Space Rangers 2 Planetenquests. „Commando“ – wir sprengen ein Lagerhaus mit Fibrogen

Die Lektüre dieses Textes wird nur denjenigen empfohlen, die entweder eine Quest nicht abschließen können oder neue Wege zur Erfüllung einer Aufgabe finden möchten. Für diejenigen, die noch nicht versucht haben, die Aufgabe alleine zu lösen, ist der Text kontraindiziert; die Freude an der Suche kann völlig verschwinden!

Textquests in Space Rangers sind eine der beliebtesten beste teile Spiele. Sie sind äußerst interessant, komplex und bringen zusätzliche Abenteuer in das Leben des Rangers, wodurch eine einzigartige Atmosphäre des Spiels entsteht.

Der Text richtet sich an diejenigen, die bereits versucht haben, die Aufgaben zu lösen, und wird daher hier nicht aufgeführt detaillierte Beschreibungen, werden aber in Betracht gezogen verschiedene Wege Passagen und schwer zugängliche Dinge.

Da bei vielen Quests die Startbedingungen jedes Mal anders generiert werden, ist es sehr schwierig, eine 100 %ige Taktik anzugeben, die immer funktioniert. Wenn Sie also nicht in der Lage sind, der vorgeschlagenen Methode zu folgen, versuchen Sie es erneut und es wird funktionieren.

Bei den meisten Quests gibt es mehrere Möglichkeiten, die Aufgabe erfolgreich abzuschließen. Ich habe versucht, sie alle kurz zu betrachten, aber ich stelle auch eine der ausführlich besprochenen Passagenmethoden vor (wo möglich).

Hier ist eine Liste aller Textquests im Spiel:

* Bank

* Bindung

* Diamant

* Galaxie

* Gladiator

* Gobsaurus

*Grab

* Ikebana

* Kommando

* Menzola

* Neoflora

* Penetrator

* Angeln

* Schrecklicher Tod

* Konstruktion

* Mord

* Prüfung

* Energie

Die Gefängnis-Quest wird aufgrund ihrer Features gesondert hervorgehoben.

Bank

Ziel: Finden Sie die Sicherheitsänderungszeit und das Passwort heraus

Kunde: Gaaliar

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: Nein

Zuerst müssen Sie zweimal hintereinander über den Brief vom Kundenplaneten sprechen: beim ersten Mal an der falschen Tür, beim zweiten Mal als Passwort. Sie können zusätzliche Informationen zum Zweck der Quest erhalten und dann fortfahren.

Es gibt zwei Möglichkeiten, den Zeitpunkt des Sicherheitswechsels zu erfahren – beim Leiter des Sicherheitsdienstes oder beim Geschäftsführer. Am ersten Tag wird es sowieso nicht klappen, aber man muss versuchen, die Ausrüstung für den zweiten Tag zu bekommen. Also, lasst uns in die Bibliothek gehen. Wir lesen Bücher über Steuern und gute Manieren oder darüber neueste Typen Alarme und über Hatchball. Als nächstes gehen wir zum Computerladen. Wir fragen nach coolen Programmen und kaufen einen Schachschärfer. Wir kommen zurück, installieren den Filzstift auf dem Laptop und gehen zur Bank. Wir versuchen, ein Konto zu eröffnen, und dann fangen wir je nach den Büchern, die wir lesen, entweder an, über Alarme oder über interplanetare Transfers zu sprechen. Im ersten Fall kommt der Chef des Sicherheitsdienstes, der zu einem Hatchball eingeladen werden muss, im zweiten Fall kommt eine Bankdirektorin, die unbedingt hören möchte, wie gut sie nach Schlamm riecht, und dann kommt eine Einladung zu einem Restaurant.

Wir müssen Schach mit dem Bankcomputer spielen. Wir starten das Programm vom Laptop aus und bitten darum, die Protokolldatei anzuzeigen. Es gibt noch keine Bedeutung, aber diese Aktion muss in Erinnerung bleiben. Wir kehren nach Hause zurück.

Wir gehen in die Apotheke, wo wir versuchen, Psychopharmaka zu kaufen, aber sie geben uns keine. Wir kehren mit nichts zurück (Sie können natürlich auch normale Dinge kaufen). Wir gehen zurück in die Bibliothek und lesen neue Bücher – wenn für den Sicherheitschef, dann über die Feinheiten der Jagd auf Penchquacks und Billinger – einen Bankräuber, wenn für einen Manager, dann über Ikebana und die einzigartige Zivilisation der Menzols. Wir kaufen Tickets (Tisch reservieren). Spazieren gehen.

Variante mit einer Bar und dem Chef des Sicherheitsdienstes: Wir beginnen einen Streit über die Gründe für die Niederlage der Mannschaft (Lesen Sie nicht umsonst die Bücher?). Wir kaufen Bier und mischen die Drogen entweder oder mischen sie nicht – die Bedeutung ist dieselbe. Wir reden über die Jagd und einen Bankräuber. Wir trennen uns als Freunde.

Option mit einem Restaurant und einem Manager: Wir bezahlen die Rechnung und sprechen über die Menzolov. Während der Gesprächspartner telefoniert, mischen (nicht mischen) wir etwas in das Glas und erzählen dann eine Geschichte über Ikebana. Lass uns Schluss machen.

Wir gehen zum Agenten und geben unser Versagen zu. Uns wird angeboten, heute wieder zu leben, aber auf einer neuen Ebene. Sind wir uns einig.

Der Anfang ist derselbe – wir gehen in die Bibliothek und lesen Bücher zum gewählten Thema. Als nächstes machen wir einen Ausflug zum Software-Store und grüßen Lyakusha Yaitsentner. Der Ladenbesitzer ändert sofort seine Einstellung uns gegenüber und bietet uns eine Reihe verschiedener Scheiben zur Auswahl an. Wir kaufen einen Schachschärfer, einen Trojaner und einen Passwort-Cracker. Wir installieren in der Zentrale einen Trojaner, der als äußere Hülle einen Filzstift und als innere Hülle einen Passwort-Cracker verwendet. Lass uns zur Bank gehen.

Der einzige Unterschied zwischen dieser Phase und dem Vortag besteht darin, dass wir beim Spielen mit dem Computer und beim Anzeigen seines Protokolls das Passwort für den Safe herausfinden.

Lass uns in die Apotheke gehen. Wenn Weitere Maßnahmen Der Leiter des Sicherheitsdienstes wird sich mit Ihnen in Verbindung setzen. Anschließend müssen Sie in der Abteilung für Psychopharmaka Schlaftabletten kaufen und dabei den Ausweis Ihres Arztes – Agressin – vorzeigen. Wenn Sie vorhaben, den Manager zu täuschen, dann ist nur Otkrovin in der Abteilung für Psychopharmaka. Wir kehren zum Hauptquartier zurück.

Gegenbesuch in der Bibliothek. Alles ist wie beim ersten Mal. Dann reservieren wir einen Tisch (Tickets kaufen) und beginnen einen kulturellen Abend.

Variante mit Bar und Chef des Sicherheitsdienstes: Alles liegt auf den ausgetretenen Pfaden, vergessen Sie nur nicht, das Aggressin-Tablet einzumischen und dann die Rechnung zu bezahlen Glasscherben und Schlaftabletten hinzufügen.

Option mit einem Restaurant und einem Manager: Während der Gegner telefoniert, fügen wir Otkrovin hinzu und fragen nach Daten.

Wir geben die Informationen an den Agenten weiter und kehren zum Schiff zurück.

Bindung

Ziel: Retten Sie den Agenten an der Lagerbasis

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: Nein

Zu Beginn werden Sie aufgefordert, einen Ausrüstungstyp auszuwählen, um den Agenten zu retten: einen Blaster, einen Unsichtbarkeitsreif oder einen Raketengürtel. Jeder Gegenstand hat zwei Ladungen, was bedeutet, dass er nur zweimal verwendet werden kann. Sie können die Quest mit jedem von ihnen abschließen, die Aktionen ändern sich nur geringfügig. Die Wahl des Themas liegt also zurück und die Wahl des Weges liegt vor uns. Es gibt drei davon: durch die Kanalisation, durch das Haupttor und durch den Zaun. Der letzte Weg ist nur zugänglich, wenn Sie einen Raketengürtel haben.

In dieser Quest hat der Waldläufer zwei veränderbare Parameter: Gesundheit und Mut. Ein Abfall einer dieser Werte auf Null ist fatal. Fast jede Aktion verringert ihren Wert, manche weniger, andere mehr. Kampfhandlungen wirken sich stärker auf die Gesundheit aus und verschiedene Ausweichmanöver verringern den Mut. Wenn Sie beispielsweise im Abwasserkanal auf eine Ratte treffen, können Sie einen Blaster abfeuern, die Ratte trifft den Waldläufer jedoch trotzdem um fünf Lebenspunkte, oder Sie können den Reifen einschalten. Gleichzeitig bleibt Ihr Gesundheitszustand gleich, aber aufgrund der erlebten Aufregung sinkt Ihr Mut um fünf Punkte.

Es gibt viele Möglichkeiten, die Quest abzuschließen. Ich werde eine davon nennen, nicht die interessanteste, aber Sie können den Rest leicht selbst finden. Wir wählen den Blaster aus und gehen in die Kanalisation. Wir treffen die Ratte mit einem Schlag und schlagen dann mit der Schulter das Gitter ein. Wir setzen den Blaster an die Schläfe des heruntergekommenen Soldaten, warten darauf, dass der zweite herunterkommt, und töten dann beide. Wir betreten die Öffnung und biegen links ab. Wir schlagen den Soldaten nieder, finden den Agenten und nehmen dem schlafenden Wachmann die Schlüssel ab. Lass uns gehen. Nochmals in die Öffnung und dann vorwärts und in den Tunnel. Wir schießen mit einem Blaster auf die Ratte. Die Quest ist abgeschlossen.

Diamant

Ziel: einen Diamanten aus einem Safe stehlen

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: kein Krieger

Bei dieser Aufgabe ist es neben dem Einbruch in den Tresor auch notwendig, Operationen durchzuführen, um in die Bank einzudringen und eine erfolgreiche Rettung sicherzustellen. Wir werden mit Zeliph und Yomir an die Arbeit gehen. Vieles wird von ihrer Einstellung gegenüber dem Ranger abhängen. Wenn die Einstellung zum Beispiel gut ist, können Sie Ihren Komplizen unter die Kugeln bringen, aber wenn sie schlecht ist, müssen Sie alles selbst tun. Die Einstellung kann sowohl bei der Vorbereitung eines Raubüberfalls (zum Bankbesuch oder zu einer Schlägerei) als auch während des Raubüberfalls verbessert werden, wenn man das Feuer des Feindes auf sich selbst ruft. Eine schlechte Einstellung kann uns auch nach der Rückkehr von der Bank sehr heimsuchen – die Kumpel werden entscheiden, dass ihr Anteil ohne uns größer sein wird.

Einige Empfehlungen zum Öffnen eines Safes. Wir beginnen mit der Eingabe eines Streifens identische Zahlen, zum Beispiel 1111. Wenn das Oszilloskop 0 anzeigt, bedeutet dies, dass es überhaupt keine Einheit gibt, wenn 13, dann gibt es eine solche Zahl. Dann überprüfen wir die folgenden Zahlen, bis es klar wird hochwertige Komposition Code (Sie müssen die Ausnahmemethode verwenden). Wenn zwei Zahlen erkannt werden, können Sie außerdem nicht Streifen mit identischen Zahlen eingeben, sondern zwei. Beispiel: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 müssen Sie nicht mehr überprüfen, es ist sowieso klar, dass es nicht da ist. Dann können Sie versuchen, den Standort zu finden. Wir versuchen es mit 1122-22, daher stehen sowohl 1 als auch 2 an ihrer Stelle, was dann geklärt werden kann. Weiter 3377-11. Dies bedeutet, dass die Position der Drei erraten wurde, die Sieben jedoch nicht im Code enthalten ist. Außerdem wurde der Code 6677-2 bereits überprüft – die Zahl 6 sollte entweder an letzter oder vorletzter Stelle stehen. Unter Berücksichtigung all dessen prüfen wir 1424-2 (es gibt keine vier, es dient als „Dummy“). Zwei sagen, dass wir keinen einzigen Ort erraten haben, aber das spielt keine Rolle, es bedeutet, dass der wahre Wert 3162 ist.

Hier ist ein Beispiel für den Abschluss dieser Quest. Am Räuberstützpunkt angekommen unterhalten wir uns mit Kramer. Am nächsten Tag gehen wir mit Yomir schießen und spielen dann den ganzen Tag Karten mit Zelief. Als nächstes gehen wir mit Yomir zur Energiebehandlung und fahren mit dem Raub fort. Wir steigen zuerst aus, gehen dann hinter dem Tisch in Deckung und schießen auf die Wachen. Wir gehen die Treppe hinunter. Beginnen wir mit dem Hacken nach den beschriebenen Regeln.

Wir gehen die Treppe hinauf. Lasst uns gemeinsam die Kanonen angreifen. Dann verstecken wir uns hinter dem Tisch und strecken den Kopf erst heraus, wenn noch zwei Feinde übrig sind, und greifen dann aus der Deckung an. Wir nehmen den Granatwerfer von Zelif und zerstören den Jeep. Dann bitten wir Zelif, den zweiten zu erledigen. Beim Abflug bitten wir den Zollbeamten, den Koffer selbst zu öffnen. Die Aufgabe ist erledigt.

Galaxis

Ziel: Finden Sie Drogen im gleichnamigen Casino

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: Menschlich

Ich empfehle, unseren Abend im Casino damit zu beginnen, die Damentoilette zu besuchen und das „Eintritt verboten“-Schild abzureißen. Wie dies bei der Suche nach Medikamenten hilfreich sein wird, wird sich später zeigen. Dann müssen wir Karten spielen, aber da wir die Sache noch nicht verstehen, müssen wir einen Lehrer finden. Es kann von einem Mann in einer Bar aufgeführt werden, der mitten im Saal steht. Wenn Sie ihn nach dem Minuskel in der Orion-Vorliebe fragen, wird er einen ausführlichen Vortrag über die Theorie der Kartenspiele halten, die es uns ermöglichen wird, alles und jeden zu schlagen. Jetzt gehen wir auf das Mädchen zu, das in der Ecke am Tisch sitzt, und fragen sie nach Drogen. Als wir auf die Straße gingen, schlugen wir ihr auf den Kopf und nahmen ihr den Inhalt ihrer Taschen ab. Um die Quest erfolgreich abzuschließen, müssen Sie mehr als 3.000 Credits auf Ihrem Konto haben. Wenn Sie diese also bereits haben, müssen Sie nicht im Casino spielen, oder Sie können um zusätzliches Einkommen spielen.

Wir gehen ins Spielzimmer und setzen uns an den Kartentisch. Da wir Karten bereits verstehen, wird es keine besonderen Probleme geben. Um 4:50 Uhr müssen Sie aufstehen und sich umschauen. Als wir einen Mann mit niedergeschlagenem Blick umherwandern sehen, folgen wir ihm zur Toilette, verwenden das Spray, das dem Mädchen entnommen wurde, verstecken die Leiche in einer anderen Kabine und hängen ein Schild mit der Aufschrift „Außer Betrieb“ auf. Wir addieren bis zu 3.000 Credits zur erhaltenen Geldkassette und stecken sie unter die Trennwand. Die empfangene Peilung wird an einen anderen Fall übermittelt, dessen Inhalt sorgfältig studiert werden muss. Als wir erkennen, dass darin Spionagedaten stecken, nehmen wir die Pistole des fassungslosen Kuriers und machen uns damit auf den Weg zum Besitzer des Casinos im zweiten Stock. Wir bitten ihn, die Situation mit dem Fall zu klären, und nachdem wir erfahren haben, dass eine irdische Geheimdienstabteilung unter dem Deckmantel des Casinos operiert, bieten wir an, die Bearings zu täuschen, indem wir ihnen einen Koffer mit Drogen zustecken, die angeblich dem Kurier entnommen wurden. Deshalb trennen wir uns.

Gladiator

Ziel: Erreiche den Sieg für die Gemeinde des Gladiators

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: Nein

Um diese Aufgabe erfolgreich abzuschließen, muss der Peleng-Gladiator Jtsochen drei Kämpfe gewinnen: mit einem Sumo-Ringer, mit einer riesigen Dreddy-Spinne und mit einem Malok. Dazu werden uns drei Parameter vorgegeben – Stärke, Moral und Einstellung der Richter. Jeder Kampf kann ausgefochten werden verschiedene Wege Abhängig von diesen Methoden werden die Parameter unterschiedlich reduziert. Zum Beispiel kann der erste Kampf mit einem Somoisten mit einem Fernangriff gewonnen werden, der etwas Kraft und etwas mehr Moral kostet. Sie können in den Nahkampf gehen, dabei doppelt so viel Energie verbrauchen, aber auch Ihren Geist schonen, oder Sie können Binden Sie sich einen Ziegelstein an den Bauch und gewinnen Sie leicht, fiel aber in den Augen der Jury stark auf.

Vor Beginn der Schlachten können Sie den Richter bestechen oder einen Talisman als Geschenk erhalten, indem Sie über den Markt gehen. Bestechung hilft während der Prüfung nach dem zweiten Kampf, wenn Sie mit dem Besitzer des Dreddys einverstanden sind, und der Talisman wird den Kampf mit dem Malok einfacher machen.

Daher gibt es mehrere Möglichkeiten, die Quest abzuschließen. Ich gebe dir eins davon. Gehen Sie zunächst über den Markt und helfen Sie dem Händler, indem Sie einen Talisman für Jzochen besorgen. Spucken Sie aus der Ferne Schmutz auf einen Sumo-Ringer und rufen Sie dann in einer Pause die hübschen Damen an, um ihre Stimmung zu heben und zum zweiten Kampf zu gehen. Gehen Sie und verhandeln Sie mit dem Besitzer der Spinne, indem Sie ihm das Gesicht stopfen. Erzählen Sie unserem Gladiator davon und schauen Sie sich den zweiten Kampf an. Vor dem letzten Betreten der Arena befehlen Sie Jochen, so zu tun, als ob er sich ergeben würde, und im letzten Moment zuzuschlagen. Die Aufgabe ist erledigt. Sie können für Geld fliegen und nach Erhalt etwas mehr verdienen, indem Sie den erhaltenen Pokal verkaufen.

Gobsaurus

Ziel: Holen Sie sich die Scheibe, indem Sie ein wildes Tier täuschen

Kunde: Feianer

Planet der Erfüllung: leer

Spieleranforderungen: Nein

Eine sehr einfache Quest. Wir kommen an Wüstenplanet und den Spuren folgen. Als wir die Höhle betreten, machen wir ein kleines Geräusch, damit der Bewohner aufwacht, und heben einen Knochen und einen Schädel vom Boden auf. Wir nagen leicht am Knochen und werfen ihn dem Gobsaurier zu, spielen dann zweimal mit dem Schädel und werfen ihn aus der Höhle. Das Monster springt ihm nach und wir können die Scheibe ruhig finden, woraufhin wir uns nicht weniger ruhig zum Schiff zurückziehen können.

Wettrennen

Ziel: Gewinnen Sie ein Rennen mit alten Autos

Kunde: Feianer

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Faeian

Allgemeine Informationen: Auf der Strecke gibt es drei Arten von Kurven: normal, steil und eine sehr steil. Sie können mit einer Geschwindigkeit von 90, 70 bzw. 50 km/h sanft kurvenreich passiert werden, ohne dass die Reifen verschleißen. Bei Geschwindigkeiten von 110, 90 und 70 km/h müssen scharfe Kurven gefahren werden und jedes Mal sind 10 % der Reifen abgenutzt. Mehr hohe Geschwindigkeiten Von der Nutzung in Kurven ist abzuraten, da die Reifen besonders stark verschleißen, es sei denn, man kann sich ein solches Vergnügen im Ziel leisten. Nachdem Sie die Route studiert haben, können Sie die Quest problemlos abschließen, aber für alle Fälle stelle ich Ihnen eine der Optionen vor.

Wir starten, erhöhen die Geschwindigkeit zweimal (bis zu 70), drehen sanft, erhöhen die Geschwindigkeit zweimal (110), fahren dann ohne Beschleunigung und wenden scharf. Die üblichen Runden sind vorbei. Wir bewegen uns mit konstanter Geschwindigkeit, verlangsamen dann die Geschwindigkeit auf 90 und drehen das Lenkrad erneut kräftig. Wir bremsen um 20 km/h ab und geraten durch schnelles Drehen des Lenkrads in eine sehr scharfe Kurve. Wir erhöhen die Geschwindigkeit auf 90, fahren ohne zu beschleunigen und lenken erneut scharf ein. Die erste Runde ist abgeschlossen.

Wir beschleunigen und fahren mit 110. Wir biegen scharf ab, beschleunigen, passieren einen Straßenabschnitt ohne zu beschleunigen, bremsen dann ab und fahren mit einer schnellen Kurve wieder in die Kurve ein. Dann geht es genauso weiter wie in der ersten Runde nach den üblichen Kurven. Nachdem wir die letzte Kurve passiert haben, gehen wir an die Box, wechseln die Räder und füllen unterwegs Benzin nach.

Die dritte Runde wird auf die gleiche Weise wie die erste abgeschlossen.

Grab

Ziel:Öffne den Sarkophag im Grab

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: leer

Spieleranforderungen: Haalian

Hier ist die richtige Reihenfolge: Feuer, Licht, Wind, Dunkelheit, Wasser, Erde. Wie wird das erreicht? Lassen Sie uns ein wenig recherchieren. Zunächst scheint es, dass das Feuer an zweiter Stelle stehen sollte, da die ersten beiden Brüder es dort platziert haben. Wenn wir diese Version jedoch akzeptieren, geraten wir bald in eine Sackgasse, da sich herausstellt, dass zwei Elemente gleichzeitig an erster Stelle stehen. Das bedeutet, dass der erste und der zweite Bruder über das Feuer lügen, aber dann stellt sich heraus, dass der zweite Teil ihres Satzes richtig ist. Dann ist alles einfach.

Ikebana

Ziel: Machen Sie Ikebana zu einem besseren Champion

Kunde: Gaaliar

Planet der Erfüllung: Gaaliar

Spieleranforderungen: Nein

Diese Quest ist sehr schwierig und unvorhersehbar, daher werde ich nur die Grundstrategie nennen, mit der Sie in den meisten Fällen gewinnen können. Sie müssen den ersten Zug machen und mit diesem Zug dafür sorgen, dass eine gerade Anzahl gerader Zahlen auf dem Feld verbleibt. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben: Es gibt das folgende Ikebana: Rot – 1, Gelb – 2, Grün – 1, Blau – 2, Lila – 0. Hier gibt es 3 gerade Zahlen – von Gelb (2), Blau (2) und lila (0) Farben. Sie müssen entweder Rot oder Grün bis zu zwei hinzufügen. Als nächstes müssen Sie die Aktionen Ihres Gegners wiederholen, das heißt, wenn er die Anzahl der Blumen von 2 auf 3 erhöht, müssen Sie dasselbe mit einer anderen Farbe tun.

Kasino

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Was ist diese Quest? Ein Glücksspiel, bei dem es bei der Festlegung der Einsätze ausschließlich auf Glück und gesunden Menschenverstand ankommt. Die Spieler arbeiten zusammen, um Scheiben mit Bildern von Tieren aus der Tasche zu nehmen, dann Wetten zu platzieren und zu sehen, wer das Tier weiter oben in der Nahrungskette hat. Den untersten Platz belegt eine leere Scheibe, dann eine Scheibe mit einem Saugnapf, dann ein Derkwak, dann ein langschwänziger Haubenlöwe und noch höher ein Mann. Aber wenn jemand mit einem Trottel streitet, gewinnt der Trottel trotzdem. Wenn die Bilder auf den Discs identisch sind, erfolgt eine Wiederholung. Das Ziel besteht darin, das gesamte Geld Ihres Gegners zu gewinnen oder zumindest einen Teil davon zu gewinnen, wenn die Leiste schließt.

Einen konkreten Rat kann ich hier nicht geben, setze mehr auf gute Würfel und weniger auf schlechte. Das ist alles.

Kommando

Ziel: Sprengen Sie ein Lagerhaus mit Fibrogen

Kunde: Gaaliar

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: nicht klein und kein Kaufmann

Also müssen wir ein Lagerhaus mit Sprengstoff in die Luft jagen. Dazu stellen uns die Gaaliar ein hochmodernes Fahrzeug mit hohem Schutz und mächtigen Waffen zur Verfügung, die allerdings noch ausgewählt werden müssen. Wir nehmen 4 Torpedos, 15 Raketen und 100 Maschinengewehrpatronen. Lass uns gehen.

