Dalyvis privalo atlikti bet kokį kitą judesį su karaliumi.

Viena iš šachmatų triukų rūšių

Pagal taisykles, metimas Fišerio šachmatuose leidžia perkelti dvi figūras, o ne tik karalių. Šiuo atveju judėjimas laikomas baigtu, kai laikrodis pastumtas į priekį. Jei laiko nesilaikoma, žaidimo dalyvis turi pasakyti, kad yra užmuštas.

Fišerio šachmatuose pagal metimo rezultatus karalius ir bokštas dedami į tuos pačius kvadratus kaip ir klasikinė versija. Tuo pačiu metu, priklausomai nuo pradinės sąrankos, gali judėti dvi figūros, tik karalius ir tik bokštas. Todėl anksčiau aprašyta taisyklė čia negalioja. Žaidimo dalyvis turi teisę perkelti išmestas figūrėles bet kokia jo pageidaujama tvarka. Metimas pasirodo baigtas.Jei žaidimas vyksta be laiko kontrolės, tai, kad neprarastų partnerio orientacijos, žaidimo metimo dalyvis prieš perkeldamas figūras turi pasakyti „castling“ arba „castling“.

Šiek tiek istorijos

Castling šachmatais – palyginti neseniai Europoje sukurta naujovė, kurios „gimtadienis“ datuojamas XIV–XV a.

Iš pradžių vyskupas ir karalienė pasirodė labai silpni figūros, o karalius labai gerai jautėsi žaidimo lentos centre. Kai kurios taisyklės davė karaliui pirmąjį ėjimą, pavyzdžiui, riteris, arba 2 langelius - todėl žaidimo dalyvis galėjo perkelti bokštą, o kitu ėjimu per jį, tai vadinama „proto metimu“. Tada XVI amžiuje vyskupai ir karalienės tapo ilgalaikiais. Todėl 2 judesiai buvo apibendrinti į vieną.

Dabartinės šachmatų metimo taisyklės nebuvo sukurtos per naktį. IN skirtingos salys Europa ilgam laikui taisyklės, draudžiančios karaliaus judėjimą per sumuštą aikštę ir užmesti iš po čekio, nebuvo taikomos. Tačiau ne visur buvo būtina, kad tarp rūmų ir karalių nebūtų gabalų. Didžiausias kiekis Nuo tada Italijos valstybėje galiojo nestandartinės paprastų šachmatų metimo taisyklės – ten prie dabar visuomenėje priimtų taisyklių perėjo tik XIX amžiaus pradžioje, kai italams reikėjo rinktis: ar likti ištikimiems. į savo taisykles nacionalinis žaidimasžaisti šachmatais ar dalyvauti tarptautiniuose turnyruose.

Kokios gali būti taisyklės?

Yra vadinamieji „neklasikiniai“ šachmatai, kurių taisyklės šiek tiek skiriasi. Karalius turi teisę į pilį su bet kokiu bokštu. Be to, po tokio ėjimo karalius ir bokštas pereina į aikšteles, į kurias jie persikeltų įprastu žaidimu. Tai yra, su trumpu judesiu karalius atsidurs g1 kvadrate, o bokštas - f1. Pasibaigus ilgam šachmatų metimui, karalius pereis į c1 langelį, o bokštas – į d1 langelį. Šios figūros neprivalo atlikti judesių prieš užmetant. Karalius gali būti patikrintas. Laukai, per kuriuos juda figūrėlės, gali būti užimti, o tie, per kuriuos juda karalius, gali būti užpulti priešininko. Užmetimo metu galimos situacijos, kai karalius atsistos į savo pradinę vietą, bet bokštas pajudės. Pirmiausia galite perkelti patį karalių.

Žaidimas internete

Žaidžiant Fišerio šachmatais internetu, užmetimo ėjimas pažymimas nurodant kvadratą, kuriame yra karalius, ir kvadratą, ant kurio stovi bokštas. Tokiais atvejais, jei pradinis nustatymas išlieka paprastų šachmatų padėtimi, judesys turi būti atliekamas pagal anksčiau nurodytą taisyklę. Ėjimų paaiškinimai šiuo atveju atliekant metimą yra tokie patys kaip ir įprastuose šachmatuose. Kitos klasikinių šachmatų taisyklės taip pat tinka Fischerio taisyklėms.

Vykdoma kasyba tokiu būdu: Bogas ir karalius pereina į kvadratą, kuriame jie būtų įprastuose šachmatuose, nepaisant jiems skirtos padėties. Tokiu atveju karaliui ir net visiems laukams, kuriais jis juda, gali iškilti grėsmė arba juos gali užimti kita figūra. Jei karalius ar bokštas padaro judesį, tada dingsta išmetimo galimybės esmė. Arba, jei tik vienintelis bokštas padarė žingsnį, tada lieka galima pilis su antruoju bokštu.

Išvada

Šachmatai yra geriausi stalo žaidimas, su kuria galite plėtoti logiką. Todėl verta išmokti jį žaisti ir sužinoti visas taisykles. Be to, su tokiomis pramogomis laikas praskris nepastebimai ir įdomiai. Tikimės, kad straipsnis padėjo jums suprasti, kaip žaisti šachmatais. Sėkmės toliau