Zuerst müssen Sie beide Türme neben dem Tor mit Raketen in die Luft jagen und dann das Tor selbst. Als nächstes feuern wir, nachdem wir die Gefahr eingeschätzt haben, eine Rakete auf die Granatwerfer auf dem Dach ab und stürmen durch die Menge der Schützen. Wir schießen einen Torpedo in den Turm und feuern ihn weiter ab, eine Rakete auf einen der Jeeps. Der Turm verlor ein Stück, aber die Jeeps wurden leider nicht beschädigt. Wir lassen sie vorwärtsgehen und schießen einen nach dem anderen mit einer Rakete ab. Dann weichen wir dem Schuss aus und erledigen den zweiten Jeep. Es bleibt keine Zeit, der neuen Salve des Turms zu entkommen; Sie müssen Zeit haben, ihn niederzureißen. Deshalb schießen wir einen weiteren Torpedo ab und mähen dann Feinde mit Granatwerfern aus einem Maschinengewehr nieder. Wieder traf ich den Turm mit einem Torpedo und feuerte aus nächster Nähe eine Rakete aus nächster Nähe ab. Feuern Sie mit einem Maschinengewehr oder einer Rakete auf das geöffnete Fibrogenlager und wir beginnen mit dem Rückzug. Wir schießen mit einem Maschinengewehr auf den Malok auf dem Dach und töten dann den Scharfschützen mit einer Rakete. Unterwegs taucht ein Panzer auf, aber leider bleibt keine Zeit, daran herumzubasteln – wir müssen die Angelruten einholen, also eilen wir vorbei und verlassen das Fabrikgelände. Die Quest ist abgeschlossen.

Boot

Ziel: Transportiere die Götter über die Meerenge

Kunde: Gaaliar

Planet der Erfüllung: leer

Spieleranforderungen: Nein

Nachdem wir alle bereitgestellten Informationen gelesen haben, beginnen wir direkt mit der Beförderung der Götter. Hier ist die Reihenfolge: Ah (2) und Wow (1) schwimmen zuerst, Wow (1) kehrt zurück. Als nächstes steigen Bach (5) und Ge (10) ins Boot, Ah (2) kehrt zurück. Danach erzwingen Ah und Wow erneut die Wasserbarriere. Insgesamt 17 Stunden – wir kehren zum Schiff zurück und fliegen zur Belohnung.

Menzola

Ziel: Kaufen Sie ein Idol von einem primitiven Stamm

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: leer

Spieleranforderungen: Händler

Eine äußerst interessante und herausfordernde Aufgabe. Ziel ist es, dem Anführer der Menzols ein Idol abzukaufen. Dazu ist es erstens notwendig, genügend Geld zu verdienen (Mensoler) und zweitens den Respekt des Anführers und der lokalen Bevölkerung zu gewinnen. Das Ganze geschieht so: Über den Fluss schwimmen, den Knochen einsammeln und ins Dorf gehen. Wir spüren die Spitze des Speers zwischen den Schulterblättern, drehen uns um und finden am anderen Ende des Speers einen wütenden Menzol. Er erklärt, dass der Knochen ihm gehört und dass wir zutiefst falsch liegen. Wir erkennen unseren Fehler und versuchen, die missliche Situation durch den Kauf dieses Knochens wiedergutzumachen. Der Startpreis von vier Mensolern passt nicht zu uns, aber nicht, weil er hoch ist, sondern weil es notwendig ist, sich als erfahrener Händler zu zeigen, um den Respekt der lokalen Bevölkerung zu steigern. Wir kaufen einen Knochen für zwei Mensoler und machen uns auf den Weg ins Dorf.

Zuerst gehen wir zur Mülldeponie. Wir finden dort ein unverständliches Objekt. Wir wenden uns an den jungen Mann und fragen ihn nach dem Namen des Gegenstands. Er ist beleidigt, sagt aber, dass es sich um einen kaputten Gong handelt, den er selbst weggeworfen hat. Wir reisen zu einem langen Haus mit zwei Fenstern, brechen die Tür auf, nehmen das Geld und betäuben gleichzeitig die Besitzer. Wir gehen zu dem Fischer, der in einem Haus am See wohnt, und geben ihm 29 Mensoler im Tausch gegen einen Sack Knochen. Mit dieser Tasche nähern wir uns dem traurigen Menzol und verkaufen es ihm, ebenso wie den vom Jäger gekauften Knochen. Es gibt Startkapital. Wir kehren zum Fischer zurück und bitten ihn, den Fisch zu holen. Er verspricht, es morgen zu tun. Lass uns schlafen gehen.

Jetzt müssen Sie beginnen, sich den Respekt der Einheimischen zu verdienen. Wir sprechen mit dem alten Manzol und bitten Sie im Austausch gegen Fisch, den Gong zu reparieren. Mit dem reparierten Gong gehen wir zum jungen Manzol und beginnen ihn zu verkaufen. Der angebotene Preis ist zu niedrig, wir verlangen mehr. Wir bekommen 53 Einheiten lokales Geld und volle Informationüber den Anführer und den Schamanen. Gehen wir weiter zum Schamanen. Wir tauschen den Guanava-Korken gegen einen Guanava-Krug. Als nächstes müssen Sie am großen Totem handeln. Wir kaufen hölzerne Ganga, neue Tonga, saftige Kwanga und schöne Donga (alles für Geld). Wir gehen zum Fischer und verkaufen ihm die Tonga.

Es ist Zeit, den Anführer zu besuchen. Am Eingang durchlaufen wir mit Hilfe eines Bestechungsgeldes von 20 Menzolern die Gesichtskontrolle und erscheinen vor den strahlenden Augen des Stammesoberhaupts. Wir beginnen die Kommunikation mit einem Krug Guanava, und Sie müssen den angebotenen Becher und das Getränk für die Gesellschaft annehmen. Wir bieten dem Anführer einen Handel an und finden heraus, dass seine Lordschaft nur einen Tanga will. Deshalb gönnen wir ihm Quanga, geben ihm Donga und zeigen ihm eine Figur von Raninta. Letzteres verkaufen wir für 50 Mensoler an den Marktführer. Wir verabschieden uns.

Wir stampfen zum Ufer des Sees und betreten das Haus des Jägers Murza. Wir bitten darum, den Tanga zu zeigen, dann schlagen wir den Jäger mit einem Elektroschocker nieder, nehmen den Tanga und gehen zur Auktion. Wir verkaufen Stunner und Holzganga. Wieder führt unser Weg zum Anführer, dem wir den Tanga verkaufen und nach Mgagucha fragen. Der Anführer stimmt dem Verkauf zu. Sollte genug Geld da sein, kaufen wir es und schließen die Quest sicher ab.

Neoflora

Ziel: Finde den gestohlenen Faean-Behälter

Kunde: Feianer

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: kein Lager und kein Pirat

Ich werde die allgemeine Strategie zum Abschließen dieser Quest beschreiben. Der benötigte Container befindet sich in einem sicheren städtischen Gebäude. Sie können dorthin entweder als Kurier, als Elektriker oder als Inspektor des Terraforming-Dienstes gehen. Im ersten Fall müssen Sie die geheime Geste des Kuriers erlernen – das dreifache Kratzen unter dem Knie. Dies kann entweder der Sicherheitschef im allerersten Dialog sagen oder durch einen indirekten Hinweis eines Betrunkenen in einer Bar, mit dem man Bier trinken muss. Im zweiten Fall müssen Sie in einem Antiquitätengeschäft ein Set für einen jungen Elektro-Enthusiasten kaufen. Und im dritten Fall müssen Sie mit dem Barkeeper sprechen und Dokumente von ihm kaufen.

Außerdem müssen Sie in jedem Fall das Passwort kennen. Sie können es im Computerclub erhalten – entweder durch das Spielen von Fallin 356 („weiße Cheska“ ist das Passwort des Kuriers), oder durch das Spielen von „General“ („grüner Sharakesh“ – das Passwort des Elektrotechnikers) oder durch das Spielen von Kwake („lila Lyakush“) " - Passwort für Terraforming-Servicemitarbeiter). Wenn Sie in einem Subnetz arbeiten, können Sie außerdem ein sehr hochrangiges Passwort – „red pachryamba“ – erhalten, das für jeden geeignet ist, aber es ist nicht immer möglich, es beim ersten Mal zu erkennen.

Dann gehen wir zur Gemeinde, kratzen uns am Knie oder reden mit dem Sicherheitsdienst. Wir sagen das entsprechende Passwort und gehen durch. Legen Sie den Behälter in Fach 13, öffnen Sie vorsichtig die Tür und nehmen Sie ihn heraus. Anschließend verlassen wir das Gebäude durch einen beliebigen Ausgang, Hauptsache die Parameter sind hoch genug, da beispielsweise viel Zeit darauf verwendet wird, einen alternativen Ausgang und dementsprechend eine Schildladung zu finden und den Haupteingang zu verlassen Du brauchst eine gute Einstellung. Wir kehren zum Schiff zurück.

Tipps: Machen Sie keine unnötigen Bewegungen, da dies die Bildschirmladung unseres Fayan-Verbündeten verschwendet und die Mission scheitert, wenn sie aufgebraucht ist. Wenn Wachen Sie belästigen und eine Durchsuchung fordern, dann beziehen Sie sich zunächst auf die internationale Konvention und stimmen Sie dann der Inspektion zu.

Belagerung

Ziel: Bekämpfe Rebellen am Malok-Stützpunkt

Kunde: Maloki

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: Nein

Es ist notwendig, mehrere feindliche Angriffe abzuwehren. Dies ist am effektivsten, wenn wir mit einem Mörser auf feindliche Panzer schießen, was wir auch tun werden. Die Ausgangsdaten für das Schießen sind wie folgt: die Position des Feindes, seine Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit sowie die Richtung und Geschwindigkeit des Windes. Die Beschusstechnik ist wie folgt: Abhängig von der Anzahl der feindlichen Fahrzeuge laden wir Mörser (mäßig – für etwa 28 Fahrzeuge, mindestens – 14, maximal – 40). Teilen Sie als Nächstes die Geschwindigkeit der gegnerischen Fahrzeuge durch 50 und runden Sie auf die nächste ganze Zahl auf. Der resultierende Wert ist die Anzahl der Zellen, die der Feind während des Fluges der Projektile überwinden wird. Sie müssen den Standort des Feindes in seiner Bewegungsrichtung um diese Anzahl an Zellen anpassen. Beispiel: Die Geschwindigkeit des Feindes beträgt 39 km/h, die Richtung ist Südost, die aktuelle Position ist Quadrat D3. Nach dem Runden von 39/50 erhalten wir 1. Ein Quadrat diagonal südöstlich von D3 ist E4 (unten rechts). Dort werden Panzer sein. Wir müssen jedoch berücksichtigen, dass die fliegenden Granaten vom Wind weggeblasen werden. Die Windkorrektur wird ähnlich wie die Bewegung von Panzern berechnet, d. h. die Geschwindigkeit wird durch 50 geteilt und an die Windrichtung angepasst. Beispiel: Der Wind weht aus Osten mit einer Geschwindigkeit von 98 km/h. Das bedeutet, dass die Projektile zwei Felder nach Osten (nach rechts) befördert werden. Sie müssen also zwei Felder nach Westen (nach links) zielen – in unserem Beispiel ist dies das Quadrat C4.

In den Pausen müssen Sie von der Basis Munition anfordern – wenn Sie gut mit einem Mörser schießen können, dann mit Granaten, andernfalls mit Schrot. Insgesamt kann es zu drei Lieferungen kommen. Nach den feindlichen Angriffen mit riesigen Kräften, über die uns unsere Assistenten auf jeden Fall informieren werden, ist es notwendig, die Verteidigung zu halten und dann zu evakuieren. Schlagen Sie dem Kommandanten ins Gesicht und schauen Sie auf den Bildschirm, der den erfolgreichen Abschluss der Mission anzeigt.

Eindringling

Ziel: Malok-Waffen testen

Kunde: Maloki

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: nicht klein

Ganz am Anfang sollten Sie sich für einen Zeitvertreib entscheiden, bevor Sie eine Waffe testen. Sie können durch die Stadt spazieren, nachdem Sie eine Tasse Bier getrunken haben – dann erfahren wir vom Betrunkenen in der Bar etwas über den Strahlverstärker, oder wir lesen die Post und lernen, wie man Codes knackt, oder entspannen sich einfach, nachdem wir fünf Einheiten zu Ihrem Vermögen erhalten haben. Als nächstes lesen wir den Vertrag und beginnen den Flug. Es ist ratsam, zunächst zu versuchen, den Rand der Deponie zu umfliegen. Wenn sie auf einen Fehler hinweisen, sollten wir uns umdrehen und versehentlich einen der Sicherheitsroboter treffen. Wenn die E-Mail zu Beginn der Mission gelesen wurde, können Sie jetzt versuchen, den Droiden zu hacken, oder Sie müssen ihn nicht hacken, sondern lassen Sie sich von ihm hinter sich herziehen.

Die Website wird vier davon enthalten unterschiedliche Ziele: Ferngesteuerter Asteroid, Reparaturroboter, erdähnlicher Verteidigungsbot und Malok-Kampfsystem. Jeder von ihnen kann auf verschiedene Arten zerstört werden, abhängig von Ihren Aktionen zu Beginn der Mission, Ihrem Geisteszustand und Ihrer Munition. In manchen Fällen kann auch ein ausgewählter Sicherheitsbot eine Rolle spielen. Ein Fahrzeug-Hacking-Code oder ein Waffenverstärker kann nur einmal verwendet werden, aber das hilft, Waffenladung und Moral zu sparen. Der unkontrollierte Einsatz von Waffen trägt zu einer besseren Moralerhaltung bei, führt aber zu einer schnellen Munitionsverschwendung. Außerdem sollte nicht mehr als ein Granateneinschlag zugelassen werden – dies führt zum Tod.

Abschließend werde ich nach den allgemeinen Anweisungen ein Beispiel dafür geben, wie man diese Quest abschließt. Diese Methode bei weitem nicht der Einzige. Zuerst lesen wir die Submail und lernen, wie man hackt. Wir fliegen über das Trainingsgelände, berühren den Roboter und lassen ihn uns folgen. Wir zerstören den Asteroiden mit einem mächtigen Angriff, hacken ihn und schießen dann auf den Reparaturdroiden. Wir nageln den irdischen Bot mit einem direkten Angriff auf den Motor fest (was zu einer Gehirnerschütterung führt). Wir ersetzen den Droiden, der unter dem Kampfsystem des Malok an uns haftet (erinnern wir uns noch an ihn?), und dann greifen wir mit aller Grausamkeit an und erledigen den Feind. Die Aufgabe ist erledigt.

Züchten

Ziel: Züchte den perfekten Cracker

Kunde: Maloki

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: Nein

Hier ist die Fütterungsreihenfolge der Vogelmiere. Zunächst legen wir fest, auf welchem ​​Niveau wir ihn trainieren werden – das lässt sich durch Addition der Ausgangswerte Hingabe und Aggressivität ermitteln. Danach subtrahieren wir den Zahnwert unseres Monsters vom resultierenden Wert und erhalten die Dosis der ersten Fütterung mit dem Medikament „Ozverin Dietary“ (wenn die resultierende Zahl mehr als 5 beträgt, müssen Sie zweimal füttern, damit die Gesamtwert stimmt mit dem geforderten überein). Als nächstes verwenden wir das „Katty Kit“ so, dass die List der Zahnigkeit gleichkommt. Bei der nächsten Fütterung – „Svinskas“ – bringen wir den Wert der Aggressivität zur Zahnigkeit. Und dann „Chappy Chups“ zusammen mit „Podogref Sleepers“ – wir bringen Geschicklichkeit und Hingabe mit dem Normativen in Einklang. Danach sollte der Wert der Kraft allen anderen entsprechen.

Angeln

Ziel: Fische fangen

Kunde: Gaaliar

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: Nein

Ich werde das allgemeine Ziel und die Taktik des Passspiels skizzieren. Das Hauptziel- Entfernen Sie mindestens einen Fisch aus dem Teich. Dies wird auf verschiedene Weise erreicht: Entweder geben Sie sich als ehrlicher Fischer aus und fangen Sie 10 Kilogramm Fisch für den Inspektor und alles andere für sich selbst, oder fangen Sie mindestens einen und zahlen Sie dem Inspektor 1000 Credits. Es gibt zwei Arten von Ködern zum Angeln: Blutegel und Kakerlaken. Blutegel sind für Fische ein weniger schmackhaftes Futter, sie werden seltener mit ihnen gefangen und mehr mit Kakerlaken. Aber die Fische in den Lagern sind schlau, wenn man einen fängt, schwimmt der Rest schnell von diesem Ort weg, und je besser der Köder, desto schneller wird der Fisch verschwinden.

Sie müssen an der Westküste beginnen. Wir befestigen einen Blutegel und werfen die Angelrute näher ans Ufer. Wenn wir einen Fisch fangen, ködern wir eine Kakerlake und werfen sie weg. Wenn nicht, bewegen Sie sich im Uhrzeigersinn (West-Nord-Ost-Süd) an einen anderen Ort, wo wir diese Schritte wiederholen. Wenn Sie einen Schuh gefangen haben, können Sie ihn dem Fischereiinspektor geben und erhalten dann noch ein paar Insekten zum Fangen.

Schrecklicher Tod

Ziel: Experimentieren Sie mit Kalziumsäure

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Gaaliar

Spieleranforderungen: Menschlich

Ich empfehle, Ihr Leben am Boden eines Säurebeckens mit leichter Gymnastik zu beginnen – ein paar Übungen zu machen. In diesem Fall müssen Sie über grünes Gras und Ihr Zuhause nachdenken. Dadurch fühlen wir uns gut und beruhigen unsere Nerven. Auf Befehl des Bedieners beginnen wir mit normalem Tempo zu laufen, atmen dann Luft ein und erheben uns. Es ist besser, zurückzugehen und die Hände hochzuheben.

Bei dem neuen Test wird unser Auge untersucht. Wir nehmen den angebotenen Stock und werfen ihn weit vor das Ziel. Dann wiederholen wir diesen Vorgang und treffen das Ziel genau. Die Säurekonzentration steigt. Es ist besser, nicht einfach so zu sitzen, sondern im Kreis zu gehen. Nachdem sich unser Gesundheitszustand verschlechtert hat, bleiben wir an Ort und Stelle und warten auf neue Anweisungen.

Als nächstes steht der Nahkampf an. Wir treffen das feindliche Modell und geben dann einen Schwung und einen Haken an die Nieren. Der Feind ist besiegt! Wir legen uns auf den Boden, stehen dann auf, kriechen in den Aufzug, schalten ihn ein und fallen direkt in die Hände der gastfreundlichen Gaalianer, die das geheime Lagerlabor zerstören. Seltsamerweise ist dies jedoch der erfolgreiche Abschluss der Aufgabe.

Konstruktion

Ziel: Baue einen Malok-Außenposten

Kunde: Maloki

Planet der Erfüllung: leer

Spieleranforderungen: Nein

Der Erfolg beim Abschluss der Quest hängt von einer großen Anzahl von Unfällen ab. Die Wahl des Standortes ist kein entscheidender Faktor – Erfolg kann in jedem der vorgeschlagenen Standorte erzielt werden. Wenn Sie sich für ein sandiges Ufer entscheiden, empfehle ich den Bau eines absolut zuverlässigen Fundaments. In jedem Fall müssen Sie die Arbeiter zunächst beschleunigt einsetzen und dann im normalen Tempo bauen oder fertigstellen. Es ist nicht ratsam, dass die Ermüdung unter 40 % sinkt. Und wir müssen bedenken, dass die Quest keine 100 %ige Konstruktion und Fertigstellung erfordert – Hauptsache, beide Parameter liegen über 90 %.

Mord

Ziel: Finden Sie den Mörder des Journalisten

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: Feianer

Spieleranforderungen: Mann und Pirat

Es ist gut, dass wir auf diesem Feyan-Planeten einen alten Freund haben – den kleinen Li, von dem wir einige Informationen bekommen können. Wir vereinbaren ein Treffen und fragen ihn nach Katarina Fu. Am nächsten Tag gehen wir zu ihm und interessieren uns für das Leben von Bidon Pomoev. Dann befragen wir Katarina zum Drogenkonsum. Sie gibt zu, dass Bidon Pomoev sie mit Drogen versorgt. Wir verhören Bidon und fordern von ihm etwas, das bei den Ermittlungen hilfreich sein kann. Der Angeklagte hatte den versprochenen Schlüssel nicht, aber jetzt wissen wir, wo er zu finden ist – in Katarinas Zelle, wo wir eine Durchsuchung durchführen. Am nächsten Tag inspizieren wir den Safe und überreichen dann Dalani Khya das gefundene Schiffslogbuch. Wir fragen, was er zu seiner Verteidigung sagen kann, und erfahren die herzzerreißende Geschichte seines Lebens und der Ermordung des Journalisten. Wir stimmen den Bedingungen des Fayanin zu und beweisen am nächsten Tag vor Gericht die Schuld des Sheriffs. Die Suche ist beendet.

Hatchball

Ziel: Erringen Sie den Sieg für das Hatchball-Team des Teams

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: Nein

Der Verlauf dieser Quest ist sehr unvorhersehbar, viel hängt vom Zufall ab. Um ihre Auswirkungen zu reduzieren, befolgen Sie Folgendes Regeln befolgen:

* Zunächst müssen Sie aus den drei Daten den am weitesten entwickelten Parameter ermitteln, den wir weiterentwickeln werden. Bei der Wahl der Farbe des Trikots müssen Sie sich an genau diesem Parameter orientieren – er muss auf jede erdenkliche Weise erhöht werden, d. h. bei starker Unterstützung des Publikums wählen Sie Rot, Richter – Blau, Glück – Gelb .

* Wenn der wichtigste Parameter kein Glück ist, können Sie morgens in die Bar gehen und das Lagerangebot annehmen. Dann können Sie den Hinweis zum ersten Mal verwenden, aber es ist besser, dies nicht noch einmal zu tun.

* Die Wahl der Taktik im Spiel ist ziemlich zufällig, und es ist besser, sie so zu wählen, dass der führende Parameter stärker entwickelt wird, d. für Zuschauer - Angriff und Verteidigung sind kontraindiziert. Die Quest beschreibt sehr gut, welche Taktiken gegen welche funktionieren.

* Am Ende der vierten Runde muss der führende Parameterwert 80 % oder mehr betragen. Dann müssen Sie das Publikum um Hilfe bitten, beim Richter Protest einlegen oder den Fehler selbst finden (je nachdem, um welchen Parameter es sich handelt).

Spion

Ziel: Pflanzen Sie Käfer im Präsidentenpalast

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Bei der Ankunft verkaufen wir den vorhandenen Kristall für 150 Rubel an den Dispatcher des Raumhafens (Sie müssen 200 anbieten und auf 150 verhandeln). Wir geben das Geld aus, das wir erhalten auf die folgende Weise: Wir kaufen zwei Flaschen Wodka und einen Blumenstrauß. Mit dem Rest beginnen wir erst einmal. Lass uns zum Palast gehen. Da die Reise jedes Mal an einem anderen Ort beginnt, gebe ich nur Auskunft Allgemeine Empfehlungen:

* Bei der Kommunikation mit Arbeitern trinken wir eine Flasche Wodka und folgen dann der angegebenen Route.

* Wir überreichen der Garderobe Blumen und finden den weiteren Weg durch das Schloss heraus.

* Sie können einem Wachmann 25 Rubel zahlen und eine Wegbeschreibung erhalten

* Wenn Sie von einem Kongressteilnehmer gefragt werden, antworten Sie entweder „Immer!“ mit der Klarstellung „im Dialektischen“ oder „Hurra!“ und dem Zusatz „dialektischer Materialist“. Danach zahlen Sie dem Delegierten 25 Rubel. Hier erfahren Sie, wohin Sie als nächstes gehen müssen.

* Wenn Sie Schwule kennengelernt haben, müssen Sie zur Frauentoilette laufen, wo sie aus prinzipiellen Gründen nicht hingehen.

Es gibt eine alternative Möglichkeit, die Quest abzuschließen. Wir verkaufen das Mineral für 100 Rubel auf einmal an den diensthabenden Mann, kaufen Blumen und zwei Flaschen Wodka. Wir gehen ins Rotlichtviertel und nachdem wir der Prostituierten einen Blumenstrauß gegeben haben, schicken wir den Mann, der heraufkommt, weg. Nach Beginn der Feindseligkeiten schlagen wir den Feind mit einer Flasche Wodka nieder und lassen ihn am Leben. Wir sind uns einig, mit den Jungs zu gehen, die den Juwelier Katz ausrauben wollten. Wir kaufen ein Messer und warten auf das Eintreffen der Polizei. Wir bitten den diensthabenden Beamten der Abteilung, den Disponenten des Raumhafens anzurufen, um eine Flasche Wodka zu holen, und nachdem wir mit diesem gesprochen haben, verlassen wir die Haft und machen uns auf den Weg, um Katz zu schneiden. Es besteht keine Notwendigkeit, ihn zu schneiden, Sie müssen ihn erschrecken und ihn zwingen, die Käfer zu platzieren. Die Quest ist abgeschlossen.

Prüfung

Ziel: zur Universität gehen

Kunde: entspricht dem Ranger-Rennen

Planet der Erfüllung: Gaaliar

Spieleranforderungen: Nein

Eine sehr interessante Quest, deren Wahl des Weges vollständig von den zufälligen Anfangseigenschaften unseres Waldläufers abhängt. Es sind zwei Prüfungen abzulegen. Zur Auswahl stehen fünf: Arbeit, Sport, Chemie, Literatur und Mathematik. Am Abend vor den Prüfungen können Sie die Ausgangsparameter erhöhen und eine „Geheimwaffe“ in die Hände bekommen. So wird es gemacht:

Wenn der Stärkewert 3 beträgt, müssen Sie unmittelbar nach dem Ausfüllen der Unterlagen zum Lernen in die Bibliothek gehen. Dort kann man unterwegs auf Hooligans treffen, die das Alkaris-Küken belästigen. Da Kraft vorhanden ist, kann man sich auf einen Kampf einlassen und die Unverschämten vertreiben. Dafür verspricht das Küken, bei der morgigen Matheprüfung zu helfen. Darüber hinaus steigert das Studium in der Bibliothek Ihre Intelligenz um eins.

Wenn der Intelligenzwert 3 beträgt, können Sie in einer Taverne entspannen. Als wir einen Alkoholiker im Flur bemerken, bitten wir ihn, mitzumachen (erstens ist es nicht gut, alleine zu trinken, und zweitens ist dies ein Professor, der morgen Chemie belegt, und es ist besser, sofort Kontakt zu ihm aufzunehmen). Außerdem erhöht das Abhängen in einer Bar Ihren Beweglichkeitswert um eins.

Wenn der Beweglichkeitswert 3 beträgt, ist es besser, Ihr Glück bei einem Spaziergang durch die Stadt zu versuchen. Dort sieht man den Rektor der Universität, aus dessen Tasche er locker ein Buch voller Gedichte des Universitätsleiters hervorholt – es wird sich bei der Prüfung als nützlich erweisen. Darüber hinaus ein Spaziergang frische Luft gab uns neue Kraft (+1).

Bei einem Intelligenzwert von 5 ist es möglich, Literatur direkt abzulegen. Wenn nicht, können Sie das Buch aus der Tasche des Rektors nehmen, es studieren und sich gerne zur Prüfung begeben. Wir gehen auf den Professor zu und geben die Aufsatzsammlung zurück, wobei wir den Rückgabeprozess sorgfältig mit selektiver Schmeichelei würzen. Wir werden automatisch ausgezeichnet.

Literatur wird auch mit 3 in Geschicklichkeit und 3 in Stärke bestanden – Sie müssen zum Lagerassistenten gehen, mit ihm einen Streit über ein literarisches Thema beginnen und dann einen Skandal auslösen (diese alternative Methode zum Weitergeben wurde von Andy_AiF vorgeschlagen).

Um Chemie erfolgreich zu bestehen, müssen Sie entweder sehr geschickt sein (der Wert ist vier) oder sich am Vortag mit dem Lehrer betrinken und ihn dann während der Prüfung ansprechen.

Wenn du Mathematik zu einem deiner Fächer machen möchtest, dann musst du darauf achten, dass du entweder ein Alkaris-Küken in der Tasche hast, das am Vortag gerettet wurde, oder einen Intelligenzwert von vier oder Beweglichkeit und Intelligenz von drei oder mehr. Im ersten Fall bitten wir das Küken sofort um Hilfe und sagen die richtige Antwort, im zweiten Fall fragen wir den Lehrer nach dem Rechensystem und bekommen eine wohlverdiente Eins, und im dritten Fall versuchen wir, den Professor zu verwirren indem Sie über einen normalisierten Banachraum sprechen und dann die richtige Antwort sagen – 11.

Um die Arbeit zu bestehen, müssen die Werte aller drei Parameter mindestens zwei betragen.

Um im Sportunterricht „sehr gut“ zu erreichen, muss man sehr stark sein – der Wert dieses Parameters muss gleich vier sein. Oder Beweglichkeit und Kraft zu dritt.

Wenn alle Anfangsparameter gleich 2 sind, müssen Sie zum erfolgreichen Abschluss der Quest zum Raumhafen zurückkehren, um sich nicht zu blamieren. Und unterwegs wird es die Möglichkeit geben, den Jungs beim Tragen von Steinen zu helfen, was, wie sich später herausstellt, auch der Fall ist Vorbereitungskurse laut Labour. Aber alle drei Merkmale steigen auf 3, danach können Sie alles außer Chemie und Arbeit bestehen (der Prüfer wirft Sie aus der Prüfung) (Diese alternative Methode zum Bestehen wurde von Andy_AiF vorgeschlagen).

Energie

Ziel: das Kraftwerk reparieren

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Die Aufgabe besteht aus mehreren separaten Phasen. Sie müssen einen bestimmten Behälter mithilfe anderer Behälter mit einer bestimmten Energiemenge füllen. Das Volumen des Tanks wird in seinem Namen angegeben, zum Beispiel 3F – Volumen drei Quantisierer. Sie können den Speicher nur so lange füllen, bis er voll ist oder bis die Energie in der Quelle aufgebraucht ist. Wenn wir beispielsweise 3F von 5F auffüllen, erhalten wir einen vollständigen Quanzor (3 Quanzoren) in 3F und es verbleiben zwei weitere Quanzoren in 5F.

Füllen Sie 5F mit einem gemeinsamen Behälter und den Reservoirs 3F und 5F mit vier Energiequantisierern. Dies geschieht folgendermaßen: Gießen Sie eine volle 5F aus einem gemeinsamen Behälter, gießen Sie dann 5F in 3F, gießen Sie alles von 3F in einen gemeinsamen Behälter und gießen Sie die beiden in 5F verbleibenden Quanzoren in 3F. Gießen Sie 5F aus einem gemeinsamen Behälter und gießen Sie einen Quanzor in 3F. In 5F verbleiben die notwendigen vier Energiequantisierer. Wir aktivieren die Turbinen.

Füllen Sie den 8F-Behälter mit 2F und 3F auf vier. 8F ist zunächst gefüllt. Wir gießen drei Quanzoren von 8F in 3F, dann von 3F zwei Quanzoren in 2F und die gleichen zwei Quanzoren in 8F. Den Rest entleeren wir von 3F in 2F und füllen 3F von 8F auf. Lassen Sie uns den Fries aktivieren.

Füllen Sie den 10F-Behälter mit 3F und 4F auf fünf. 10F ist zunächst gefüllt. Wir gießen vier Quanzoren von 10F in 4F, dann von 4F drei Quanzoren in 3F und die gleichen drei Quanzoren in 10F. Wir übertragen den verbleibenden Quanzor in 4F in den 3F-Bereich und pumpen vier Einheiten Psi-Energie von 10F in 4F. Wir aktivieren die Reserve.

Sie müssen 5F auf vier und 7F auf drei füllen, indem Sie einen gemeinsamen Behälter verwenden. Gießen Sie volle 5F aus einem gemeinsamen Behälter und gießen Sie sie in 7F, noch einmal volle 5F und gießen Sie sie erneut in 7F. Aktivieren Sie den linken Kompressor. Wir übertragen Energie von 7F auf 5F und von 5F auf die Gesamtkapazität. Den Rest von 7F füllen wir auf 5F. Wir füllen 7F bis zum Rand aus dem allgemeinen Lager und lassen den Überschuss in 5F ab. Wir aktivieren den richtigen Kompressor.

Die letzte Stufe ist optional, aber wenn Sie sie abschließen, werden Ihrer Punktzahl 2500 Credits hinzugefügt. Wenn Sie anfänglich volle 12F und leere 5F und 7F verwenden, müssen Sie gleichzeitig sechs Quanzoren in 12F und 7F gießen. Dies geschieht folgendermaßen: Gießen Sie von 12F auf 7F, wechseln Sie zur Verwaltung kleiner Tanks, destillieren Sie von 7F auf 5F und von 5F auf 12F, lassen Sie den Rest von 7F auf 5F ab, wechseln Sie. Wir wiederholen den vorherigen Vorgang noch einmal vollständig. Wieder destillieren wir Energie von 12F auf 7F, wechseln, verschmelzen einen Teil davon von 7F auf 5F und alles von dort auf 12F. Drehen Sie den schwarzen Schalter und holen Sie sich Ihre Belohnung.

Gefängnis

Eigentlich kann ich es nicht einmal eine Quest nennen. Weil dieser Teil eher ein separates Spiel ist. Schauen wir es uns der Reihe nach an.

Wie komme ich ins Gefängnis? Es ist entweder notwendig, auf einem Planeten zu landen, der unserem Waldläufer feindlich gegenübersteht, oder die Haltung, die sich bereits auf dem Planeten befindet, in feindselig zu ändern. In jedem dieser Fälle werden wir vor Gericht gestellt und mit 60 bis 90 Tagen bestraft, die wir im Gefängnis verbringen müssen. Die Suche beginnt mit dem gepanzerten Bus, in dem wir transportiert werden.

Wenn Sie sich überhaupt nicht hinsetzen möchten (z. B. weil im anderen Teil der Galaxie wichtige Dinge auf Sie warten), können Sie weglaufen. Das geht so: Wir beginnen einen Kampf mit einem Gefangenen, schnappen uns eine Pistole von einem der Wachen und schießen auf die anderen Wachen (das funktioniert nicht immer, manchmal schießen die Wachen früher). Wir befreien den Rest der Gefangenen und verstecken uns. Wir verlassen den Bus und hallo Schiff!

Nach der Freilassung der Gefangenen ist eine Übergabe an die Behörden möglich. Dann werden die Wärter uns hassen, die Haftstrafe wird verlängert, aber die Gefangenen werden uns sofort respektieren.

Wie lebt man im Gefängnis? Im Gefängnis kann man in die Bibliothek gehen, Fitnessstudio, zur Arbeit, in die Kantine, zum Spazierengehen und auch zum Spielen, zu Kakerlakenrennen gehen und an Kämpfen teilnehmen. Es kann unterschiedliche Überlebenstaktiken geben. Sie können in der Bibliothek lernen und, wenn Sie schlau geworden sind, Karten um Geld spielen, und Sie können mit einem deutlich größeren Betrag aus dem Gefängnis entlassen werden, als Sie eingebracht haben. Sie können im Fitnessstudio trainieren, an Schlachten teilnehmen und gleichzeitig gegen Ihre Zellengenossen antreten. Es ist besser, nicht mit der Verwaltung und dem Sicherheitsdienst zu streiten; wenn sie ein Bestechungsgeld verlangen, ist es besser, es zu geben.

Tipps: Wer bei Faustkämpfen gewinnt, kann vom Gefängnisdirektor vorzeitig entlassen werden. Wenn Sie Kakerlakenrennen spielen, sollten Sie bedenken, dass eine Kakerlake maximal 70 m/h schnell laufen kann und dann stirbt. Wenn der Respekt Ihrer Zellengenossen nachlässt, können Sie sich tätowieren lassen oder im Esszimmer ein Festessen veranstalten. Wenn Sie sich unwohl fühlen, müssen Sie in der Kantine essen gehen oder die Dienste eines Masseurs in Anspruch nehmen.

Sie können aus dem Gefängnis entkommen, indem Sie Schlachten gewinnen, sich von Ihren Vorgesetzten eine gute Einstellung verschaffen oder eine Gefängnisstrafe verbüßen.

Wenn also jemand einige Textquests nicht gesehen hat oder nicht weiß, wie man sie abschließt, habe ich eine Komplettlösung zusammengestellt alle Quests, die im Spiel Space Rangers 2: Reboot enthalten sind. Ich veröffentliche es in zwei Teilen.

Amnesie

Kunde: Haalianer

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: Nein

Nachdem wir im Krankenhaus aufgewacht sind und die Rechnung für unsere Behandlung bezahlt haben, werden wir entlassen. Der Zustand ist wie nach einem einwöchigen Rausch – ich erinnere mich an nichts, ich weiß nichts, ich weiß nicht, was ich tun soll. Zuerst müssen wir herausfinden, was wir auf diesem Planeten vergessen haben. Wir gehen zum Raumhafen und durchsuchen unser eigenes Schiff. Das trägt zwar nicht zur Klarheit bei, aber jetzt haben wir einen Hingucker. Vor weiteren Abenteuern ist es besser, ein paar Vorbereitungen zu treffen. Wir kaufen eine Flasche Wodka im Supermarkt und einen Schalldämpfer und ein optisches Visier im Jagdgeschäft.

Nachdem wir uns auf diese Weise vorbereitet haben, gehen wir zum Haus des Pflegers, der uns abgeholt hat. Bevor wir zu ihm gehen, lauschen wir den Stimmen aus der Nachbarwohnung. Wir treten dort ein, blockieren die Maloca mit einem Stunner und fordern eine Waffe aus dem Lager. Wir werden glückliche Besitzer eines automatischen Gewehrs. Damit die Banditen, die die Wohnung ausgeraubt haben, nicht leiden, zerstören wir beide. Und wir bezahlen den ankommenden Polizeibeamten mit einer Flasche Wodka.

Als nächstes gehen wir zur Ordonnanz. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, erfahren wir etwas über den Gaalianer aus der Golden Lily-Bar. Dahin gehen wir. Der Haalianer stellt mit seiner Geschichte teilweise unser Gedächtnis wieder her und führt uns, nachdem er uns das Passwort gegeben hat, zum Jagdgeschäft. Dort angekommen sagen wir das Passwort und erhalten eine Karte mit dem Aufenthaltsort des Drogenbosses und mehrere Patronen für die Waffe. Wir kehren zur Bar zurück und begeben uns zusammen mit dem Gaalianer zur Villa des Mafioso.

Jetzt beginnt der Kampfteil der Mission. Wir verstecken uns im Gebüsch und schießen auf den ersten Wachmann. Wir gehen um das Haus herum und nachdem wir zwei Wachen getroffen haben, befehlen wir dem Gaalianer, auf einen zu schießen, während wir uns selbst um den anderen kümmern. Wir gehen ins Haus und gehen in den Bunker hinunter. Zusammen mit dem Gaalianer schießen wir auf die Lager und verfolgen den entkommenen Wachmann. Er wird an der verschlossenen Tür stehen bleiben. Um die Tür zu öffnen, müssen Sie ein Problem lösen. Für diejenigen, die nicht darüber nachdenken möchten, hier die Formel zur Berechnung des Sperrcodes: X=(10*(2^n))-10; wobei n die Anzahl der Tage ist. Wenn sich die Tür öffnet, gehen wir hinein. Wir öffnen die nächste Tür und lähmen den kleinen Kerl, der am Tisch sitzt. Wir untersuchen die Monitore und gehen in die untere Etage. Nachdem wir in das Büro des Drogenbosses eingedrungen sind, stoßen wir auf einen Hinterhalt und wollen lieber unser Leben retten, indem wir uns ergeben.

Danach können Sie lachen und erfahren, was eigentlich unsere Aufgabe auf diesem Planeten war.

Die Quest verfügt über einige weitere zusätzliche Funktionen. Mit dem Passwort, das Sie vom ermordeten Bearing (der auch einen kleinen Freund hatte) erhalten haben, können Sie in die Fänge der Banditen von Pulya Kosoruky geraten. Wenn Sie aus dieser Konfrontation ehrenhaft hervorgehen, werden die Taschen des Spielers mit zusätzlicher Munition aufgefüllt. In der Villa des Drogenbarons können Sie eine große Anzahl von Wachen töten und dabei fleißig ihre Taschen leeren.

Bankett

Ziel: Den Malok-Prinzen einladen, den Kundenplaneten zu besuchen

Kunde: alles außer Malok

Planet der Erfüllung: alle außer Malok bewohnt

Spieleranforderungen: Haltung, Mensch, Gaaliar – Krieger oder Pirat

Malok-Prinz Tardym zeichnet sich durch große Respektlosigkeit gegenüber den Malok-Rassen aus. Daher ist es ziemlich schwierig, seine Gunst zu gewinnen, damit er sich bereit erklärt, den Kundenplaneten zu besuchen. Es gilt, dem Prinzen zu beweisen, dass auch Vertreter der vielen Rassen Aufmerksamkeit verdienen. Dies kann erreicht werden, indem man den Respekt des Prinzen selbst, seiner Frau oder beider gleichzeitig erlangt. Ich werde eine der möglichen Passmöglichkeiten kurz beschreiben.

Wenn Sie das Spiel mit der Auswahl eines Kostüms beginnen, sollten Sie einem seltsamen Gürteldesign und einem Schwertgürtel den Vorzug geben. Als nächstes treffen wir wie erwartet die Malok-Botschafter, begrüßen den Prinzen und schlagen ihm mit aller Kraft auf die Zähne. Nachdem wir einen Vergeltungsschlag erhalten haben, gehen wir zur Frau des Prinzen und küssen ihr die Hand. Wir bringen Gäste in den Bankettsaal. Wir decken den Tisch wie folgt: Stellen Sie die Schüssel in die Mitte und stecken Sie Messer und Gabel an den Seiten in den Tisch. Für den ersten Geschirrwechsel sollte man Sauermilch aus der Küche mitbringen. Danach stellen wir uns auf die Seite des Prinzen und warten auf das Ende des Kurses. Zu Beginn des Gesprächs sollten Sie eine Geschichte über einen Orden erzählen, der aus der Haut von Terron geschnitzt wurde. Als nächstes gehen die Leute zu starken Getränken über und die Botschafter müssen etwas zu trinken mitbringen. Um nicht von der Wahl gequält zu werden, geben wir es dem Kellner, wenn wir auf den Flur gehen, ins Ohr und nehmen seinen Einkaufswagen. Wir schlagen dem Koch ins Auge und rollen den Karren in die Halle. Wir stoßen in Versen an und trinken unser Glas in einem Zug. Wenn es an der Zeit ist, Geschenke zu machen, verteilen wir sie wie folgt: schöne Muscheln für den Prinzen, ein Supergewehr für die Prinzessin und einen Rucksack für die Kinder. Da wir dann sehen, dass der Prinz bereits den nötigen Respekt vor uns erreicht hat, laden wir ihn ein, auf dem Kundenplaneten angeln zu gehen. Zu diesem Zeitpunkt gilt die Quest als erfolgreich abgeschlossen.

Sie können die Quest abschließen, indem Sie den Respekt der Prinzessin gewinnen. In diesem Fall müssen Sie jedoch bedenken, dass die Prinzessin alles Exotische und Außerirdische sehr mag, gleichzeitig aber auch ein kleines Mädchen ist und daher eine äußerst negative Einstellung gegenüber Manifestationen von Feigheit und Vorsicht hat.

Wenn Sie dem Koch zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht ins Auge fallen, sondern seinem Angebot zustimmen, können Sie an der Zubereitung des traditionellen alkoholischen Maloka-Getränks Koriander teilnehmen.

Borzuchan

Ziel: Borzukhans Basis zerstören

Kunde: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Es gibt viele Möglichkeiten, die Quest abzuschließen. Ich werde eine davon nennen. Zuerst sollten Sie abheben und sich um das Feuer herum auf den in der Nähe bemerkten Dunst zubewegen. Dort sitzen wir in einiger Entfernung am Feuer und lauschen dem Gespräch. Man sollte den Gesprächen der Banditen nicht zu lange zuhören; es ist besser, vorsichtig mit einem Lasergewehr auf sie zu schießen. Nachdem wir die Leichen durchsucht haben, kommunizieren wir mit dem Lügner und erfahren etwas über einen Geheimgang an der Küste. Wir bringen das Opfer zurück ins Lager und fliegen ans Meer. Wir gehen hinunter, untersuchen die Felsen und finden eine Grotte. Nachdem wir die Grotte betreten haben, öffnen wir einen Geheimgang. Wenn es geschlossen ist, müssen Sie das Schloss mit einem Lasergewehr aufschneiden. Sobald Sie drinnen sind, gehen Sie sofort nach rechts. In der geräumigen Halle gehen wir durch die linke Tür und schießen auf den Lagerwächter, der den Reaktor bewacht. Nachdem wir die Leiche durchsucht haben, legen wir Sprengstoff und gehen. Borzukhan selbst wird in der Nähe des Flyers stehen. Wenn Sie ihn lebend brauchen, um ihn gegen 1000 Credits einzutauschen, können Sie versuchen, ihn mit einem Stunner zu betäuben. Wenn Sie es nicht brauchen, ist es besser, es sofort zu töten. Danach gilt die Quest als erfolgreich abgeschlossen.

Die Art und Weise, wie wir die Basis betreten, hängt davon ab, wohin wir nach dem Start vom Lager fliegen. Die beschriebene Methode ist die sicherste.

Treiber

Ziel: Retten Sie den gefangenen Roland, indem Sie die Schulden für ihn begleichen – 900 Dukaten

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Um den erforderlichen Betrag einzusammeln, müssen Sie als LKW-Fahrer arbeiten und Güter und Passagiere in einer Gegend transportieren, die an den Wilden Westen erinnert. Da es keine konkrete Vorgehensweise gibt, gebe ich hier nur allgemeine Ratschläge.

Sie können Geld verdienen, indem Sie Gelegenheitsjobs erledigen, Passagiere fahren oder Fracht transportieren. Die Routen können wie folgt sein:

* Minen (Kohle für 5 Chervonets pro Tonne) – Schmalz (Kohle für 12 Stunden pro Tonne verkaufen)

* Deponie (Metall für 10 Chervonets pro Tonne) – Schmalz (Metall für 23 Chervonets pro Tonne verkaufen)

* Bauernhof (Spinat für 25 Chervonets pro Tonne) – Minen (Spinat für 45 Chervonets pro Tonne verkaufen)

In der Nähe der Rubidium-Minen (auf der Farmseite) steht ein größerer LKW, es lohnt sich also, ihn zu nehmen.

Es empfiehlt sich, in einer Autowerkstatt Spikes für den LKW anzufertigen, was die Demontage auf der Straße erheblich erleichtert.

An der Scorpions-Bar können Sie einen Reisebegleiter zum Shpik Bearing mitnehmen. Bei seiner Ankunft in Shpik wird Peleng seine Waffe abgeben.

Wenn Sie sich auf der Straße treffen, können Sie entweder die Reise bezahlen (wenn Sie Geld haben), sich von Ihren Verfolgern lösen (wenn keine Fracht vorhanden ist) oder an Bord des Feindes gehen. Wenn die Waffe erscheint, können Sie auf die Banditen schießen.

Nachdem 900 Chervonets eingesammelt wurden, müssen Sie zu den Irokesen gehen, um Roland freizukaufen.

Taucher

Ziel: Deaktivieren Sie die Waffe an der Unterwasserstation

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Aufgabe abzuschließen. Hier ist der kürzeste Weg, einen Sprengkopf von einer Rakete zu entfernen. Nachdem wir unter Wasser getaucht sind, schicken wir den Behälter nach unten und schwimmen hinter ihm her. Nachdem wir das Tor in der Mauer passiert haben, erkunden wir die Mine. Wir finden eine Blockade am Boden der Mine und beseitigen diese in zwei Schritten, wobei wir eine rote Karte vergeben. Wir segeln zum Kontrollzentrum und nachdem wir uns dort umgesehen haben, finden wir im Terminal eine gelbe Karte. Wir verlassen das Kontrollzentrum und begeben uns in die Offiziersmesse. Dort sehen wir eine weitere Karte im Terminal, stecken alle zuvor entdeckten hinein und beginnen mit der Arbeit. Sie müssen den Werfer verwenden, um die Raketenluken zu öffnen. Wir beenden die Arbeit am Terminal und verlassen die Garderobe. Wir sehen, dass sich in der Luftschleuse die Luke zum Raketensilo geöffnet hat. Wir gehen dorthin und schrauben den Kopf von der Rakete ab. Danach legen wir den Kopf in den Container und schicken ihn nach oben, während wir uns selbst am Fall festklammern und dahinter hochklettern. Nachdem wir das Schiff betreten haben, geben wir den Befehl, sofort abzureisen und beginnen über eine Rückkehr zum Kundenplaneten nachzudenken.

Es besteht auch die Möglichkeit, die Unterwasserstation mit einem Bathyscaphe zu verlassen. Aber ich schlage vor, dass Sie diese Fähigkeit selbst in Betracht ziehen.

Militärregistrierungs- und Einberufungsamt

Zweck: Unterstützung bei der Umsetzung des Plans zur Rekrutierung von Wehrpflichtigen

Kunde: Faeyan

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Händler, Krieger

Für diese Quest gibt es keine einzige Möglichkeit, sie abzuschließen. Es ist notwendig, den Rekrutierungsplan umzusetzen. Dazu müssen Sie mit dem Propagandateam die erforderlichen Werbemaßnahmen methodisch durchführen. Wenn Sie feststellen, dass die erforderliche Zahl an Verteidigern des Vaterlandes nicht innerhalb der vorgeschriebenen Frist erreicht wird, müssen Sie illegale Methoden wie Bestechung des Rektors, Informantendienste und Razzien in Kneipen anwenden. Wenn sich Menschenrechtsaktivisten vor dem Militärregistrierungs- und Einberufungsamt versammeln, muss ihre Haltung dringend verbessert werden. Dies kann entweder durch die Überweisung eines bestimmten Betrags auf ihr Konto oder durch eine hohe Gesetzestreue in der Kommunikation mit Wehrpflichtigen und ihren Eltern erfolgen. Natürlich müssen Sie rechtzeitig eine Vorladung bestellen und Beruhigungsmittel einnehmen. Und dann wird alles klappen!

Wahlen

Ziel: Die Präsidentschaftswahl auf einem dünn besiedelten Planeten gewinnen

Kunde: Lager

Erfüllungsplanet: Unbewohnt

Spieleranforderungen: Nein

Für diese Quest gibt es keine bestimmte Möglichkeit, sie abzuschließen – vieles hängt von Zufallsfaktoren und Anfangsparametern ab. Aber die allgemeine Strategie könnte so aussehen. Zunächst müssen wir die Hauptrassen identifizieren, auf die sich unser Wahlkampf hauptsächlich konzentrieren wird. Natürlich müssen Sie sich auf die Rassen konzentrieren, deren Vertreter auf dem Planeten zahlreicher sind. Und dann müssen Sie auf der Grundlage Ihrer gewählten Vorlieben und der Kenntnis der Eigenschaften der Rassen handeln. Die Gaaliar sind also eine Rasse, die anderen hilft und Schönheit und Harmonie liebt. Die Faeaner konzentrieren sich auf die Entwicklung von Wissenschaft und Technologie. Die Pelengs mögen Gesetzlosigkeit und Kriminalität sowie Geld. Maloki ist verrückt nach allem Militärischen. Nun, Menschen sind Menschen.

Natürlich sollte man nicht zulassen, dass die Haltung irgendeiner Rasse unter den Sockel fällt. Denken Sie daran, dass jeder Prozentsatz derjenigen, die mit Ihnen unzufrieden sind, eine Stimme für Ihren Gegner ist! Manchmal lohnt es sich, Kompromisse einzugehen, auch wenn dies einen Schaden für die „Hauptrassen“ bedeutet.

Und noch ein paar Tricks. Eine Pressekonferenz ist eine sehr nützliche Möglichkeit, Autorität zu stärken, sie kann jedoch nicht öfter als zweimal genutzt werden. Schwarze PR ist noch profitabler, aber es besteht die Möglichkeit, dass die Idee scheitert und man viele Stimmen verliert.

Führer-Nr

Ziel: Geheime Informationen aus einem Computernetzwerk erhalten

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Faeans

Spieleranforderungen: Nein

Auf dem Planeten angekommen erhalten wir eine Nachricht und begeben uns nach dem Lesen in Richtung des nächstgelegenen Verbindungspunkts zu HydeNet. Dort bezahlen wir sofort vier Stunden Arbeit und setzen uns auf einen Stuhl. Wir steigen ins Netzwerk ein. Das Netzwerk ist ein kleines Labyrinth mit verschiedenen Wachen zwischen den Standorten. Der Spieler verfügt über Exploits, um die Wachen zu täuschen, die Anzahl der gleichzeitig geladenen Exploits ist jedoch begrenzt.

Um zum Ziel zu gelangen, gibt es mehrere Möglichkeiten (Interessierte können sich sogar eine Karte erstellen). Der obligatorische Besuchsort ist 2-1 – dort müssen Sie das Passwort herausfinden. Ich biete eine der Durchgangsoptionen an (nicht die profitabelste).

Zunächst müssen Sie von herunterladen Festplatte Heldentaten, um Wachen zu täuschen. Wir versenden Shear, Jumper, Mirror und Graft. Danach wechseln wir in den Hacker-Modus und folgen diesem Weg:

* South Bridge: erster Hafen

* East Bridge: erster Hafen

* South Bridge: zweiter Hafen

* Western Bridge: zweiter Hafen

Hier müssen Sie anhalten und die gefundenen temporären Dateien untersuchen. Lassen Sie uns das ID-13-Passwort herausfinden. Fortfahren:

* East Bridge: zweiter Hafen

* East Bridge: erster Hafen

* South Bridge: zweiter Hafen

* East Bridge: zweiter Hafen

Wir geben das Passwort an das System weiter und laden die Daten direkt auf die Festplatte herunter. Danach gilt die Quest als abgeschlossen.

Für diejenigen, die alles ausprobieren wollen Zusatzfunktionen Für den Abschluss dieser Quest empfehle ich die Verwendung der Karte, die uns freundlicherweise von o)ne zur Verfügung gestellt wurde. Es gibt noch eine andere Möglichkeit der Passage, bei der der Waldläufer einen zusätzlichen Geldbetrag für seine Geschicklichkeit erhält, aber ich schlage vor, dass Sie ihn selbst finden.

Tiefe

Ziel: Ein außerirdisches Schiff vom Meeresgrund bergen

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Es gibt keine bestimmte Möglichkeit, diese Quest abzuschließen, da die Grundparameter bei jedem Durchspielen variieren. Daher gebe ich nur ein paar grundlegende Tipps.

Nachdem Sie sich die Einführungsbesprechung angehört haben, beginnen Sie mit dem Tauchgang. Als erstes müssen Sie auf die Tiefe des Ziels achten und abhängig von diesem Parameter die Tauchgeschwindigkeit anpassen. Sie müssen die Bodentopographie im Auge behalten, um zu verhindern, dass Sie auf Unterwasserfelsen stoßen. Wenn die Tiefe es zulässt, müssen Sie das Tauchboot zunächst über dem Ziel ausrichten, es drehen und seine Geschwindigkeit steuern. Wir dürfen die Strömung nicht vergessen. Wenn der Abstieg zum Schiff nicht mehr lange dauert, müssen Sie den Ballast schnell wegwerfen, damit er nicht direkt auf den Boden fällt. Nachdem wir zum Plateau hinabgestiegen sind, schalten wir die Scheinwerfer ein, finden das außerirdische Schiff und beginnen, nachdem wir es mit einem Haken festgehakt haben, aufzusteigen. Dazu werfen wir den gesamten Ballast weg und maximale Geschwindigkeit wir steigen an die Oberfläche.

Jumper

Ziel: erfolgreiche Tests des „Jumper“-Geräts durchzuführen

Kunde: Menschen, Gaaliar, Faeians

Planet der Erfüllung: Menschen, Gaaliar, Faeaner

Spieleranforderungen: Nein

Diese Quest ist nicht sehr kompliziert und besteht aus zwei Teilen: dem Hauptteil und dem Zusatzteil. Um den Hauptteil abzuschließen, müssen Sie mit dem zu testenden Gerät durch ein spezielles Labyrinth „springen“. Dieses Gerät verbraucht sehr viel Energie, daher gibt es zwei Akkus und verspricht, dass diese am Stand aufgeladen werden können. Die Taktiken für eine mögliche Passage sind wie folgt: Mit jedem Sprung springen wir in den nächsten Sektor und um Mindestabstand. Zum gewünschten Zeitpunkt wechseln wir die Batterie und laden sie anschließend wieder auf.

Hier ist eine Möglichkeit, den Stand zu überwinden: Wir beginnen in Gelb-3, springen dann zu Rot-4 und gehen dann zu Violett-4 über. Wir wechseln die Batterie und springen in Violet-3. Der Akku wird aufgeladen und wir wechseln zu Blue-3. Von dort aus geht es nach Grün-3, wo wir die Prüfung guten Gewissens mit einem Sprung in den Zielbereich beenden.

Ein zusätzlicher Teil der Quest, der nicht abgeschlossen werden muss, kann Ihren Verdienst erhöhen. Um erfolgreich zu sein, müssen Sie die Batterien vollständig aufladen, indem Sie die in großer Höhe schwebenden Bälle berühren. Hier ist eine der möglichen (aber alles andere als idealen) Möglichkeiten, die Aufgabe zu erledigen: Auf der ersten Batterie und auf der ersten Plattform springen wir zum 1. und 3. Ball. Wir steigen auf die zweite Plattform und berühren dort die 1. und 2. Kugel. Wir wechseln die Batterie und benutzen den 3. Ball, danach kehren wir zur ersten Plattform zurück. Wir laden vom 4. und 5. Ball auf, wechseln dann die Batterie, erledigen den 2. Ball und steigen auf die zweite Plattform, den 4. Ball. Die Aufgabe ist erledigt.

Elus

Ziel: Gewinn der Meisterschaft im Spiel „Elus“

Kunde: Haalianer

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: Nein

Die Elus-Meisterschaft wird in drei Runden mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad ausgetragen. Die Essenz des Spiels besteht darin, dass der Computer mehrere Figuren in einer bestimmten Reihenfolge platziert und dabei einer der möglichen Regeln folgt. Das Ziel des Spielers besteht darin, diese Regel zu erraten und die nächsten Spielsteine ​​danach zu platzieren. Gewinner ist derjenige, der alle Aufgaben mit den wenigsten Fehlern erledigt hat. Als nächstes gebe ich Möglichkeiten Regeln für alle Phasen des Spiels – Sie müssen nur raten, welche in Ihrem Fall verwendet wird.

Die erste Runde ist die einfachste. Regeloptionen:

* Werde eine Figur anderer Größe

* Bewegen Sie sich mit einem Stück einer anderen Farbe

* Werde eine andere Art von Figur

* Wählen Sie eine gleich große Figur

* Bewegen Sie sich mit einem Stück derselben Farbe

* Wählen Sie den gleichen Figurentyp

Die zweite Runde ist schwieriger. Regeloptionen:

* Wenn das letzte Schild groß ist, verwenden Sie ein blaues Schild, andernfalls ein gelbes

* Wenn das letzte Zeichen groß ist, gehen Sie im Kreis, andernfalls mit einem gleichfarbigen Zeichen

* Wenn das letzte Zeichen blau ist, gehen Sie im Kreis, andernfalls in einer Raute

* Wenn das letzte Zeichen ein Kreis ist, dann verwenden Sie ein kleines Zeichen, andernfalls ein großes

* Wenn das letzte Schild groß ist, verwenden Sie ein gelbes Schild, andernfalls ein blaues

* Wenn das letzte Zeichen gelb ist, gehen Sie im Kreis, andernfalls in einer Raute

* Wenn das letzte Zeichen ein Kreis ist, verwenden Sie ein blaues Zeichen, andernfalls ein gelbes

* Wenn das letzte Zeichen groß ist, gehen Sie im Kreis, andernfalls in einer Raute

Das drittschwierigste:

* Wenn das letzte Schild groß ist, verwenden Sie ein blaues Schild, andernfalls ein Schild des gleichen Typs

* Wenn das letzte Schild groß ist, verwenden Sie ein blaues Schild, andernfalls ein andersfarbiges Schild

* Wenn das letzte Schild blau ist, verwenden Sie ein großes Schild, andernfalls ein Schild eines anderen Typs

* Wenn das letzte Schild groß ist, verwenden Sie ein gelbes Schild, andernfalls eine Raute

* Wenn das letzte Schild blau ist, dann folgen Sie dem großen Schild, andernfalls gehen Sie darum herum

* Wenn das letzte Schild ein Kreis ist, verwenden Sie ein gelbes Schild, andernfalls ein kleines

Xenologe

Ziel: die Gründe für die seltsamen Morde im Xenologenstützpunkt aufzudecken

Kunde: Menschen, Gaaliar, Faeians

Erfüllungsplanet: Unbewohnt

Spieleranforderungen: Nein

Auf dem gewünschten Planeten angekommen, hören wir uns eine kurze Einweisung an und beginnen mit der Aufgabe. Der erste Schritt besteht darin, die Landessprache zu lernen. Dazu gehen wir zu einer Personalschulung und versuchen, beim örtlichen Betreiber etwas über Sprachdiscs zu lernen. Er ist im Moment nicht in der Stimmung, also müssen Sie ihm zuerst einen Witz erzählen und dann versuchen, Informationen über die Disketten zu erhalten. Wir verlassen das Gebäude und kommunizieren mit dem Roboter. Auf die Datenträger angesprochen, berichtet er, dass ihm im Müll auf der Techniketage etwas Ähnliches aufgefallen sei. Wir gehen dorthin und finden die erste Diskette. Als nächstes gehen wir in den Kommunikationsraum und finden auf dem Terminalstuhl eine Notiz. Aus dem Text der Notiz geht hervor, dass die zweite CD beim Professor lebt. Wir gehen zum Professor, fragen nach den CDs und nach einer Weile sind wir glückliche Besitzer eines kompletten Kurses in der Landessprache. In der Personalschulung nutzen wir diese Disketten (das Installationspasswort ist 8) und lernen Akabos zu sprechen.

Jetzt müssen Sie die Erlaubnis einholen, die Basis zu verlassen. Dazu müssen Sie einen Test beim Professor bestehen. Sie können die von ihm vorgeschlagenen Fragen beliebig beantworten – alle Antworten sind richtig. Danach verlassen wir das Gebäude, zeigen dem Roboter die Erlaubnis und gehen in den Wald. Dort warten wir auf die Akabos und beginnen mit ihnen zu kommunizieren. Auf keinen Fall sollten Sie ihnen von technischen Errungenschaften erzählen! Deshalb sagen wir, dass wir aus einem entfernten Dorf kamen, und fragen dann, was mit den vorherigen Xenologen passiert ist. Die Akabos wollen sich unserer Intelligenz vergewissern und stellen daher eine Frage zum richtigen Sägen des Bretts. Sie müssen nicht einmal versuchen, über eine Lösung nachzudenken – unter den vorgeschlagenen Optionen gibt es keine richtigen Antworten. Wir antworten nach Belieben und kehren zum Bahnhof zurück. Dort gehen wir zum Xenobiologie-Labor und bitten sie, das Problem zu lösen. MIT fertige Lösung Wir stapfen wieder in den Wald und präsentieren ihn, nachdem wir auf die Eingeborenen gewartet haben, ihnen.

Anschließend kommt es zu einem Wettstreit zwischen Ihnen und den Eingeborenen. Sie müssen den lokalen Champion im Spiel „Stein, Papier, Schere“ besiegen. Weil das diese Veranstaltung hängt völlig von einem Zufallsfaktor ab; es gibt zwei mögliche Optionen für das zukünftige Leben nach dem Spiel.

Erste Wahl. Ranger besiegt Akabos. In diesem Fall folgen wir den Verlierern und retten uns im letzten Moment mit Hilfe des Eingreifens des Schamanen vor dem unvermeidlichen Tod. Vom Schamanen erfahren wir den Grund für die Morde an Xenologen und kehren zur Basis zurück. Wir informieren den Vertreter des Kunden darüber und beginnen mit den Vorbereitungen für die Abreise. Um die Erlaubnis zum Verlassen zu erhalten, müssen Sie den Professor wecken. Der Versuch, es selbst zu tun, bringt Sie nicht weiter. Deshalb gehen wir zum Büro des Xenobiologen und finden dort heraus, wie wir den Professor wecken können. Dafür benötigen Sie eine spezielle Pfeife. Wir gehen in die technische Etage und fragen den Roboter, der freiwillig pfeift. Wir kehren ins Lehrerzimmer zurück, pfeifen, wecken den Professor und holen die Erlaubnis ein. Wir gehen erneut in die technische Etage und verlassen dort nach Vorlage der Erlaubnis den Planeten.

Zweite Option. Der einheimische Geist besiegte den Waldläufer. In diesem Fall wird das weitere Gespräch mit den Akabos durch die Landung eines Malok-Schiffes unterbrochen. Wir rennen zur Basis und von dort zum Landungsschiff. Es ist sinnlos, mit dem Malok zu kommunizieren, es ist besser, sofort zur Station zurückzukehren. Nachdem wir dem Häuptling die Situation gemeldet haben, beginnen wir, der Malok-Invasion Widerstand zu leisten. Im Personalschulungsraum kommunizieren wir mit Andrei und akzeptieren seine Idee der Sabotage im Malok-Lager. Andrey gibt auch einen Zünder. Es bleibt nur noch, abgereichertes Uran (Schrank im Xenobiologie-Labor) und einen Timer (technische Etage) zu finden. Um den Timer zu erhalten, müssen Sie den Ladevorgang des Roboters unterbrechen. Danach gehen wir mit allen gesammelten Teilen in das Labor der Xenologen. Wir begehen Sabotage, hören uns die neuesten Erklärungen des örtlichen Xenologen an und kehren für das Geld zum Kundenplaneten zurück.

Xenopark

Ziel: Seltene Tiere mit exotischem Futter füttern

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: nicht gering

Die Quest ist recht einfach und hat nur eine Lösung. Kurz gesagt, das Wesentliche ist folgendes: Im Xenopark werden seltene Tiere gehalten, aber infolge eines Unfalls wurden alle Schilder an den Käfigen verwechselt und es ist nun nicht mehr bekannt, was für ein Tier sich im Käfig befindet und was man ihm füttern soll . Das müssen Sie herausfinden. Insgesamt verfügt der Xenopark über 5 Käfige mit Tieren und 7 Futtersorten. Ihr Ziel ist es, zu erraten, welches Tier im Käfig sitzt, und ihm das richtige Futter zu geben. Wenn Sie das falsche Futter geben, ignoriert das Tier entweder das Futter, wird krank oder stirbt sogar. Für diejenigen, die keine Zeit damit verschwenden möchten, Tierbeschreibungen in Büchern mit ihrem Aussehen und ihren Experimenten zu vergleichen, ist hier die richtige Lösung:

Das Biest im ersten Käfig (Great Habbat-Tafel) bevorzugt „Kwak To-Us Leatherflower“;

Das Biest im zweiten Käfig (Sumpf-Zhvyrklats-Zeichen) liebt „Haapt Balls“ und „Hydrocarbon Tincture“;

Das Biest im dritten Käfig (die Klisansky-Proto-Shpok-Tafel) isst gerne „Vatska kryambusina“;

Das Tier in der vierten Zelle (die Edle Aishaut-Tafel) wählt „Ferrous Laap-Shu“ und „Granulated Zirka“;

Das Biest im fünften Käfig (die Sand-SPIKE-Tafel) liebt „Just Photons“.

Nachdem alle Tiere gefüttert wurden, können Sie herausfinden, wie sie richtig hießen.

Labyrinth

Ziel: Merken Sie sich Ihre Aufgabe und erledigen Sie sie

Kunde: Faeyan

Erfüllungsplanet: Gaaliar

Spieleranforderungen: Nein

Um dieses Ritual erfolgreich abzuschließen, müssen Sie die erforderliche Anzahl an Hvacher-Eiern im Labyrinth sammeln und dann den Penchekryak mit Hilfe der geschlüpften Hvacher besiegen. Zuerst müssen Sie alle Dinge, die er verkauft, beim Jäger im Dorf kaufen – sie werden sich als nützlich erweisen. Beim Betreten des Labyrinths sollten Sie sich an der bereitgestellten Karte orientieren. Eier liegen normalerweise in Sackgassen.

Wenn Sie einen Hwacher treffen, müssen Sie ihm Pulver aus der Chwakha-Wurzel in die Augen streuen. Wenn der gekaufte Wurm anfängt zu quietschen, können Sie die Wurzel finden und damit etwas Gesundheit wiederherstellen.

Nachdem Sie 7-8 Eier gesammelt haben, können Sie zum Ausgang zurückkehren. Die Hvachiks werden schlüpfen und sich auf den Penchequack stürzen. Mit Hilfe einer Hemdfront ist es notwendig, die Greifer wilder und böser zu machen, damit sie dann fröhlich an dem Monster nagen.

Komplettlösung für Textquests, Teil I


Komplettlösung für Textquests, Teil I

Einfache Arbeit

Ziel: Mit seltsamen Dingen umgehen, die auf dem Planeten passieren

Kunde: beliebig

Erfüllungsplanet: Gaaliar

Spieleranforderungen: Nein

Für die Quest gibt es nur eine richtige Lösung. Wenn Sie also Schwierigkeiten haben, sie selbst zu finden, befolgen Sie die bereitgestellten Anweisungen.

Auf dem Planeten angekommen, vergessen wir den Agenten und begeben uns guten Gewissens in die Stadt. Dort gehen wir zur D-El-Bar und nähern uns, nachdem wir uns umgesehen haben, einem Lager, vor dem sich ein Berg Alkohol befindet. Wir kommunizieren mit ihm und kehren, nachdem wir Informationen über den Postroboter extrahiert haben, zum Platz zurück. Von dort aus gehen wir zur Post, nähern uns dem Informantenroboter und verraten uns das Passwort. Wir finden die Adressen derjenigen heraus, die die Pakete bestellt haben, und erfüllen den Wunsch des Lagers und erledigen den Roboter. Wir kehren zur Bar zurück und bekommen 15 Grunzer vom Lager. Wir gehen zum Gravitaxi-Parkplatz, um die Adressen zu überprüfen. Um nicht zu leiden, fliegen wir sofort zur Gryazebolotny Avenue. Dort finden wir eine Notiz, lesen sie und gehen ins Museum. Wir kommunizieren mit dem Professor und gehen ins Hotel. Wir ignorieren die Versuche des Journalisten, mit uns zu reden. Wir bezahlen das Zimmer mit Schnauben und schlafen gut.

Am Morgen gehen wir zum Professor. Wir betreten die Tür und finden ein Bild völliger Zerstörung. Wir kopieren die Adresse aus den Notizen des Professors und folgen ihr. Wir gehen ins Haus und springen zur Seite, nachdem wir ein angreifendes Monster entdeckt haben. Danach bewegen wir uns langsam auf die Tür zu und rennen beim Betreten des Korridors durch die gegenüberliegende Tür. Wir drücken den Schalter und während das Monster an die Tür schlägt, untersuchen wir den Computer. Wenn das Monster in den Raum eindringt, wehren wir seinen Angriff ab und arbeiten weiter mit dem Computer. Wenn das Selbstzerstörungssystem eingeschaltet ist, nähern wir uns dem Panel und versuchen, das Türöffnungssystem zu hacken. In dem Moment, in dem das passiert, rennen wir durch die gegenüberliegende Tür. Wir treten dort ein und beginnen die Treppe hinunterzugehen, um das Problem zu lösen. Sie müssen die Sperrtasten drücken. Beim Drücken ändert die Taste die Zahl von 1 auf 0 und zurück, und alle Tasten daneben ändern gleichzeitig die Werte. Es ist notwendig, dass alle Knöpfe auf Null stehen, dann öffnet sich das Schloss. Dies wird auf folgende Weise erreicht: Sie müssen das Problem so reduzieren, dass nur noch eine Einheit auf dem Feld in der Ecke verbleibt (wie auf dem gefundenen Blatt Papier), und dann die auf diesem Blatt angegebene Lösung befolgen. Nachdem sich die Tür öffnet, verlassen wir das gastfreundliche Gebäude und treffen das Mädchen, das wir zuvor in der Gasse gesehen haben. Wir kommunizieren mit ihr und erklären uns bereit, an dem Angriff teilzunehmen. Wir ruhen uns aus und sammeln Menschen und Ausrüstung. Der einfachste Weg zum Angriff ist durch das Dach; Sie benötigen einen Flieger, elektronische Aufklärung und mehrere Jäger. Wenn Molgaar, der gejagt wird, wegfliegt, müssen Sie in die Rolle eines Raketenwerfers schlüpfen und ihn erschießen. Notwendige Anpassungen an den Wind müssen gemäß den Anweisungen in der Quest vorgenommen werden. Um den Flyer zu zerstören, sind drei Treffer erforderlich.

Die angegebene Methode zum Bestehen ist die einfachste und umgeht viele Details, an denen die Quest reich ist. Sie können also zu anderen vom Postroboter angegebenen Adressen reisen und mit dem Monster eine der Türen in der Villa öffnen. Es gibt eine alternative Methode zur Lösung eines logischen Problems. Nun, Sie können verschiedene Taktiken anwenden, um Molgaars Villa anzugreifen.

Skigebiet

Ziel: Verdienen Sie in 20 Tagen 1.000.000 Credits für das Skigebiet

Kunde: beliebig

Erfüllungsplanet: jeder bewohnte

Spieleranforderungen: Händler

Für diese Quest gibt es keine einzige Möglichkeit, sie abzuschließen, und es handelt sich um einen Wirtschaftssimulator. Um Ihr Ziel zu erreichen, müssen Sie das Kapital des Resorts innerhalb von 20 Tagen von 100.000 auf 1.000.000 Credits erhöhen. Dazu ist es notwendig, das Resort ständig weiterzuentwickeln und dabei vor allem auf die Indikatoren zu achten, die allmählich fehlen. Darüber hinaus ist es ratsam, neue Kapazitäten aufzubauen, ohne zu warten, bis die Kapazitäten des Resorts nicht mehr ausreichen. Sie müssen nicht gleich am Anfang Geld für Werbung ausgeben, wenn das Geld nicht ausreicht, aber gleichzeitig müssen Sie sorgfältig darauf achten, dass die Beliebtheit des Resorts nicht auf Null sinkt – dann wird die Suche scheitern. Zukünftig empfiehlt es sich, die Werbeabzüge zu erhöhen.

Es ist sinnvoll, jeden Tag mit einem Gespräch mit einem Wirtschaftswissenschaftler zu beginnen – so können Sie die besten Prioritäten im Bauwesen besser ermitteln.

Nachdem die Quest abgeschlossen ist, werden Sie aufgefordert, weiterhin Geld zu sparen und so Ihr Kapital auf 10 Millionen zu erhöhen. Als Belohnung dafür erhalten Sie zusätzlich 10.000 Credits, die direkt vor Ort ausgezahlt werden. Entscheiden Sie selbst, ob sich ein paar weitere Tage im Resort lohnen.

Die Lektüre dieses Textes wird nur denjenigen empfohlen, die entweder eine Quest nicht abschließen können oder neue Wege zur Erfüllung einer Aufgabe finden möchten. Für diejenigen, die noch nicht versucht haben, die Aufgabe alleine zu lösen, ist der Text kontraindiziert; die Freude an der Suche kann völlig verschwinden!

Textquests in Space Rangers sind einer der besten Teile des Spiels. Sie sind äußerst interessant, komplex und bringen zusätzliche Abenteuer in das Leben des Rangers, wodurch eine einzigartige Atmosphäre des Spiels entsteht.

Der Text richtet sich an diejenigen, die bereits versucht haben, die Aufgaben zu lösen, daher wird hier nicht auf deren detaillierte Beschreibung verzichtet, sondern auf verschiedene Methoden des Bestehens und schwer zugängliche Dinge eingegangen.

Da bei vielen Quests die Startbedingungen jedes Mal anders generiert werden, ist es sehr schwierig, eine 100 %ige Taktik anzugeben, die immer funktioniert. Wenn Sie also nicht in der Lage sind, der vorgeschlagenen Methode zu folgen, versuchen Sie es erneut und es wird funktionieren.

Bei den meisten Quests gibt es mehrere Möglichkeiten, die Aufgabe erfolgreich abzuschließen. Ich habe versucht, sie alle kurz zu betrachten, aber ich stelle auch eine der ausführlich besprochenen Passagenmethoden vor (wo möglich).

Hier ist eine Liste aller Textquests im Spiel:

* Bank

* Bindung

* Diamant

* Galaxie

* Gladiator

* Gobsaurus

*Grab

* Ikebana

* Kommando

* Menzola

* Neoflora

* Penetrator

* Angeln

* Schrecklicher Tod

* Konstruktion

* Mord

* Prüfung

* Energie

Die Gefängnis-Quest wird aufgrund ihrer Features gesondert hervorgehoben.

Bank

Ziel: Finden Sie die Sicherheitsänderungszeit und das Passwort heraus

Kunde: Gaaliar

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: Nein

Zuerst müssen Sie zweimal hintereinander über den Brief vom Kundenplaneten sprechen: beim ersten Mal an der falschen Tür, beim zweiten Mal als Passwort. Sie können zusätzliche Informationen zum Zweck der Quest erhalten und dann fortfahren.

Es gibt zwei Möglichkeiten, den Zeitpunkt des Sicherheitswechsels zu erfahren – beim Leiter des Sicherheitsdienstes oder beim Geschäftsführer. Am ersten Tag wird es sowieso nicht klappen, aber man muss versuchen, die Ausrüstung für den zweiten Tag zu bekommen. Also, lasst uns in die Bibliothek gehen. Wir lesen Bücher über Steuern und gute Manieren oder über die neuesten Arten der Signalisierung und über Hatchball. Als nächstes gehen wir zum Computerladen. Wir fragen nach coolen Programmen und kaufen einen Schachschärfer. Wir kommen zurück, installieren den Filzstift auf dem Laptop und gehen zur Bank. Wir versuchen, ein Konto zu eröffnen, und dann fangen wir je nach den Büchern, die wir lesen, entweder an, über Alarme oder über interplanetare Transfers zu sprechen. Im ersten Fall kommt der Chef des Sicherheitsdienstes, der zu einem Hatchball eingeladen werden muss, im zweiten Fall kommt eine Bankdirektorin, die unbedingt hören möchte, wie gut sie nach Schlamm riecht, und dann kommt eine Einladung zu einem Restaurant.

Wir müssen Schach mit dem Bankcomputer spielen. Wir starten das Programm vom Laptop aus und bitten darum, die Protokolldatei anzuzeigen. Es gibt noch keine Bedeutung, aber diese Aktion muss in Erinnerung bleiben. Wir kehren nach Hause zurück.

Wir gehen in die Apotheke, wo wir versuchen, Psychopharmaka zu kaufen, aber sie geben uns keine. Wir kehren mit nichts zurück (Sie können natürlich auch normale Dinge kaufen). Wir gehen zurück in die Bibliothek und lesen neue Bücher – wenn für den Sicherheitschef, dann über die Feinheiten der Jagd auf Penchquacks und Billinger – einen Bankräuber, wenn für einen Manager, dann über Ikebana und die einzigartige Zivilisation der Menzols. Wir kaufen Tickets (Tisch reservieren). Spazieren gehen.

Variante mit einer Bar und dem Chef des Sicherheitsdienstes: Wir beginnen einen Streit über die Gründe für die Niederlage der Mannschaft (Lesen Sie nicht umsonst die Bücher?). Wir kaufen Bier und mischen die Drogen entweder oder mischen sie nicht – die Bedeutung ist dieselbe. Wir reden über die Jagd und einen Bankräuber. Wir trennen uns als Freunde.

Option mit einem Restaurant und einem Manager: Wir bezahlen die Rechnung und sprechen über die Menzolov. Während der Gesprächspartner telefoniert, mischen (nicht mischen) wir etwas in das Glas und erzählen dann eine Geschichte über Ikebana. Lass uns Schluss machen.

Wir gehen zum Agenten und geben unser Versagen zu. Uns wird angeboten, heute wieder zu leben, aber auf einer neuen Ebene. Sind wir uns einig.

Der Anfang ist derselbe – wir gehen in die Bibliothek und lesen Bücher zum gewählten Thema. Als nächstes machen wir einen Ausflug zum Software-Store und grüßen Lyakusha Yaitsentner. Der Ladenbesitzer ändert sofort seine Einstellung uns gegenüber und bietet uns eine Reihe verschiedener Scheiben zur Auswahl an. Wir kaufen einen Schachschärfer, einen Trojaner und einen Passwort-Cracker. Wir installieren in der Zentrale einen Trojaner, der als äußere Hülle einen Filzstift und als innere Hülle einen Passwort-Cracker verwendet. Lass uns zur Bank gehen.

Der einzige Unterschied zwischen dieser Phase und dem Vortag besteht darin, dass wir beim Spielen mit dem Computer und beim Anzeigen seines Protokolls das Passwort für den Safe herausfinden.

Lass uns in die Apotheke gehen. Wenn weitere Maßnahmen mit dem Leiter des Sicherheitsdienstes verbunden sind, müssen Sie Schlaftabletten in der Abteilung für Psychopharmaka kaufen und dabei den Ausweis Ihres Arztes – Agressin – vorlegen. Wenn Sie vorhaben, den Manager zu täuschen, dann ist nur Otkrovin in der Abteilung für Psychopharmaka. Wir kehren zum Hauptquartier zurück.

Gegenbesuch in der Bibliothek. Alles ist wie beim ersten Mal. Dann reservieren wir einen Tisch (Tickets kaufen) und beginnen einen kulturellen Abend.

Option mit Bar und Chef des Sicherheitsdienstes: Alles ist auf dem ausgetretenen Pfad, vergessen Sie nur nicht, die Aggressin-Tablette unterzumischen und dann die Rechnung für das zerbrochene Glas zu bezahlen und die Schlaftabletten unterzumischen.

Option mit einem Restaurant und einem Manager: Während der Gegner telefoniert, fügen wir Otkrovin hinzu und fragen nach Daten.

Wir geben die Informationen an den Agenten weiter und kehren zum Schiff zurück.

Bindung

Ziel: Retten Sie den Agenten an der Lagerbasis

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: Nein

Zu Beginn werden Sie aufgefordert, einen Ausrüstungstyp auszuwählen, um den Agenten zu retten: einen Blaster, einen Unsichtbarkeitsreif oder einen Raketengürtel. Jeder Gegenstand hat zwei Ladungen, was bedeutet, dass er nur zweimal verwendet werden kann. Sie können die Quest mit jedem von ihnen abschließen, die Aktionen ändern sich nur geringfügig. Die Wahl des Themas liegt also zurück und die Wahl des Weges liegt vor uns. Es gibt drei davon: durch die Kanalisation, durch das Haupttor und durch den Zaun. Der letzte Weg ist nur zugänglich, wenn Sie einen Raketengürtel haben.

In dieser Quest hat der Waldläufer zwei veränderbare Parameter: Gesundheit und Mut. Ein Abfall einer dieser Werte auf Null ist fatal. Fast jede Aktion verringert ihren Wert, manche weniger, andere mehr. Kampfhandlungen wirken sich stärker auf die Gesundheit aus und verschiedene Ausweichmanöver verringern den Mut. Wenn Sie beispielsweise im Abwasserkanal auf eine Ratte treffen, können Sie einen Blaster abfeuern, die Ratte trifft den Waldläufer jedoch trotzdem um fünf Lebenspunkte, oder Sie können den Reifen einschalten. Gleichzeitig bleibt Ihr Gesundheitszustand gleich, aber aufgrund der erlebten Aufregung sinkt Ihr Mut um fünf Punkte.

Es gibt viele Möglichkeiten, die Quest abzuschließen. Ich werde eine davon nennen, nicht die interessanteste, aber Sie können den Rest leicht selbst finden. Wir wählen den Blaster aus und gehen in die Kanalisation. Wir treffen die Ratte mit einem Schlag und schlagen dann mit der Schulter das Gitter ein. Wir setzen den Blaster an die Schläfe des heruntergekommenen Soldaten, warten darauf, dass der zweite herunterkommt, und töten dann beide. Wir betreten die Öffnung und biegen links ab. Wir schlagen den Soldaten nieder, finden den Agenten und nehmen dem schlafenden Wachmann die Schlüssel ab. Lass uns gehen. Nochmals in die Öffnung und dann vorwärts und in den Tunnel. Wir schießen mit einem Blaster auf die Ratte. Die Quest ist abgeschlossen.

Diamant

Ziel: einen Diamanten aus einem Safe stehlen

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: kein Krieger

Bei dieser Aufgabe ist es neben dem Einbruch in den Tresor auch notwendig, Operationen durchzuführen, um in die Bank einzudringen und eine erfolgreiche Rettung sicherzustellen. Wir werden mit Zeliph und Yomir an die Arbeit gehen. Vieles wird von ihrer Einstellung gegenüber dem Ranger abhängen. Wenn die Einstellung zum Beispiel gut ist, können Sie Ihren Komplizen unter die Kugeln bringen, aber wenn sie schlecht ist, müssen Sie alles selbst tun. Die Einstellung kann sowohl bei der Vorbereitung eines Raubüberfalls (zum Bankbesuch oder zu einer Schlägerei) als auch während des Raubüberfalls verbessert werden, wenn man das Feuer des Feindes auf sich selbst ruft. Eine schlechte Einstellung kann uns auch nach der Rückkehr von der Bank sehr heimsuchen – die Kumpel werden entscheiden, dass ihr Anteil ohne uns größer sein wird.

Einige Empfehlungen zum Öffnen eines Safes. Wir beginnen mit der Eingabe eines Streifens identischer Zahlen, zum Beispiel 1111. Wenn das Oszilloskop 0 anzeigt, bedeutet dies, dass es überhaupt keine Einheit gibt, wenn 13, dann gibt es eine solche Zahl. Dann überprüfen wir die folgenden Zahlen, bis die qualitative Zusammensetzung des Codes klar wird (Sie müssen die Eliminierungsmethode verwenden). Wenn zwei Zahlen erkannt werden, können Sie außerdem nicht Streifen mit identischen Zahlen eingeben, sondern zwei. Beispiel: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 müssen Sie nicht mehr überprüfen, es ist sowieso klar, dass es nicht da ist. Dann können Sie versuchen, den Standort zu finden. Wir versuchen es mit 1122-22, daher stehen sowohl 1 als auch 2 an ihrer Stelle, was dann geklärt werden kann. Weiter 3377-11. Dies bedeutet, dass die Position der Drei erraten wurde, die Sieben jedoch nicht im Code enthalten ist. Außerdem wurde der Code 6677-2 bereits überprüft – die Zahl 6 sollte entweder an letzter oder vorletzter Stelle stehen. Unter Berücksichtigung all dessen prüfen wir 1424-2 (es gibt keine vier, es dient als „Dummy“). Zwei sagen, dass wir keinen einzigen Ort erraten haben, aber das spielt keine Rolle, es bedeutet, dass der wahre Wert 3162 ist.

Hier ist ein Beispiel für den Abschluss dieser Quest. Am Räuberstützpunkt angekommen unterhalten wir uns mit Kramer. Am nächsten Tag gehen wir mit Yomir schießen und spielen dann den ganzen Tag Karten mit Zelief. Als nächstes gehen wir mit Yomir zur Energiebehandlung und fahren mit dem Raub fort. Wir steigen zuerst aus, gehen dann hinter dem Tisch in Deckung und schießen auf die Wachen. Wir gehen die Treppe hinunter. Beginnen wir mit dem Hacken nach den beschriebenen Regeln.

Wir gehen die Treppe hinauf. Lasst uns gemeinsam die Kanonen angreifen. Dann verstecken wir uns hinter dem Tisch und strecken den Kopf erst heraus, wenn noch zwei Feinde übrig sind, und greifen dann aus der Deckung an. Wir nehmen den Granatwerfer von Zelif und zerstören den Jeep. Dann bitten wir Zelif, den zweiten zu erledigen. Beim Abflug bitten wir den Zollbeamten, den Koffer selbst zu öffnen. Die Aufgabe ist erledigt.

Galaxis

Ziel: Finden Sie Drogen im gleichnamigen Casino

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: Menschlich

Ich empfehle, unseren Abend im Casino damit zu beginnen, die Damentoilette zu besuchen und das „Eintritt verboten“-Schild abzureißen. Wie dies bei der Suche nach Medikamenten hilfreich sein wird, wird sich später zeigen. Dann müssen wir Karten spielen, aber da wir die Sache noch nicht verstehen, müssen wir einen Lehrer finden. Es kann von einem Mann in einer Bar aufgeführt werden, der mitten im Saal steht. Wenn Sie ihn nach dem Minuskel in der Orion-Vorliebe fragen, wird er einen ausführlichen Vortrag über die Theorie der Kartenspiele halten, die es uns ermöglichen wird, alles und jeden zu schlagen. Jetzt gehen wir auf das Mädchen zu, das in der Ecke am Tisch sitzt, und fragen sie nach Drogen. Als wir auf die Straße gingen, schlugen wir ihr auf den Kopf und nahmen ihr den Inhalt ihrer Taschen ab. Um die Quest erfolgreich abzuschließen, müssen Sie mehr als 3.000 Credits auf Ihrem Konto haben. Wenn Sie diese also bereits haben, müssen Sie nicht im Casino spielen, oder Sie können um zusätzliches Einkommen spielen.

Wir gehen ins Spielzimmer und setzen uns an den Kartentisch. Da wir Karten bereits verstehen, wird es keine besonderen Probleme geben. Um 4:50 Uhr müssen Sie aufstehen und sich umschauen. Als wir einen Mann mit niedergeschlagenem Blick umherwandern sehen, folgen wir ihm zur Toilette, verwenden das Spray, das dem Mädchen entnommen wurde, verstecken die Leiche in einer anderen Kabine und hängen ein Schild mit der Aufschrift „Außer Betrieb“ auf. Wir addieren bis zu 3.000 Credits zur erhaltenen Geldkassette und stecken sie unter die Trennwand. Die empfangene Peilung wird an einen anderen Fall übermittelt, dessen Inhalt sorgfältig studiert werden muss. Als wir erkennen, dass darin Spionagedaten stecken, nehmen wir die Pistole des fassungslosen Kuriers und machen uns damit auf den Weg zum Besitzer des Casinos im zweiten Stock. Wir bitten ihn, die Situation mit dem Fall zu klären, und nachdem wir erfahren haben, dass eine irdische Geheimdienstabteilung unter dem Deckmantel des Casinos operiert, bieten wir an, die Bearings zu täuschen, indem wir ihnen einen Koffer mit Drogen zustecken, die angeblich dem Kurier entnommen wurden. Deshalb trennen wir uns.

Gladiator

Ziel: Erreiche den Sieg für die Gemeinde des Gladiators

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: Nein

Um diese Aufgabe erfolgreich abzuschließen, muss der Peleng-Gladiator Jtsochen drei Kämpfe gewinnen: mit einem Sumo-Ringer, mit einer riesigen Dreddy-Spinne und mit einem Malok. Dazu werden uns drei Parameter vorgegeben – Stärke, Moral und Einstellung der Richter. Jeder Kampf kann auf unterschiedliche Weise ausgetragen werden, je nach Methode werden die Parameter unterschiedlich reduziert. Zum Beispiel kann der erste Kampf mit einem Somoisten mit einem Fernangriff gewonnen werden, der etwas Kraft und etwas mehr Moral kostet. Sie können in den Nahkampf gehen, dabei doppelt so viel Energie verbrauchen, aber auch Ihren Geist schonen, oder Sie können Binden Sie sich einen Ziegelstein an den Bauch und gewinnen Sie leicht, fiel aber in den Augen der Jury stark auf.

Vor Beginn der Schlachten können Sie den Richter bestechen oder einen Talisman als Geschenk erhalten, indem Sie über den Markt gehen. Bestechung hilft während der Prüfung nach dem zweiten Kampf, wenn Sie mit dem Besitzer des Dreddys einverstanden sind, und der Talisman wird den Kampf mit dem Malok einfacher machen.

Daher gibt es mehrere Möglichkeiten, die Quest abzuschließen. Ich gebe dir eins davon. Gehen Sie zunächst über den Markt und helfen Sie dem Händler, indem Sie einen Talisman für Jzochen besorgen. Spucken Sie aus der Ferne Schmutz auf einen Sumo-Ringer und rufen Sie dann in einer Pause die hübschen Damen an, um ihre Stimmung zu heben und zum zweiten Kampf zu gehen. Gehen Sie und verhandeln Sie mit dem Besitzer der Spinne, indem Sie ihm das Gesicht stopfen. Erzählen Sie unserem Gladiator davon und schauen Sie sich den zweiten Kampf an. Vor dem letzten Betreten der Arena befehlen Sie Jochen, so zu tun, als ob er sich ergeben würde, und im letzten Moment zuzuschlagen. Die Aufgabe ist erledigt. Sie können für Geld fliegen und nach Erhalt etwas mehr verdienen, indem Sie den erhaltenen Pokal verkaufen.

Gobsaurus

Ziel: Holen Sie sich die Scheibe, indem Sie ein wildes Tier täuschen

Kunde: Feianer

Planet der Erfüllung: leer

Spieleranforderungen: Nein

Eine sehr einfache Quest. Wir kommen auf einem Wüstenplaneten an und folgen den Spuren. Als wir die Höhle betreten, machen wir ein kleines Geräusch, damit der Bewohner aufwacht, und heben einen Knochen und einen Schädel vom Boden auf. Wir nagen leicht am Knochen und werfen ihn dem Gobsaurier zu, spielen dann zweimal mit dem Schädel und werfen ihn aus der Höhle. Das Monster springt ihm nach und wir können die Scheibe ruhig finden, woraufhin wir uns nicht weniger ruhig zum Schiff zurückziehen können.

Wettrennen

Ziel: Gewinnen Sie ein Rennen mit alten Autos

Kunde: Feianer

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Faeian

Allgemeine Informationen: Auf der Strecke gibt es drei Arten von Kurven: normal, steil und eine sehr steil. Sie können mit einer Geschwindigkeit von 90, 70 bzw. 50 km/h sanft kurvenreich passiert werden, ohne dass die Reifen verschleißen. Bei Geschwindigkeiten von 110, 90 und 70 km/h müssen scharfe Kurven gefahren werden und jedes Mal sind 10 % der Reifen abgenutzt. Von höheren Geschwindigkeiten bei Kurvenfahrten ist abzuraten, da die Reifen dadurch besonders stark beansprucht werden, es sei denn, man kann sich ein solches Vergnügen im Ziel leisten. Nachdem Sie die Route studiert haben, können Sie die Quest problemlos abschließen, aber für alle Fälle stelle ich Ihnen eine der Optionen vor.

Wir starten, erhöhen die Geschwindigkeit zweimal (bis zu 70), drehen sanft, erhöhen die Geschwindigkeit zweimal (110), fahren dann ohne Beschleunigung und wenden scharf. Die üblichen Runden sind vorbei. Wir bewegen uns mit konstanter Geschwindigkeit, verlangsamen dann die Geschwindigkeit auf 90 und drehen das Lenkrad erneut kräftig. Wir bremsen um 20 km/h ab und geraten durch schnelles Drehen des Lenkrads in eine sehr scharfe Kurve. Wir erhöhen die Geschwindigkeit auf 90, fahren ohne zu beschleunigen und lenken erneut scharf ein. Die erste Runde ist abgeschlossen.

Wir beschleunigen und fahren mit 110. Wir biegen scharf ab, beschleunigen, passieren einen Straßenabschnitt ohne zu beschleunigen, bremsen dann ab und fahren mit einer schnellen Kurve wieder in die Kurve ein. Dann geht es genauso weiter wie in der ersten Runde nach den üblichen Kurven. Nachdem wir die letzte Kurve passiert haben, gehen wir an die Box, wechseln die Räder und füllen unterwegs Benzin nach.

Die dritte Runde wird auf die gleiche Weise wie die erste abgeschlossen.

Grab

Ziel:Öffne den Sarkophag im Grab

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: leer

Spieleranforderungen: Haalian

Hier ist die richtige Reihenfolge: Feuer, Licht, Wind, Dunkelheit, Wasser, Erde. Wie wird das erreicht? Lassen Sie uns ein wenig recherchieren. Zunächst scheint es, dass das Feuer an zweiter Stelle stehen sollte, da die ersten beiden Brüder es dort platziert haben. Wenn wir diese Version jedoch akzeptieren, geraten wir bald in eine Sackgasse, da sich herausstellt, dass zwei Elemente gleichzeitig an erster Stelle stehen. Das bedeutet, dass der erste und der zweite Bruder über das Feuer lügen, aber dann stellt sich heraus, dass der zweite Teil ihres Satzes richtig ist. Dann ist alles einfach.

Ikebana

Ziel: Machen Sie Ikebana zu einem besseren Champion

Kunde: Gaaliar

Planet der Erfüllung: Gaaliar

Spieleranforderungen: Nein

Diese Quest ist sehr schwierig und unvorhersehbar, daher werde ich nur die Grundstrategie nennen, mit der Sie in den meisten Fällen gewinnen können. Sie müssen den ersten Zug machen und mit diesem Zug dafür sorgen, dass eine gerade Anzahl gerader Zahlen auf dem Feld verbleibt. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben: Es gibt das folgende Ikebana: Rot – 1, Gelb – 2, Grün – 1, Blau – 2, Lila – 0. Hier gibt es 3 gerade Zahlen – von Gelb (2), Blau (2) und lila (0) Farben. Sie müssen entweder Rot oder Grün bis zu zwei hinzufügen. Als nächstes müssen Sie die Aktionen Ihres Gegners wiederholen, das heißt, wenn er die Anzahl der Blumen von 2 auf 3 erhöht, müssen Sie dasselbe mit einer anderen Farbe tun.

Kasino

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Was ist diese Quest? Ein Glücksspiel, bei dem es bei der Festlegung der Einsätze ausschließlich auf Glück und gesunden Menschenverstand ankommt. Die Spieler arbeiten zusammen, um Scheiben mit Bildern von Tieren aus der Tasche zu nehmen, dann Wetten zu platzieren und zu sehen, wer das Tier weiter oben in der Nahrungskette hat. Den untersten Platz belegt eine leere Scheibe, dann eine Scheibe mit einem Saugnapf, dann ein Derkwak, dann ein langschwänziger Haubenlöwe und noch höher ein Mann. Aber wenn jemand mit einem Trottel streitet, gewinnt der Trottel trotzdem. Wenn die Bilder auf den Discs identisch sind, erfolgt eine Wiederholung. Das Ziel besteht darin, das gesamte Geld Ihres Gegners zu gewinnen oder zumindest einen Teil davon zu gewinnen, wenn die Leiste schließt.

Einen konkreten Rat kann ich hier nicht geben, setze mehr auf gute Würfel und weniger auf schlechte. Das ist alles.

Kommando

Ziel: Sprengen Sie ein Lagerhaus mit Fibrogen

Kunde: Gaaliar

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: nicht klein und kein Kaufmann

Also müssen wir ein Lagerhaus mit Sprengstoff in die Luft jagen. Dazu stellen uns die Gaaliar ein hochmodernes Fahrzeug mit hohem Schutz und mächtigen Waffen zur Verfügung, die allerdings noch ausgewählt werden müssen. Wir nehmen 4 Torpedos, 15 Raketen und 100 Maschinengewehrpatronen. Lass uns gehen.

Zuerst müssen Sie beide Türme neben dem Tor mit Raketen in die Luft jagen und dann das Tor selbst. Als nächstes feuern wir, nachdem wir die Gefahr eingeschätzt haben, eine Rakete auf die Granatwerfer auf dem Dach ab und stürmen durch die Menge der Schützen. Wir schießen einen Torpedo in den Turm und feuern ihn weiter ab, eine Rakete auf einen der Jeeps. Der Turm verlor ein Stück, aber die Jeeps wurden leider nicht beschädigt. Wir lassen sie vorwärtsgehen und schießen einen nach dem anderen mit einer Rakete ab. Dann weichen wir dem Schuss aus und erledigen den zweiten Jeep. Es bleibt keine Zeit, der neuen Salve des Turms zu entkommen; Sie müssen Zeit haben, ihn niederzureißen. Deshalb schießen wir einen weiteren Torpedo ab und mähen dann Feinde mit Granatwerfern aus einem Maschinengewehr nieder. Wieder traf ich den Turm mit einem Torpedo und feuerte aus nächster Nähe eine Rakete aus nächster Nähe ab. Feuern Sie mit einem Maschinengewehr oder einer Rakete auf das geöffnete Fibrogenlager und wir beginnen mit dem Rückzug. Wir schießen mit einem Maschinengewehr auf den Malok auf dem Dach und töten dann den Scharfschützen mit einer Rakete. Unterwegs taucht ein Panzer auf, aber leider bleibt keine Zeit, daran herumzubasteln – wir müssen die Angelruten einholen, also eilen wir vorbei und verlassen das Fabrikgelände. Die Quest ist abgeschlossen.

Boot

Ziel: Transportiere die Götter über die Meerenge

Kunde: Gaaliar

Planet der Erfüllung: leer

Spieleranforderungen: Nein

Nachdem wir alle bereitgestellten Informationen gelesen haben, beginnen wir direkt mit der Beförderung der Götter. Hier ist die Reihenfolge: Ah (2) und Wow (1) schwimmen zuerst, Wow (1) kehrt zurück. Als nächstes steigen Bach (5) und Ge (10) ins Boot, Ah (2) kehrt zurück. Danach erzwingen Ah und Wow erneut die Wasserbarriere. Insgesamt 17 Stunden – wir kehren zum Schiff zurück und fliegen zur Belohnung.

Menzola

Ziel: Kaufen Sie ein Idol von einem primitiven Stamm

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: leer

Spieleranforderungen: Händler

Eine äußerst interessante und herausfordernde Aufgabe. Ziel ist es, dem Anführer der Menzols ein Idol abzukaufen. Dazu ist es erstens notwendig, genügend Geld zu verdienen (Mensoler) und zweitens den Respekt des Anführers und der lokalen Bevölkerung zu gewinnen. Das Ganze geschieht so: Über den Fluss schwimmen, den Knochen einsammeln und ins Dorf gehen. Wir spüren die Spitze des Speers zwischen den Schulterblättern, drehen uns um und finden am anderen Ende des Speers einen wütenden Menzol. Er erklärt, dass der Knochen ihm gehört und dass wir zutiefst falsch liegen. Wir erkennen unseren Fehler und versuchen, die missliche Situation durch den Kauf dieses Knochens wiedergutzumachen. Der Startpreis von vier Mensolern passt nicht zu uns, aber nicht, weil er hoch ist, sondern weil es notwendig ist, sich als erfahrener Händler zu zeigen, um den Respekt der lokalen Bevölkerung zu steigern. Wir kaufen einen Knochen für zwei Mensoler und machen uns auf den Weg ins Dorf.

Zuerst gehen wir zur Mülldeponie. Wir finden dort ein unverständliches Objekt. Wir wenden uns an den jungen Mann und fragen ihn nach dem Namen des Gegenstands. Er ist beleidigt, sagt aber, dass es sich um einen kaputten Gong handelt, den er selbst weggeworfen hat. Wir reisen zu einem langen Haus mit zwei Fenstern, brechen die Tür auf, nehmen das Geld und betäuben gleichzeitig die Besitzer. Wir gehen zu dem Fischer, der in einem Haus am See wohnt, und geben ihm 29 Mensoler im Tausch gegen einen Sack Knochen. Mit dieser Tasche nähern wir uns dem traurigen Menzol und verkaufen es ihm, ebenso wie den vom Jäger gekauften Knochen. Es gibt Startkapital. Wir kehren zum Fischer zurück und bitten ihn, den Fisch zu holen. Er verspricht, es morgen zu tun. Lass uns schlafen gehen.

Jetzt müssen Sie beginnen, sich den Respekt der Einheimischen zu verdienen. Wir sprechen mit dem alten Manzol und bitten Sie im Austausch gegen Fisch, den Gong zu reparieren. Mit dem reparierten Gong gehen wir zum jungen Manzol und beginnen ihn zu verkaufen. Der angebotene Preis ist zu niedrig, wir verlangen mehr. Wir erhalten 53 Einheiten lokales Geld und vollständige Informationen über den Anführer und Schamanen. Gehen wir weiter zum Schamanen. Wir tauschen den Guanava-Korken gegen einen Guanava-Krug. Als nächstes müssen Sie am großen Totem handeln. Wir kaufen hölzerne Ganga, neue Tonga, saftige Kwanga und schöne Donga (alles für Geld). Wir gehen zum Fischer und verkaufen ihm die Tonga.

Es ist Zeit, den Anführer zu besuchen. Am Eingang durchlaufen wir mit Hilfe eines Bestechungsgeldes von 20 Menzolern die Gesichtskontrolle und erscheinen vor den strahlenden Augen des Stammesoberhaupts. Wir beginnen die Kommunikation mit einem Krug Guanava, und Sie müssen den angebotenen Becher und das Getränk für die Gesellschaft annehmen. Wir bieten dem Anführer einen Handel an und finden heraus, dass seine Lordschaft nur einen Tanga will. Deshalb gönnen wir ihm Quanga, geben ihm Donga und zeigen ihm eine Figur von Raninta. Letzteres verkaufen wir für 50 Mensoler an den Marktführer. Wir verabschieden uns.

Wir stampfen zum Ufer des Sees und betreten das Haus des Jägers Murza. Wir bitten darum, den Tanga zu zeigen, dann schlagen wir den Jäger mit einem Elektroschocker nieder, nehmen den Tanga und gehen zur Auktion. Wir verkaufen Stunner und Holzganga. Wieder führt unser Weg zum Anführer, dem wir den Tanga verkaufen und nach Mgagucha fragen. Der Anführer stimmt dem Verkauf zu. Sollte genug Geld da sein, kaufen wir es und schließen die Quest sicher ab.

Neoflora

Ziel: Finde den gestohlenen Faean-Behälter

Kunde: Feianer

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: kein Lager und kein Pirat

Ich werde die allgemeine Strategie zum Abschließen dieser Quest beschreiben. Der benötigte Container befindet sich in einem sicheren städtischen Gebäude. Sie können dorthin entweder als Kurier, als Elektriker oder als Inspektor des Terraforming-Dienstes gehen. Im ersten Fall müssen Sie die geheime Geste des Kuriers erlernen – das dreifache Kratzen unter dem Knie. Dies kann entweder der Sicherheitschef im allerersten Dialog sagen oder durch einen indirekten Hinweis eines Betrunkenen in einer Bar, mit dem man Bier trinken muss. Im zweiten Fall müssen Sie in einem Antiquitätengeschäft ein Set für einen jungen Elektro-Enthusiasten kaufen. Und im dritten Fall müssen Sie mit dem Barkeeper sprechen und Dokumente von ihm kaufen.

Außerdem müssen Sie in jedem Fall das Passwort kennen. Sie können es im Computerclub erhalten – entweder durch das Spielen von Fallin 356 („weiße Cheska“ ist das Passwort des Kuriers), oder durch das Spielen von „General“ („grüner Sharakesh“ – das Passwort des Elektrotechnikers) oder durch das Spielen von Kwake („lila Lyakush“) " - Passwort für Terraforming-Servicemitarbeiter). Wenn Sie in einem Subnetz arbeiten, können Sie außerdem ein sehr hochrangiges Passwort – „red pachryamba“ – erhalten, das für jeden geeignet ist, aber es ist nicht immer möglich, es beim ersten Mal zu erkennen.

Dann gehen wir zur Gemeinde, kratzen uns am Knie oder reden mit dem Sicherheitsdienst. Wir sagen das entsprechende Passwort und gehen durch. Legen Sie den Behälter in Fach 13, öffnen Sie vorsichtig die Tür und nehmen Sie ihn heraus. Anschließend verlassen wir das Gebäude durch einen beliebigen Ausgang, Hauptsache die Parameter sind hoch genug, da beispielsweise viel Zeit darauf verwendet wird, einen alternativen Ausgang und dementsprechend eine Schildladung zu finden und den Haupteingang zu verlassen Du brauchst eine gute Einstellung. Wir kehren zum Schiff zurück.

Tipps: Machen Sie keine unnötigen Bewegungen, da dies die Bildschirmladung unseres Fayan-Verbündeten verschwendet und die Mission scheitert, wenn sie aufgebraucht ist. Wenn Wachen Sie belästigen und eine Durchsuchung fordern, dann beziehen Sie sich zunächst auf die internationale Konvention und stimmen Sie dann der Inspektion zu.

Belagerung

Ziel: Bekämpfe Rebellen am Malok-Stützpunkt

Kunde: Maloki

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: Nein

Es ist notwendig, mehrere feindliche Angriffe abzuwehren. Dies ist am effektivsten, wenn wir mit einem Mörser auf feindliche Panzer schießen, was wir auch tun werden. Die Ausgangsdaten für das Schießen sind wie folgt: die Position des Feindes, seine Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit sowie die Richtung und Geschwindigkeit des Windes. Die Beschusstechnik ist wie folgt: Abhängig von der Anzahl der feindlichen Fahrzeuge laden wir Mörser (mäßig – für etwa 28 Fahrzeuge, mindestens – 14, maximal – 40). Teilen Sie als Nächstes die Geschwindigkeit der gegnerischen Fahrzeuge durch 50 und runden Sie auf die nächste ganze Zahl auf. Der resultierende Wert ist die Anzahl der Zellen, die der Feind während des Fluges der Projektile überwinden wird. Sie müssen den Standort des Feindes in seiner Bewegungsrichtung um diese Anzahl an Zellen anpassen. Beispiel: Die Geschwindigkeit des Feindes beträgt 39 km/h, die Richtung ist Südost, die aktuelle Position ist Quadrat D3. Nach dem Runden von 39/50 erhalten wir 1. Ein Quadrat diagonal südöstlich von D3 ist E4 (unten rechts). Dort werden Panzer sein. Wir müssen jedoch berücksichtigen, dass die fliegenden Granaten vom Wind weggeblasen werden. Die Windkorrektur wird ähnlich wie die Bewegung von Panzern berechnet, d. h. die Geschwindigkeit wird durch 50 geteilt und an die Windrichtung angepasst. Beispiel: Der Wind weht aus Osten mit einer Geschwindigkeit von 98 km/h. Das bedeutet, dass die Projektile zwei Felder nach Osten (nach rechts) befördert werden. Sie müssen also zwei Felder nach Westen (nach links) zielen – in unserem Beispiel ist dies das Quadrat C4.

In den Pausen müssen Sie von der Basis Munition anfordern – wenn Sie gut mit einem Mörser schießen können, dann mit Granaten, andernfalls mit Schrot. Insgesamt kann es zu drei Lieferungen kommen. Nach den feindlichen Angriffen mit riesigen Kräften, über die uns unsere Assistenten auf jeden Fall informieren werden, ist es notwendig, die Verteidigung zu halten und dann zu evakuieren. Schlagen Sie dem Kommandanten ins Gesicht und schauen Sie auf den Bildschirm, der den erfolgreichen Abschluss der Mission anzeigt.

Eindringling

Ziel: Malok-Waffen testen

Kunde: Maloki

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: nicht klein

Ganz am Anfang sollten Sie sich für einen Zeitvertreib entscheiden, bevor Sie eine Waffe testen. Sie können durch die Stadt spazieren, nachdem Sie eine Tasse Bier getrunken haben – dann erfahren wir vom Betrunkenen in der Bar etwas über den Strahlverstärker, oder wir lesen die Post und lernen, wie man Codes knackt, oder entspannen sich einfach, nachdem wir fünf Einheiten zu Ihrem Vermögen erhalten haben. Als nächstes lesen wir den Vertrag und beginnen den Flug. Es ist ratsam, zunächst zu versuchen, den Rand der Deponie zu umfliegen. Wenn sie auf einen Fehler hinweisen, sollten wir uns umdrehen und versehentlich einen der Sicherheitsroboter treffen. Wenn die E-Mail zu Beginn der Mission gelesen wurde, können Sie jetzt versuchen, den Droiden zu hacken, oder Sie müssen ihn nicht hacken, sondern lassen Sie sich von ihm hinter sich herziehen.

Auf dem Trainingsgelände gibt es vier verschiedene Ziele: einen ferngesteuerten Asteroiden, einen Reparaturroboter, einen erdähnlichen Verteidigungsroboter und ein Malok-Kampfsystem. Jeder von ihnen kann auf verschiedene Arten zerstört werden, abhängig von Ihren Aktionen zu Beginn der Mission, Ihrem Geisteszustand und Ihrer Munition. In manchen Fällen kann auch ein ausgewählter Sicherheitsbot eine Rolle spielen. Ein Fahrzeug-Hacking-Code oder ein Waffenverstärker kann nur einmal verwendet werden, aber das hilft, Waffenladung und Moral zu sparen. Der unkontrollierte Einsatz von Waffen trägt zu einer besseren Moralerhaltung bei, führt aber zu einer schnellen Munitionsverschwendung. Außerdem sollte nicht mehr als ein Granateneinschlag zugelassen werden – dies führt zum Tod.

Abschließend werde ich nach den allgemeinen Anweisungen ein Beispiel dafür geben, wie man diese Quest abschließt. Diese Methode ist bei weitem nicht die einzige. Zuerst lesen wir die Submail und lernen, wie man hackt. Wir fliegen über das Trainingsgelände, berühren den Roboter und lassen ihn uns folgen. Wir zerstören den Asteroiden mit einem mächtigen Angriff, hacken ihn und schießen dann auf den Reparaturdroiden. Wir nageln den irdischen Bot mit einem direkten Angriff auf den Motor fest (was zu einer Gehirnerschütterung führt). Wir ersetzen den Droiden, der unter dem Kampfsystem des Malok an uns haftet (erinnern wir uns noch an ihn?), und dann greifen wir mit aller Grausamkeit an und erledigen den Feind. Die Aufgabe ist erledigt.

Züchten

Ziel: Züchte den perfekten Cracker

Kunde: Maloki

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: Nein

Hier ist die Fütterungsreihenfolge der Vogelmiere. Zunächst legen wir fest, auf welchem ​​Niveau wir ihn trainieren werden – das lässt sich durch Addition der Ausgangswerte Hingabe und Aggressivität ermitteln. Danach subtrahieren wir den Zahnwert unseres Monsters vom resultierenden Wert und erhalten die Dosis der ersten Fütterung mit dem Medikament „Ozverin Dietary“ (wenn die resultierende Zahl mehr als 5 beträgt, müssen Sie zweimal füttern, damit die Gesamtwert stimmt mit dem geforderten überein). Als nächstes verwenden wir das „Katty Kit“ so, dass die List der Zahnigkeit gleichkommt. Bei der nächsten Fütterung – „Svinskas“ – bringen wir den Wert der Aggressivität zur Zahnigkeit. Und dann „Chappy Chups“ zusammen mit „Podogref Sleepers“ – wir bringen Geschicklichkeit und Hingabe mit dem Normativen in Einklang. Danach sollte der Wert der Kraft allen anderen entsprechen.

Angeln

Ziel: Fische fangen

Kunde: Gaaliar

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: Nein

Ich werde das allgemeine Ziel und die Taktik des Passspiels skizzieren. Das Hauptziel besteht darin, mindestens einen Fisch aus dem Teich zu entfernen. Dies wird auf verschiedene Weise erreicht: Entweder geben Sie sich als ehrlicher Fischer aus und fangen Sie 10 Kilogramm Fisch für den Inspektor und alles andere für sich selbst, oder fangen Sie mindestens einen und zahlen Sie dem Inspektor 1000 Credits. Es gibt zwei Arten von Ködern zum Angeln: Blutegel und Kakerlaken. Blutegel sind für Fische ein weniger schmackhaftes Futter, sie werden seltener mit ihnen gefangen und mehr mit Kakerlaken. Aber die Fische in den Lagern sind schlau, wenn man einen fängt, schwimmt der Rest schnell von diesem Ort weg, und je besser der Köder, desto schneller wird der Fisch verschwinden.

Sie müssen an der Westküste beginnen. Wir befestigen einen Blutegel und werfen die Angelrute näher ans Ufer. Wenn wir einen Fisch fangen, ködern wir eine Kakerlake und werfen sie weg. Wenn nicht, bewegen Sie sich im Uhrzeigersinn (West-Nord-Ost-Süd) an einen anderen Ort, wo wir diese Schritte wiederholen. Wenn Sie einen Schuh gefangen haben, können Sie ihn dem Fischereiinspektor geben und erhalten dann noch ein paar Insekten zum Fangen.

Schrecklicher Tod

Ziel: Experimentieren Sie mit Kalziumsäure

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Gaaliar

Spieleranforderungen: Menschlich

Ich empfehle, Ihr Leben am Boden eines Säurebeckens mit leichter Gymnastik zu beginnen – ein paar Übungen zu machen. In diesem Fall müssen Sie über grünes Gras und Ihr Zuhause nachdenken. Dadurch fühlen wir uns gut und beruhigen unsere Nerven. Auf Befehl des Bedieners beginnen wir mit normalem Tempo zu laufen, atmen dann Luft ein und erheben uns. Es ist besser, zurückzugehen und die Hände hochzuheben.

Bei dem neuen Test wird unser Auge untersucht. Wir nehmen den angebotenen Stock und werfen ihn weit vor das Ziel. Dann wiederholen wir diesen Vorgang und treffen das Ziel genau. Die Säurekonzentration steigt. Es ist besser, nicht einfach so zu sitzen, sondern im Kreis zu gehen. Nachdem sich unser Gesundheitszustand verschlechtert hat, bleiben wir an Ort und Stelle und warten auf neue Anweisungen.

Als nächstes steht der Nahkampf an. Wir treffen das feindliche Modell und geben dann einen Schwung und einen Haken an die Nieren. Der Feind ist besiegt! Wir legen uns auf den Boden, stehen dann auf, kriechen in den Aufzug, schalten ihn ein und fallen direkt in die Hände der gastfreundlichen Gaalianer, die das geheime Lagerlabor zerstören. Seltsamerweise ist dies jedoch der erfolgreiche Abschluss der Aufgabe.

Konstruktion

Ziel: Baue einen Malok-Außenposten

Kunde: Maloki

Planet der Erfüllung: leer

Spieleranforderungen: Nein

Der Erfolg beim Abschluss der Quest hängt von einer großen Anzahl von Unfällen ab. Die Wahl des Standortes ist kein entscheidender Faktor – Erfolg kann in jedem der vorgeschlagenen Standorte erzielt werden. Wenn Sie sich für ein sandiges Ufer entscheiden, empfehle ich den Bau eines absolut zuverlässigen Fundaments. In jedem Fall müssen Sie die Arbeiter zunächst beschleunigt einsetzen und dann im normalen Tempo bauen oder fertigstellen. Es ist nicht ratsam, dass die Ermüdung unter 40 % sinkt. Und wir müssen bedenken, dass die Quest keine 100 %ige Konstruktion und Fertigstellung erfordert – Hauptsache, beide Parameter liegen über 90 %.

Mord

Ziel: Finden Sie den Mörder des Journalisten

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: Feianer

Spieleranforderungen: Mann und Pirat

Es ist gut, dass wir auf diesem Feyan-Planeten einen alten Freund haben – den kleinen Li, von dem wir einige Informationen bekommen können. Wir vereinbaren ein Treffen und fragen ihn nach Katarina Fu. Am nächsten Tag gehen wir zu ihm und interessieren uns für das Leben von Bidon Pomoev. Dann befragen wir Katarina zum Drogenkonsum. Sie gibt zu, dass Bidon Pomoev sie mit Drogen versorgt. Wir verhören Bidon und fordern von ihm etwas, das bei den Ermittlungen hilfreich sein kann. Der Angeklagte hatte den versprochenen Schlüssel nicht, aber jetzt wissen wir, wo er zu finden ist – in Katarinas Zelle, wo wir eine Durchsuchung durchführen. Am nächsten Tag inspizieren wir den Safe und überreichen dann Dalani Khya das gefundene Schiffslogbuch. Wir fragen, was er zu seiner Verteidigung sagen kann, und erfahren die herzzerreißende Geschichte seines Lebens und der Ermordung des Journalisten. Wir stimmen den Bedingungen des Fayanin zu und beweisen am nächsten Tag vor Gericht die Schuld des Sheriffs. Die Suche ist beendet.

Hatchball

Ziel: Erringen Sie den Sieg für das Hatchball-Team des Teams

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: Nein

Der Verlauf dieser Quest ist sehr unvorhersehbar, viel hängt vom Zufall ab. Um ihre Auswirkungen zu reduzieren, befolgen Sie diese Regeln:

* Zunächst müssen Sie aus den drei Daten den am weitesten entwickelten Parameter ermitteln, den wir weiterentwickeln werden. Bei der Wahl der Farbe des Trikots müssen Sie sich an genau diesem Parameter orientieren – er muss auf jede erdenkliche Weise erhöht werden, d. h. bei starker Unterstützung des Publikums wählen Sie Rot, Richter – Blau, Glück – Gelb .

* Wenn der wichtigste Parameter kein Glück ist, können Sie morgens in die Bar gehen und das Lagerangebot annehmen. Dann können Sie den Hinweis zum ersten Mal verwenden, aber es ist besser, dies nicht noch einmal zu tun.

* Die Wahl der Taktik im Spiel ist ziemlich zufällig, und es ist besser, sie so zu wählen, dass der führende Parameter stärker entwickelt wird, d. für Zuschauer - Angriff und Verteidigung sind kontraindiziert. Die Quest beschreibt sehr gut, welche Taktiken gegen welche funktionieren.

* Am Ende der vierten Runde muss der führende Parameterwert 80 % oder mehr betragen. Dann müssen Sie das Publikum um Hilfe bitten, beim Richter Protest einlegen oder den Fehler selbst finden (je nachdem, um welchen Parameter es sich handelt).

Spion

Ziel: Pflanzen Sie Käfer im Präsidentenpalast

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Bei der Ankunft verkaufen wir den vorhandenen Kristall für 150 Rubel an den Dispatcher des Raumhafens (Sie müssen 200 anbieten und auf 150 verhandeln). Das erhaltene Geld geben wir wie folgt aus: Wir kaufen zwei Flaschen Wodka und einen Blumenstrauß. Mit dem Rest beginnen wir erst einmal. Lass uns zum Palast gehen. Da die Reise jedes Mal an einem anderen Ort beginnt, gebe ich nur allgemeine Empfehlungen:

* Bei der Kommunikation mit Arbeitern trinken wir eine Flasche Wodka und folgen dann der angegebenen Route.

* Wir überreichen der Garderobe Blumen und finden den weiteren Weg durch das Schloss heraus.

* Sie können einem Wachmann 25 Rubel zahlen und eine Wegbeschreibung erhalten

* Wenn Sie von einem Kongressteilnehmer gefragt werden, antworten Sie entweder „Immer!“ mit der Klarstellung „im Dialektischen“ oder „Hurra!“ und dem Zusatz „dialektischer Materialist“. Danach zahlen Sie dem Delegierten 25 Rubel. Hier erfahren Sie, wohin Sie als nächstes gehen müssen.

* Wenn Sie Schwule kennengelernt haben, müssen Sie zur Frauentoilette laufen, wo sie aus prinzipiellen Gründen nicht hingehen.

Es gibt eine alternative Möglichkeit, die Quest abzuschließen. Wir verkaufen das Mineral für 100 Rubel auf einmal an den diensthabenden Mann, kaufen Blumen und zwei Flaschen Wodka. Wir gehen ins Rotlichtviertel und nachdem wir der Prostituierten einen Blumenstrauß gegeben haben, schicken wir den Mann, der heraufkommt, weg. Nach Beginn der Feindseligkeiten schlagen wir den Feind mit einer Flasche Wodka nieder und lassen ihn am Leben. Wir sind uns einig, mit den Jungs zu gehen, die den Juwelier Katz ausrauben wollten. Wir kaufen ein Messer und warten auf das Eintreffen der Polizei. Wir bitten den diensthabenden Beamten der Abteilung, den Disponenten des Raumhafens anzurufen, um eine Flasche Wodka zu holen, und nachdem wir mit diesem gesprochen haben, verlassen wir die Haft und machen uns auf den Weg, um Katz zu schneiden. Es besteht keine Notwendigkeit, ihn zu schneiden, Sie müssen ihn erschrecken und ihn zwingen, die Käfer zu platzieren. Die Quest ist abgeschlossen.

Prüfung

Ziel: zur Universität gehen

Kunde: entspricht dem Ranger-Rennen

Planet der Erfüllung: Gaaliar

Spieleranforderungen: Nein

Eine sehr interessante Quest, deren Wahl des Weges vollständig von den zufälligen Anfangseigenschaften unseres Waldläufers abhängt. Es sind zwei Prüfungen abzulegen. Zur Auswahl stehen fünf: Arbeit, Sport, Chemie, Literatur und Mathematik. Am Abend vor den Prüfungen können Sie die Ausgangsparameter erhöhen und eine „Geheimwaffe“ in die Hände bekommen. So wird es gemacht:

Wenn der Stärkewert 3 beträgt, müssen Sie unmittelbar nach dem Ausfüllen der Unterlagen zum Lernen in die Bibliothek gehen. Dort kann man unterwegs auf Hooligans treffen, die das Alkaris-Küken belästigen. Da Kraft vorhanden ist, kann man sich auf einen Kampf einlassen und die Unverschämten vertreiben. Dafür verspricht das Küken, bei der morgigen Matheprüfung zu helfen. Darüber hinaus steigert das Studium in der Bibliothek Ihre Intelligenz um eins.

Wenn der Intelligenzwert 3 beträgt, können Sie in einer Taverne entspannen. Als wir einen Alkoholiker im Flur bemerken, bitten wir ihn, mitzumachen (erstens ist es nicht gut, alleine zu trinken, und zweitens ist dies ein Professor, der morgen Chemie belegt, und es ist besser, sofort Kontakt zu ihm aufzunehmen). Außerdem erhöht das Abhängen in einer Bar Ihren Beweglichkeitswert um eins.

Wenn der Beweglichkeitswert 3 beträgt, ist es besser, Ihr Glück bei einem Spaziergang durch die Stadt zu versuchen. Dort sieht man den Rektor der Universität, aus dessen Tasche er locker ein Buch voller Gedichte des Universitätsleiters hervorholt – es wird sich bei der Prüfung als nützlich erweisen. Zudem gab uns ein Spaziergang an der frischen Luft neue Kraft (+1).

Bei einem Intelligenzwert von 5 ist es möglich, Literatur direkt abzulegen. Wenn nicht, können Sie das Buch aus der Tasche des Rektors nehmen, es studieren und sich gerne zur Prüfung begeben. Wir gehen auf den Professor zu und geben die Aufsatzsammlung zurück, wobei wir den Rückgabeprozess sorgfältig mit selektiver Schmeichelei würzen. Wir werden automatisch ausgezeichnet.

Literatur wird auch mit 3 in Geschicklichkeit und 3 in Stärke bestanden – Sie müssen zum Lagerassistenten gehen, mit ihm einen Streit über ein literarisches Thema beginnen und dann einen Skandal auslösen (diese alternative Methode zum Weitergeben wurde von Andy_AiF vorgeschlagen).

Um Chemie erfolgreich zu bestehen, müssen Sie entweder sehr geschickt sein (der Wert ist vier) oder sich am Vortag mit dem Lehrer betrinken und ihn dann während der Prüfung ansprechen.

Wenn du Mathematik zu einem deiner Fächer machen möchtest, dann musst du darauf achten, dass du entweder ein Alkaris-Küken in der Tasche hast, das am Vortag gerettet wurde, oder einen Intelligenzwert von vier oder Beweglichkeit und Intelligenz von drei oder mehr. Im ersten Fall bitten wir das Küken sofort um Hilfe und sagen die richtige Antwort, im zweiten Fall fragen wir den Lehrer nach dem Rechensystem und bekommen eine wohlverdiente Eins, und im dritten Fall versuchen wir, den Professor zu verwirren indem Sie über einen normalisierten Banachraum sprechen und dann die richtige Antwort sagen – 11.

Um die Arbeit zu bestehen, müssen die Werte aller drei Parameter mindestens zwei betragen.

Um im Sportunterricht „sehr gut“ zu erreichen, muss man sehr stark sein – der Wert dieses Parameters muss gleich vier sein. Oder Beweglichkeit und Kraft zu dritt.

Wenn alle Anfangsparameter gleich 2 sind, müssen Sie zum erfolgreichen Abschluss der Quest zum Raumhafen zurückkehren, um sich nicht zu blamieren. Und unterwegs wird es die Möglichkeit geben, den Kindern beim Tragen von Steinen zu helfen, was, wie sich später herausstellt, ein Vorbereitungskurs für die Arbeit ist. Aber alle drei Merkmale steigen auf 3, danach können Sie alles außer Chemie und Arbeit bestehen (der Prüfer wirft Sie aus der Prüfung) (Diese alternative Methode zum Bestehen wurde von Andy_AiF vorgeschlagen).

Energie

Ziel: das Kraftwerk reparieren

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Die Aufgabe besteht aus mehreren separaten Phasen. Sie müssen einen bestimmten Behälter mithilfe anderer Behälter mit einer bestimmten Energiemenge füllen. Das Volumen des Tanks wird in seinem Namen angegeben, zum Beispiel 3F – Volumen drei Quantisierer. Sie können den Speicher nur so lange füllen, bis er voll ist oder bis die Energie in der Quelle aufgebraucht ist. Wenn wir beispielsweise 3F von 5F auffüllen, erhalten wir einen vollständigen Quanzor (3 Quanzoren) in 3F und es verbleiben zwei weitere Quanzoren in 5F.

Füllen Sie 5F mit einem gemeinsamen Behälter und den Reservoirs 3F und 5F mit vier Energiequantisierern. Dies geschieht folgendermaßen: Gießen Sie eine volle 5F aus einem gemeinsamen Behälter, gießen Sie dann 5F in 3F, gießen Sie alles von 3F in einen gemeinsamen Behälter und gießen Sie die beiden in 5F verbleibenden Quanzoren in 3F. Gießen Sie 5F aus einem gemeinsamen Behälter und gießen Sie einen Quanzor in 3F. In 5F verbleiben die notwendigen vier Energiequantisierer. Wir aktivieren die Turbinen.

Füllen Sie den 8F-Behälter mit 2F und 3F auf vier. 8F ist zunächst gefüllt. Wir gießen drei Quanzoren von 8F in 3F, dann von 3F zwei Quanzoren in 2F und die gleichen zwei Quanzoren in 8F. Den Rest entleeren wir von 3F in 2F und füllen 3F von 8F auf. Lassen Sie uns den Fries aktivieren.

Füllen Sie den 10F-Behälter mit 3F und 4F auf fünf. 10F ist zunächst gefüllt. Wir gießen vier Quanzoren von 10F in 4F, dann von 4F drei Quanzoren in 3F und die gleichen drei Quanzoren in 10F. Wir übertragen den verbleibenden Quanzor in 4F in den 3F-Bereich und pumpen vier Einheiten Psi-Energie von 10F in 4F. Wir aktivieren die Reserve.

Sie müssen 5F auf vier und 7F auf drei füllen, indem Sie einen gemeinsamen Behälter verwenden. Gießen Sie volle 5F aus einem gemeinsamen Behälter und gießen Sie sie in 7F, noch einmal volle 5F und gießen Sie sie erneut in 7F. Aktivieren Sie den linken Kompressor. Wir übertragen Energie von 7F auf 5F und von 5F auf die Gesamtkapazität. Den Rest von 7F füllen wir auf 5F. Wir füllen 7F bis zum Rand aus dem allgemeinen Lager und lassen den Überschuss in 5F ab. Wir aktivieren den richtigen Kompressor.

Die letzte Stufe ist optional, aber wenn Sie sie abschließen, werden Ihrer Punktzahl 2500 Credits hinzugefügt. Wenn Sie anfänglich volle 12F und leere 5F und 7F verwenden, müssen Sie gleichzeitig sechs Quanzoren in 12F und 7F gießen. Dies geschieht folgendermaßen: Gießen Sie von 12F auf 7F, wechseln Sie zur Verwaltung kleiner Tanks, destillieren Sie von 7F auf 5F und von 5F auf 12F, lassen Sie den Rest von 7F auf 5F ab, wechseln Sie. Wir wiederholen den vorherigen Vorgang noch einmal vollständig. Wieder destillieren wir Energie von 12F auf 7F, wechseln, verschmelzen einen Teil davon von 7F auf 5F und alles von dort auf 12F. Drehen Sie den schwarzen Schalter und holen Sie sich Ihre Belohnung.

Gefängnis

Eigentlich kann ich es nicht einmal eine Quest nennen. Weil dieser Teil eher ein separates Spiel ist. Schauen wir es uns der Reihe nach an.

Wie komme ich ins Gefängnis? Es ist entweder notwendig, auf einem Planeten zu landen, der unserem Waldläufer feindlich gegenübersteht, oder die Haltung, die sich bereits auf dem Planeten befindet, in feindselig zu ändern. In jedem dieser Fälle werden wir vor Gericht gestellt und mit 60 bis 90 Tagen bestraft, die wir im Gefängnis verbringen müssen. Die Suche beginnt mit dem gepanzerten Bus, in dem wir transportiert werden.

Wenn Sie sich überhaupt nicht hinsetzen möchten (z. B. weil im anderen Teil der Galaxie wichtige Dinge auf Sie warten), können Sie weglaufen. Das geht so: Wir beginnen einen Kampf mit einem Gefangenen, schnappen uns eine Pistole von einem der Wachen und schießen auf die anderen Wachen (das funktioniert nicht immer, manchmal schießen die Wachen früher). Wir befreien den Rest der Gefangenen und verstecken uns. Wir verlassen den Bus und hallo Schiff!

Nach der Freilassung der Gefangenen ist eine Übergabe an die Behörden möglich. Dann werden die Wärter uns hassen, die Haftstrafe wird verlängert, aber die Gefangenen werden uns sofort respektieren.

Wie lebt man im Gefängnis? Im Gefängnis kann man in die Bibliothek gehen, ins Fitnessstudio, zur Arbeit, in die Cafeteria, spazieren gehen, aber auch spielen, an Kakerlakenrennen teilnehmen und an Schlägereien teilnehmen. Es kann unterschiedliche Überlebenstaktiken geben. Sie können in der Bibliothek lernen und, wenn Sie schlau geworden sind, Karten um Geld spielen, und Sie können mit einem deutlich größeren Betrag aus dem Gefängnis entlassen werden, als Sie eingebracht haben. Sie können im Fitnessstudio trainieren, an Schlachten teilnehmen und gleichzeitig gegen Ihre Zellengenossen antreten. Es ist besser, nicht mit der Verwaltung und dem Sicherheitsdienst zu streiten; wenn sie ein Bestechungsgeld verlangen, ist es besser, es zu geben.

Tipps: Wer bei Faustkämpfen gewinnt, kann vom Gefängnisdirektor vorzeitig entlassen werden. Wenn Sie Kakerlakenrennen spielen, sollten Sie bedenken, dass eine Kakerlake maximal 70 m/h schnell laufen kann und dann stirbt. Wenn der Respekt Ihrer Zellengenossen nachlässt, können Sie sich tätowieren lassen oder im Esszimmer ein Festessen veranstalten. Wenn Sie sich unwohl fühlen, müssen Sie in der Kantine essen gehen oder die Dienste eines Masseurs in Anspruch nehmen.

Sie können aus dem Gefängnis entkommen, indem Sie Schlachten gewinnen, sich von Ihren Vorgesetzten eine gute Einstellung verschaffen oder eine Gefängnisstrafe verbüßen.

Es stellte sich heraus, dass es mehr als zwei Teile waren. Fortsetzung.

Fonser

Ziel: Rennen bei Autorennen gewinnen – Sponsoren

Kunde: alles außer Menschen

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Die Hauptaufgabe dieser Quest besteht darin, die Wahl des Fuchses und die Bewegungsarten in verschiedenen Bereichen richtig zu treffen. Fonser sollte nach Ihren eigenen Vorlieben ausgewählt werden. Streckenabschnitte werden je nach Art befahren: In der Ebene kann man mit voller Geschwindigkeit fahren, in den Schluchten sollte man jedoch lieber langsamer fahren und auf Schutz achten.

Es ist unmöglich, eine bestimmte Art und Weise zum Abschließen dieser Quest anzugeben, da sich alle ihre Parameter in jedem Spiel ändern. Es ist jedoch notwendig, die Stärke des Schutzfeldes zu überwachen, um nicht zu Tode zu stürzen.

Zitadellen

Ziel: den Citadel-Wettbewerb gewinnen

Kunde: Haalianer

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Dieser Wettbewerb wird für diejenigen, die sich das Kartenspielsystem Magic the Gathering vorstellen, nichts Neues sein. Die Essenz des Spiels besteht darin, Ihre Projekte umzusetzen, die Ressourcen zu erhöhen und dem Feind Schaden zuzufügen. Ich gebe keine detaillierten Ratschläge zur Lösung, da es zu umständlich wäre, es einfacher ist, das Spiel selbst zu spielen, und nach ein paar Zügen wird alles klar sein. Sie müssen einen der ersten drei Plätze im Wettbewerb nach dem olympischen System belegen, danach gilt die Quest als erfolgreich abgeschlossen.

Gefängnis

Seit dem ersten Teil des Spiels sind die Gefängnisse auf den Planeten nahezu unverändert geblieben. Es wurden mehrere neue Funktionen hinzugefügt, die Grundlagen bleiben jedoch gleich.

Wie komme ich ins Gefängnis? Es ist entweder notwendig, auf einem Planeten zu landen, der unserem Waldläufer feindlich gegenübersteht, oder die Haltung, die sich bereits auf dem Planeten befindet, in feindselig zu ändern. In jedem dieser Fälle werden wir vor Gericht gestellt und mit 60 bis 90 Tagen bestraft, die wir im Gefängnis verbringen müssen. Die Suche beginnt mit dem gepanzerten Bus, in dem wir transportiert werden.

Wenn Sie sich überhaupt nicht hinsetzen möchten (z. B. weil im anderen Teil der Galaxie wichtige Dinge auf Sie warten), können Sie weglaufen. Das geht so: Wir beginnen einen Kampf mit einem Gefangenen, schnappen uns eine Pistole von einem der Wachen und schießen auf die anderen Wachen (das funktioniert nicht immer, manchmal schießen die Wachen früher). Wir befreien den Rest der Gefangenen und verstecken uns. Wir verlassen den Bus und hallo Schiff!

Nach der Freilassung der Gefangenen ist eine Übergabe an die Behörden möglich. Dann werden die Wärter uns hassen, die Haftstrafe wird verlängert, aber die Gefangenen werden uns sofort respektieren.

Wie lebt man im Gefängnis? Im Gefängnis kann man in die Bibliothek gehen, ins Fitnessstudio, zur Arbeit, in die Cafeteria, spazieren gehen, aber auch spielen, an Kakerlakenrennen teilnehmen und an Schlägereien teilnehmen. Es kann unterschiedliche Überlebenstaktiken geben. Sie können in der Bibliothek lernen und, wenn Sie schlau geworden sind, Karten um Geld spielen, und Sie können mit einem deutlich größeren Betrag aus dem Gefängnis entlassen werden, als Sie eingebracht haben. Sie können im Fitnessstudio trainieren, an Schlachten teilnehmen und gleichzeitig gegen Ihre Zellengenossen antreten. Es ist besser, nicht mit der Verwaltung und dem Sicherheitsdienst zu streiten; wenn sie ein Bestechungsgeld verlangen, ist es besser, es zu geben.

Tipps: Wer bei Faustkämpfen gewinnt, kann vom Gefängnisdirektor vorzeitig entlassen werden. Wenn Sie Kakerlakenrennen spielen, sollten Sie bedenken, dass eine Kakerlake maximal 70 m/h schnell laufen kann und dann stirbt. Wenn der Respekt Ihrer Zellengenossen nachlässt, können Sie sich tätowieren lassen oder im Esszimmer ein Festessen veranstalten. Wenn Sie sich unwohl fühlen, müssen Sie in der Kantine essen gehen oder die Dienste eines Masseurs in Anspruch nehmen.

Im Vergleich zum ersten Teil des Spiels wurden dem Gefängnis folgende Features hinzugefügt: Jetzt können Sie einen Tunnel graben, Ihre Gesundheit an der Erste-Hilfe-Station verbessern und auch an Amateurwettbewerben teilnehmen.

Sie können aus dem Gefängnis entkommen, indem Sie Schlachten gewinnen, bis zum Ende eines Tunnels durchbrechen, sich die gute Einstellung Ihrer Vorgesetzten verdienen oder Ihre gesamte Haftstrafe abgesessen haben.

Logiken

Kunde: Maloki

Darsteller: beliebig

Was für eine Neuigkeit! Es stellt sich heraus, dass die Maloks ein Logikspiel haben, das wir spielen müssen. Auf einem Feld bestehend aus drei Spalten (die erste und dritte haben jeweils drei Zellen, die zweite fünf) liegen vier Chips: Einer gehört dem Spieler und kann sich in jede Richtung bewegen (wenn er in der obersten Zelle ist, dann diagonal). ). Feindliche Figuren dürfen sich nicht rückwärts bewegen. Das Ziel des Spielers besteht darin, die unterste Zelle des Feldes zu erreichen, während der Gegner die gegnerische Figur blockieren muss, damit er keinen Zug ausführen kann.

Unsere Hauptaufgabe besteht darin, die „Formation“ des Gegners zu durchbrechen und mit seinen Chips mindestens auf Augenhöhe zu sein. Es gibt keine klare Kombination von Bewegungen, die zum Sieg führen; die Schritte des Feindes ändern sich jedes Mal, aber die folgende Methode funktioniert ziemlich oft. Der erste Schritt besteht darin, uns zurückzuziehen, dann eilen wir nach links und rechts, erheben uns gelegentlich und sobald sich eine Lücke bildet, gehen wir in diese Zelle. Vergessen Sie nicht, dass sowohl Sie als auch Ihr Gegner bei jedem Zug eine Figur ziehen müssen – mit Hilfe dieser Regel können Sie Ihren Gegner zu einem absichtlich misslungenen Zug zwingen. Bei dieser Quest sollte es keine Schwierigkeiten geben; Sie haben es mit einem Kleinen zu tun, der aber immer noch nicht besonders schlau ist.

Sortierung

Kunde: Lager

Darsteller: jeder außer Haalian

Die Pelengs begannen einen Krieg auf einem einzelnen Gaal-Planeten, und wir werden gebeten, militärische Fracht mit „Zügen“ aus dem Orbit zu schicken. Uns stehen vier Gleise zur Verfügung, auf denen jeweils nicht mehr als zwanzig Autos Platz finden; Bei Überschreitung des Grenzwerts wird der Pfad geschlossen. An unserem provisorischen Bahnhof kommen regelmäßig Züge an (jeweils 1 bis 11 Waggons) mit vier Arten von Ladung – Ausrüstung, Waffen, Treibstoff und Soldaten. Wir müssen die ankommenden Züge in vier Routen sortieren und zum Planeten schicken. Sobald die Strecke mit zwanzig Wagen des gleichen Typs gefüllt ist, macht sich der Schnellzug automatisch auf den Weg mitten ins Gefecht. Von Zeit zu Zeit werden anstelle von Zügen Traktoren an den Bahnhof geliefert, die eine unbegrenzte Anzahl von Autos mitnehmen können. Wir verfügen auch über mehrere Minitraktoren, die 1 bis 5 Autos auf den Planeten schicken können. Bei Verstößen (Überlastung der Gleise, „Mischung“ der Züge). verschiedene Typen) erhalten wir eine Strafe; bei mehr als drei ist die Aufgabe gescheitert.

Diese Quest wird von einem Zufallszahlengenerator gesteuert, daher gibt es keine klare Lösung dafür, ich kann nur einige Ratschläge geben. Um die Hauptquest abzuschließen, müssen Sie zunächst dreißig Züge annehmen, aber bei der Erledigung der Aufgabe wird diese Zahl nirgendwo berücksichtigt. Daher rate ich Ihnen, sie selbst zu zählen. Zweitens: Wenn wir zu einem Zug mit Soldaten einen Zug mit Ausrüstung hinzufügen, erhalten wir am Ende eine Strafe und einen langen Zug mit Ausrüstung. Dies ist eine einfache Gleichung. Drittens ist es manchmal sinnvoll, eine Strafe zu erhalten, den Zug aber von der Straße zu schicken, was zu zwanzig Waggons führt.

Verschwenden Sie keine Minitraktoren, nach Abschluss der Hauptquest wird Ihnen ein Hack angeboten – die Essenz ist die gleiche, aber ein Weg ist gesperrt. Ausführen zusätzliche Aufgabe, Entladen Sie die Gleise, auf denen sich nur wenige Autos befinden, rechtzeitig mit Minitraktoren.

Edelweiß

Kunde: jede Rasse, außer Maloks und Pelengs

Darsteller: beliebig

Wir müssen uns als Ingenieur versuchen und den Funkübertragungskomplex Edelweiss auf einem Planeten installieren, der für Staubstürme bekannt ist. Die Situation wird etwas überschattet durch die Tatsache, dass unser Vorgänger auf sehr mysteriöse Weise gestorben ist. Nach einem kurzen Aufklärungsprogramm, das der örtliche Kommandant über Funk durchführt, landen wir an einer kleinen geologischen Station. Der Kontakt zur Außenwelt ist nun nur noch beim erneuten Abheben über dem Sturm möglich, glücklicherweise fast jederzeit. Gehen wir zunächst in unsere Kabine, wo wir einen umwandelbaren Schraubendreher und eine Anleitung zur Installation von Edelweiss finden. Um das Gerät zu montieren, müssen Sie mit einem Geländeanalysator einen geeigneten Standort finden, das Gerät dann dorthin bringen, zurückkommen und eine Testkommunikationssitzung durchführen. Bitte beachten Sie, dass die Ausrüstung sehr schwer ist – Sie können den Analysator und Edelweiss nicht gleichzeitig in die Hand nehmen. Nachdem wir die Anweisungen gelesen haben, besuchen wir den örtlichen Geologen, den Faean Gaiolak, dessen Hütte ganz in der Nähe liegt. Der einzige Bewohner der Station ist uns zwar nicht wirklich sympathisch, aber er beantwortet unsere Fragen, wenn auch widerstrebend. Nachdem wir alle verfügbaren Informationen daraus extrahiert und das Radar mitgenommen haben, gehen wir zur Ausrüstung und begeben uns, indem wir einen Raumanzug anziehen und den Analysator nehmen, an die Oberfläche.

Unsere Aufgabe ist es, einen geeigneten Platz für die Installation von Edelweiß zu finden. In der Regel sind es drei bis vier Zellen von der Basis entfernt. Die Scanmethode ist sehr einfach: Auf der linken Seite des Bildschirms wird eine Karte angezeigt. Das Symbol 0 zeigt unerforschtes Gebiet an, 8 - erkundet, 1 - unser aktueller Standort, 2 - ein nahezu idealer Standort für die Installation eines Radiosenders. Wir laufen von der Basis bis zum Rand der Karte, gehen dann eine Zelle nach oben (oder nach unten) und zurück. An der Basis füllen wir den Sauerstoffvorrat wieder auf und machen uns wieder auf den Weg – bis zum bitteren Ende. Auf der Oberfläche des Planeten gibt es zwei Hauptgefahren: ein kaputtes Radar (in diesem Fall keine Panik – sobald Sie Ihren Weg fortsetzen, wird alles wieder normal) und beringte Schieberegler, an denen unser Geologenfreund gerne bastelt mit. Sie sind aggressive Kreaturen, aber dumm – ein paar Schläge mit einem Schraubenzieher schicken sie in ein wurmartiges Walhalla.

Beim nächsten Durchlauf mit dem Analysegerät stoßen wir auf die Leiche unseres Vorgängers, dessen Sauerstoffversorgungsschlauch ebenfalls durchtrennt war. Hier ist etwas unrein! Wir merken uns seine Ausweisnummer und gehen zur Basis. Jetzt ist es in unserer Kabine möglich, eine Videodatei anzusehen, die der Haalianer kurz vor seinem Tod aufgenommen hat. Zusätzlich zu den Spekulationen, dass Gayolak am Bahnhof schmutzige Taten begeht, erfahren wir eine geheime Kombination, die den Zugang zu einem Geheimfach im Schließfach des Betrügers öffnet (wir öffnen nacheinander die zweite, dritte, erste und zweite Tür wieder). Wir gehen wieder an die Oberfläche, finden einen Platz für die Installation des Edelweiß und kehren zur Basis zurück.

Nachdem wir den Raumanzug ausgezogen haben, stellen wir fest, dass das medizinische Gerät in unserer Kabine kaputt ist und der Radiosender verschwunden ist. Nachdem wir die leere Hütte des Faeyan besucht haben, finden wir das fehlende „Edelweiß“, und nachdem wir die Geheimkombination eingegeben haben, besorgen wir uns eine Kreissäge. Gayolak ist in der Nähe nicht zu sehen, und zum Teufel mit ihm – es wäre schneller, die Mission abzuschließen und von hier wegzufliegen. Als wir zur Luftschleuse zurückkehren, stellen wir fest, dass der Raumanzug fehlt; Ich muss ohne ihn auskommen. Jeder Schritt nimmt uns die Gesundheit, deshalb gehen wir, ohne uns von fremden Wünschen ablenken zu lassen, zum gegebenen Punkt, installieren „Edelweiß“ und kehren zurück. Was für eine Überraschung – Gayolak erscheint auf unserem Weg, und zwar in einem fehlenden Raumanzug. Seine Absichten sind eindeutig unfreundlich – es stellt sich heraus, dass wir die Faeyan daran hindern, heimlich Goldnuggets aus den Mägen von Würmern zu extrahieren, an denen der lokale Boden reich ist. Versuche, eine Einigung zu erzielen, werden zu nichts Gutem führen, daher verwenden wir das letzte Argument – ​​ein Rundschreiben. Nachdem wir den Raumanzug des ermordeten Geologen angezogen haben, kehren wir zur Basis zurück, wo wir Kontakt zu den Behörden aufnehmen. Herzlichen Glückwunsch, Mission erfüllt! Was mit den beiden Leichen geschehen soll, ist nicht mehr unsere Sache.

Angelmeisterschaft

Kunde: Menschen, Lager

Darsteller: beliebig

Das Leben eines Rangers ist voller Überraschungen und Überraschungen – die Regierung des nächsten Planeten schickt uns zu einer Angelmeisterschaft und zahlt dafür sogar Geld. Reine Freude, keine Aufgabe. Am Ziel angekommen und 800 Mark für Einkäufe erhalten, erfahren wir, dass unser Hauptgegner der Lagergeier ist, der diese Wettbewerbe fünf Jahre in Folge gewonnen hat. Na gut, das morgige Turnier wird zeigen, wer wirklich angeln kann und wer fünf Jahre hintereinander Glück hatte. Zuerst gehen wir in die Hütte, die uns für die Nacht zugewiesen wurde, und untersuchen den Schrank – neben dem Fischerführer besteht die Chance, 10-20 Stempel zu finden. Es ist eine kleine Sache, aber schön. Nachdem wir das Nachschlagewerk studiert haben, erfahren wir, dass es im örtlichen See drei Fischarten gibt. Im Schilf leben kleine (durchschnittlich 300 Gramm) Kirschfische, die auf alles beißen, und die Qualität der Ausrüstung hat keinen großen Einfluss auf ihren Fang. Murlocs schwimmen im flachen Wasser, mittelgroße Raubtiere (von 400 bis 600 Gramm), die Cheriks jagen (und deshalb ins Schilf schwimmen) und weiße Würmer bevorzugen. Um einen Murloc zu fangen, braucht man gutes Tackle. Tiefe Teiche werden von massiven (von 700 bis 1000 Gramm) Volt bevorzugt, die kein Schilf vertragen, sich aber gerne an grünen Würmern erfreuen. Ohne gutes Gerät und eine Angelrute kann man keinen Volta fangen.

[Space Rangers 2-Screenshot, 159 KB]

Für 2007 sieht die Grafik, gelinde gesagt, veraltet aus.

Nun führt unser Weg zur Bar, wo sich der zukünftige Rivale, der Geier, niedergelassen hat. Als wir uns ihm nähern, erfahren wir, dass er nicht abgeneigt ist, seine Kräfte im Armdrücken zu testen. Der Gewinner erhält hundert Mark. Es wäre eine Sünde, die Gelegenheit nicht zu nutzen.

Uns stehen drei Techniken zur Verfügung: die Hand des Gegners kräftig nach unten ziehen, eine Schärfetechnik anwenden und die Hand drehen. Der Kampf folgt dem „Stein-Schere-Papier“-Prinzip – eine Kraftbewegung ist wirksam gegen eine scharfe Bewegung, und eine Drehung ist wirksam gegen eine Kraftbewegung. Ein scharfer Ruck reißt dementsprechend die Halle nieder. Mit diesen Techniken besiegen wir das Lager und nähern uns den Würfelspielern, die in der Nähe sitzen. Die Spielregeln sind einfach: Wer eine höhere Zahl als sein Gegner würfelt, bekommt 40 Punkte, wer eine kleinere Zahl würfelt, bekommt 20. Sind die Zahlen gleich, bekommt man eine Zehn. Hier hängt alles vom Zufall ab, aber besonders abergläubischen Menschen kann ich raten, sich bei längeren Verlusten vom Tisch zu entfernen. Unsere Aufgabe ist es, 1160 Mark anzusammeln. Sobald der Betrag erreicht ist (wenn Sie ganz verloren haben, ist es besser, die Quest neu zu starten), gehen wir zum Stand, wo wir, ohne auf die billigen Schmuckstücke zu achten, das teuerste Gerät und die teuerste Angelrute kaufen zwanzig grüne Würmer – die anderen werden wir nicht brauchen. Nach all den oben genannten Prozeduren ist es Zeit, sich etwas zu gönnen gesunder Schlaf- Sie müssen gut geschlafen zur Meisterschaft kommen.

Der Wettbewerb beginnt also – wir haben eine halbe Stunde Zeit, um so viele Fische wie möglich zu fangen. Der erste Schritt besteht darin, einen tiefen Ort ohne Schilf zu finden – wir werden Volt fangen. Und dann ist es eine Frage der Technik: Sie haben den Wurm geködert, die Angelrute ausgeworfen, ein wenig gewartet und den Fisch gefangen. Am Ende der Meisterschaft wird das Gewicht der von Ihnen gefangenen Fische fast doppelt so hoch sein wie der Fang des Geiers – gute Ausrüstung hat ihren Zweck erfüllt. Jetzt, nach einer kurzen Kommunikation mit der Natur, können Sie wieder in den Weltraum fliegen – die Dominatoren schlafen nicht.

Phantombild

Kunde: jeder, außer Maloks und Lager

Die Mission versprach recht einfach zu sein – man musste sich lediglich mit dem Chef der Esen and Co. Corporation, Eisa-Gan, in einem Restaurant treffen und ihn davon überzeugen, uns das Patent für die Herstellung von Xenth-Emittern zu geben. Doch bereits am Ausgang des Weltraumbahnhofs erwarteten uns Ärger – ein unvorsichtiger Taxifahrer fuhr uns vierzig Minuten lang durch die Stadt und teilte uns dann vollständig mit, dass das Auto eine Panne hatte. Nachdem wir einen Passanten nach dem Weg gefragt haben, erfahren wir, dass sich das Restaurant am anderen Ende der Stadt befindet. Dort angekommen hören wir uns Ace-Guns Vorwurf der Unpünktlichkeit an, haben es aber nicht eilig, die Wahrheit zu sagen – in ihrer Gegend ist ein Taxifahrer, der den Weg nicht kennt, anders als bei uns, nicht die Regel, sondern die Ausnahme. Einen viel angenehmeren Eindruck auf den Big Boss wird eine süße Lüge über die moderne technologische Ausstattung des örtlichen Raumhafens hinterlassen. Es ist jedoch Zeit, mit dem Essen zu beginnen, und der Chef von Esen und Co. überlässt uns die Auswahl der Gerichte. Das optimale Menü sieht so aus: Onnarayk in Grün, Extruder am Stiel, Neon-Propan-Lösung. Nach dem Essen werden wir gefragt, warum unser Planet so begierig darauf ist, ein Patent zu bekommen? Um den Technikbegeisterten zu gefallen, antworten wir, dass Emittenten dabei helfen werden, die Struktur von Dominatoren besser zu untersuchen. Der Gesprächspartner verlässt uns für ein paar Minuten, aber wir werden nicht allein gelassen – wir werden von einem misstrauischen Subjekt begleitet, das uns vorsichtig auffordert, das Patent aufzugeben, weil eigenes Leben teurer als die Belohnung für den erfolgreichen Abschluss der Mission. Natürlich lässt sich ein erfahrener Ranger von solchen Drohungen nicht beirren, also treffen wir Ace-Gun, finden heraus, dass wir es waren, die das Patent gewonnen haben, und nehmen den Koffer mit den Dokumenten. Allerdings werden wir nicht lange mit ihm gehen können – in der nächsten Gasse werden wir so lange geschlagen, bis wir das Bewusstsein verlieren und uns unsere wertvolle Fracht weggenommen wird. Wir kommen bereits im Krankenhaus zur Besinnung, in Begleitung eines Arztes und einiger Polizisten, die uns bitten, ein mündliches Porträt des Angreifers zu erstellen. Die Zeichen sind wie folgt: dünnes, dreieckiges Gesicht, langer Zopf, dünner Schnurrbart, wie ein Lager, schmale Augen, eine normale Nase, ruhige, leise Stimme, vier Finger an der Hand. Diese Beschreibung reicht aus, um den Täter zu identifizieren. Der Bandit wird gefasst, die Dokumente werden zurückgegeben, die Mission ist erfüllt.

Heimlichkeit

Kunde: jedes Rennen, außer den Lagern

Darsteller: Mann, Gaaliar

Diese Aufgabe ist ein Standard-Text-Action-Spiel (natürlich nach den Maßstäben der Space Rangers), das sich durch viele Passtaktiken auszeichnet. Im Folgenden werde ich nur eine nennen, die völlig im Widerspruch zum Namen der Quest steht. Das Ziel unserer Mission ist es, ein neues Tarnkappenflugzeug aus einem Hangar in der Nähe einer Militärbasis zu stehlen. Um uns zu helfen, stellen sie zwei Söldner zur Verfügung (sie haben drei versprochen, aber der letzte ist irgendwo verschwunden), einen Malok und einen Faeyan, die Sie in einem kleinen Jeep zum Einsatzort bringen und dabei heftig streiten, was besser ist – Schusswaffen mit enorme Zerstörungskraft, aber mit geringer Schlagkraft oder präziser und leiser Energie. Ihr Streit interessiert uns nicht, deshalb können wir ruhig auf dem Rücksitz schlafen.

Das ist wichtig: Wenn Sie eine andere Taktik wählen, unterstützen Sie einen der beiden Söldner im Streit und bitten Sie ihn dann um eine Waffe. Der Faeyan gibt dir einen Blaster und der Malok gibt dir eine Schrotflinte.

Unser Schlaf wird durch eine Explosion unterbrochen – die listigen Wachen haben das Auto umgeworfen. Wir stehen vor einer schwierigen Entscheidung – einen Malok (wir werden ein Maschinengewehr aus dem Körper entfernen), einen Fayanin (wir werden ein Scharfschützengewehr bekommen), eine Tarnkiste (ein Erste-Hilfe-Set, Granaten, Minen – dazu) herauszuholen wählen) oder unsere Beine wegtragen (dann behalten wir unsere Gesundheit vollständig, in anderen Fällen verlieren wir ein paar Prozent). Wir wählen die erste Option und biegen auf den Weg ab – es bleibt noch eine Stunde, bis die Verstärkung von der Basis eintrifft; wenn wir in dieser Zeit keine Zeit haben, die Aufgabe zu erledigen, müssen wir fünf weitere gut bewaffnete Gegner töten. Dann laufen wir nach Osten. Wenn wir Feinde sehen, beginnen wir herumzuschleichen (dies erhöht die Schussgenauigkeit) und erschrecken dann die überraschten Wachen mit einem Schuss Maschinengewehrfeuer. Im Idealfall reicht ein Schuss für jeden Feind. Es lohnt sich nicht, die Leichen zu durchsuchen, wir haben sowieso nicht viel Zeit, aber für eine Leiche im Raumanzug und eine Leiche mit Brille machen wir trotzdem eine Ausnahme – wir nehmen den Schlüssel vom ersten und eine Spezialbrille ab der zweiten. Vergessen Sie nicht die Söldnermarken, die sich auf jeder Leiche befinden, obwohl der Prozess, sie zu entfernen, ziemlich langwierig ist. Mit Hilfe solch einfacher Bewegungen erreichen wir schnell den Hangar, erledigen die restlichen Wachen und gehen hinein. Wir setzen Brillen auf, steigen ins Flugzeug, starten es, schießen auf das Gate, versuchen den Träger zu erledigen, der sich als unsere dritte Begleitperson herausstellt (er hat nämlich verschlafen!), wenn Sie wollen, verkaufen wir Ihm Tokens (mir wurden symbolische 50 Cr pro Token angeboten) und die Mission beenden.

Rangers schlechter Tag

Kunde: jede Rasse außer Malocs und Gaalian

Darsteller: jeder außer Maloka

Das ist wichtig: Diese Quest ist eine der atmosphärischsten im Add-on, daher rate ich Ihnen dringend, zunächst zu versuchen, sie selbst abzuschließen, und sich erst dann mit dieser bewusst trockenen Komplettlösung zu befassen.

Am Raumhafen angekommen schauen wir uns um und kaufen beim Verkäufer am Kiosk den gesamten Proviant – Flaschen Wasser und Alkohol, Brot und ein Fleischsandwich, dann sprechen wir mit dem Barkeeper und gehen zur genannten Adresse. Wir treten ein, gehen die linke Treppe hinauf, fallen in den Tunnel, lenken die Spinne mit einem Fleischsandwich ab, verlassen den Raum durch die Metalltür – wir sind wieder am Eingang. Wir gehen die rechte Treppe hinauf, gehen zur fünften Tür, stöbern im Tisch, finden eine Magnetkarte und ein Fotoalbum, schauen letzteres durch. Denken Sie übrigens nicht einmal daran, per Bildtelefon anzurufen – Ihres Psychische Gesundheit wird geschüttelt (Hallo Fahrenheit!). Wir nähern uns der ersten Tür, benutzen die Magnetkarte, wählen im Dialog „Beste Lyakusha...“ und „Noch eine Lyakusha“, wir erhalten einen elektronischen Schlüssel und eine Aufforderung, ein Kleid zu finden. Lass uns runtergehen und öffnen rechte Tür Schlüssel, wir brechen die Tür auf, ignorieren das Rätsel, nehmen die Leiche und bringen sie zurück in den ersten Raum, wir bekommen einen Metallschlüssel. Wir gehen in den vierten Raum, werfen Wasser und Brot in den Kessel und brauen einen Heiltrank. Wir gehen wieder hinunter. Wir gehen durch die linke Tür und öffnen sie mit einem Metallschlüssel Holztür. Wir wählen die blinde Statue aus, nehmen den Hammer, gehen durch die Metalltür hinaus und öffnen die mittlere. Wir schlagen mit einem Hammer auf die Glocke und gehen nach oben in den zweiten Raum. Wir bespritzen den Feind mit Alkohol, schlagen dann mit einem Hammer zu und vergessen nicht, den Trank zu trinken. Nachdem wir den Feind besiegt haben, hören wir uns die prosaische Erklärung an und freuen uns über die erledigte Aufgabe.

Faeyan-Asyl

Kunde: Lager

Darsteller: jeder außer Faeyan

Wir waren in unserem langen Ranger-Leben schon an allen möglichen Orten! Jetzt müssen Sie die Haut eines gewöhnlichen Psychopathen anprobieren. Haben Sie keine Angst, bei uns ist alles in bester Ordnung, wir müssen nur ein paar Dokumente hervorholen, die der Bewohner von Peleng gesammelt hat, der ebenfalls vorgab, verrückt zu sein. Das Krankenhaus ist in vier Stockwerke unterteilt. Um höher zu gelangen, müssen Sie den Aufzug durch verschiedene Aktionen aktivieren – vom Händeklatschen bis zum Rufen „Sim-sim, öffne!“ Die Patienten dieser Klinik wissen genau, welche Maßnahmen sie ergreifen müssen, aber jede einzelne erfordert eine besondere Herangehensweise.

Also, erster Stock. Man muss den Diktator behutsam begrüßen („Grüße, o...“) und dann fragen, ob er wirklich eine rechtzeitige Zuflucht bescheiden findet. Die Antwort auf die Frage des Verschlüsselers lautet „2“. Malok, der Feuerwehrmann, muss an der Schulter getroffen werden und von seinen Heldentaten im Krieg mit den Dominatoren erzählt werden. Der Peleng-Lehrer wird sich sehr über die Antwort „152“ freuen. Doch der gewalttätige Faeyan nimmt unter keinen Umständen Kontakt auf. Was hätten Sie sonst noch von einer Person erwartet, die ständig schreit: „Phngloui mglvnafkh Rlyeh Cthulhu vgahnagl fhtagn!“?

Wir gehen in den zweiten Stock. Malok, der Autor, wird Ihnen helfen, wenn Sie vorschlagen, sein Buch „Notizen zu den Wänden einer Gefängniszelle“ zu nennen. Der verrückte Infernet-Typ verrät Ihnen gerne den Aktivierungscode für den Aufzug, wenn Sie mit ihm im Infernet-Slang sprechen. Um die gewünschte Kombination für ein Lager mit gespaltener Persönlichkeit herauszufinden, müssen Sie versuchen, beide Hälften davon auszuschneiden. Die Karte, nach der Sie der spielbesessene Faeyan fragt, ist die „Fünf“.

Im dritten Stock wird Ihnen der verrückte Drache sagen, welchen Aufzug Sie benutzen sollen, wenn der Brief, den Sie ihm sagen, das Gedicht von M. Maniac Y ist, in dem es um einen Blaster geht.

Im vierten Stock finden Sie das von uns benötigte Lager „Psycho“. Jetzt müssen Sie nur noch auf die Kante klettern, sich an den Medizinroboter klammern und langsam nach unten gleiten.

Touristen

Kunde: jede Rasse

Darsteller: Mensch, kein Pirat

Diese Aufgabe - sauberes Wasser eine Sammlung logischer Probleme, deren Kern darin besteht, eine Gruppe von Touristen über eine Reihe von Brücken zu bewegen. Jeder muss einmal und nur einmal abgeschlossen werden. Die Komplexität der Probleme nimmt zunehmend zu – wenn das erste Problem sogar von einem Grundschüler leicht gelöst werden kann („Haus“, ohne den Stift vom Papier zu nehmen, haben alle gezeichnet?), dann haben Sie es mit dem letzten man muss ziemlich viel basteln – es gibt nicht nur keine Karte, es gibt nur Worte – es ist nicht klar, wohin ein Drittel aller Brücken führen. Unten sind mögliche Lösungen für jedes der vier Probleme.

1 Aufgabe: A, D, G, G, E, C, B, D;

Aufgabe 2: Rot, Blau, Grün, Orange, Lila, Rosa, Aquamarin, Hellgrün, Gelb, Braun, Blau;

3 Aufgabe: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7;

Aufgabe 4 (zusätzlich): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

Abschließend noch ein paar Tipps. Nach der zweiten Aufgabe werden Sie zunächst aufgefordert, ein Restaurant oder Casino zu besuchen. In der ersten Einrichtung können Sie einen Inhaber treffen, der Ihnen für einen bestimmten Betrag eine Karte für die vierte Aufgabe zeigt, und im Casino können Sie versuchen, Ihr Vermögen mithilfe eines Spielautomaten zu vermehren. Zweitens, wenn Sie ganz am Ende der Mission Ihre Arbeitgeber erschießen (sie haben es verdient, muss ich sagen), erhalten Sie einen etwas höheren Betrag als im Vertrag vereinbart.

Leonardo da Vinci

Kunde: Leute, Gaaliar

Darsteller: jeder außer einem Pirat

Die Aufgaben in „Space Rangers“ bestechen mitunter durch ihre Originalität. Zumindest habe ich bisher noch keinen Künstlersimulator gesehen. Von Profitgier angezogen, gehen wir zum Künstlerturnier, wo wir mit drei würdigen Kämpfern mit Pinsel und Farben kämpfen müssen. Die Spielmechanik ist recht einfach, es gibt drei Runden im Turnier, in jeder davon muss man ein Bild malen, das drei Parameter hat: Interessantheit, Reinheit und Farbe. Jeder der Parameter wird von einer Vielzahl von Komponenten beeinflusst – von Ihren Eigenschaften bis hin zur Geschwindigkeit, mit der Sie zeichnen. Die wichtigsten sind unten aufgeführt.

Erstens spielen die Stile, in denen Sie arbeiten werden, eine große Rolle. Impressionismus erhöht das Interesse um 2, verringert aber Reinheit und Farbe um 1. Realismus erhöht Reinheit und Farbe um 1. Kubismus erhöht das Interesse um 3, verringert aber die Reinheit um 1. Primitivismus wirkt sich äußerst positiv auf das Interesse aus, indem er es um 4 erhöht, aber verringert die restlichen Merkmale um 1. Der Surrealismus erhöht die Interessantheit um 2.

Zweitens ist die Wahl der Farben wichtig. Fluoreszierende Farben haben einen guten Einfluss auf das Bildinteresse, allerdings auf Kosten der Sauberkeit; gewöhnliche Farben verhalten sich genau umgekehrt.

Drittens werden die Parameter des Bildes direkt von den Eigenschaften des Spielers beeinflusst – Vorstellungskraft, Genauigkeit und Alphabetisierung. Anfangs beträgt jeder von ihnen 3, es gibt jedoch mehrere Möglichkeiten, sie zu erhöhen. Dies kann mit Hilfe von Büchern erreicht werden, die am Raumhafen verkauft werden: „Stories“ von Lem erhöht die Vorstellungskraft um 1 Punkt, „Stickanleitung“ erhöht die Genauigkeit und „Wie man Zeichnen lernt, ohne ein einziges Bild zu zeichnen“ erhöht die Lese- und Schreibfähigkeit . Bitte beachten Sie, dass Sie nur zwei Bücher kaufen, sie aber dreimal lesen können (also ein-, zwei- oder alle dreimal, und auch die Eigenschaften nehmen zu. Ist Wiederholung die Mutter des Lernens?). Die zweite Möglichkeit, die Leistung zu verbessern, besteht darin, nach der zweiten Runde Fernsehsendungen anzusehen. Ein Science-Fiction-Film erhöht die Fantasie um 1 und verringert die Lese- und Schreibfähigkeit um den gleichen Wert, eine Kochshow erhöht die Genauigkeit um 1, indem sie den Wert der Fantasie senkt, und ein Kunstgeschichteprogramm steigert die Lese- und Schreibkompetenz um bis zu 2 Punkte. Wie auch immer, Sie andere Eigenschaften müssen geopfert werden – eine wird von ihnen abgezogen.

Im kreativen Prozess sollten Sie auf die Geschwindigkeit achten, mit der Sie zeichnen – je genauer Sie zeichnen, desto mehr Zeit dauert es. Wenn Sie nicht die Zeit haben, es in einer Stunde fertigzustellen, wird Ihre Arbeit einfach nicht gewürdigt und mit null Punkten bewertet. Schnell ist übrigens nicht immer schlecht; ein nachlässig gezeichneter Teil eines Bildes kann manchmal als innovative primitivistische Lösung durchgehen. Auch die Zeit, die Sie mit dem Zeichnen verbringen, wird durch Ermüdung beeinflusst – je höher sie ist, desto langsamer erhalten Sie diesen oder jenen Teil des Bildes. Diese Eigenschaft ist jedoch nur in der ersten Runde wichtig – nachdem wir die ganze Nacht dem Lesen von Büchern gewidmet hatten, bekamen wir nicht viel Schlaf – in Zukunft müssen wir nicht mehr darüber nachdenken, die Nächte werden ruhig sein.

Die Früchte unserer Arbeit werden von drei Richtern bewertet: dem Gaalian Leevi-taan, einem berühmten realistischen Künstler, der die Reinheit des Gemäldes äußerst schätzt, einem Mann mit dem Nachnamen Satimov, einem primitiven Künstler, der Werke nach ihrer Interessantheit bewertet, und Malok B „Ugarra, der absolut kein Verständnis für Kunst hat, aber Farbe gutheißt.

Nun, vielleicht wissen Sie jetzt genug, um Ihr eigenes Meisterwerk zu schaffen, das viele Generationen bewundern wird. Zum Schluss noch ein Schema, das fast immer zum Sieg im Wettbewerb führt:

Wir kaufen Lemovs „Geschichten“ und „Wie man Zeichnen lernt, ohne eine einzige Zeichnung zu zeichnen“, lesen das erste einmal, das zweite zweimal und gehen dann zu Bett. Da wir müde sind, zeichnen wir in der ersten Runde nicht sehr sorgfältig, sonst reicht die Zeit nicht aus. Wählen fluoreszierende Farben Im Impressionismus verzichten wir auf eine Bleistiftskizze, dann malen wir schnell, aber sorgfältig (mit Ausnahme des Tierkopfes – den zeichnen wir äußerst nachlässig) die Landschaft als Hintergrund, statt eines Kopfes eine Teekanne, als Vorlage dienen Schlangenringe Der Körper und die Gliedmaßen des Drachen vervollständigen die Komposition. Die Bewertungen sind nicht die höchsten. Aber es liegen noch zwei Tage vor uns.

Wir kommen ausgeruht in die zweite Runde und können es uns daher leisten, mit größter Sorgfalt zu ziehen. Unsere Wahl sind fluoreszierende Farben, Impressionismus, eine Skizze, eine Klisan-Hütte, ein Ding mit Stacheln statt Flügeln, ein Körper, wie wir ihn uns in der Kindheit vorgestellt haben. Und der Raum wird als Hintergrund dienen. Es ist nicht ganz klar, wie so etwas Raumschiff kann fliegen, aber die Jury mag ihn wirklich.

Abends schauen wir uns eine Kochshow an und am Morgen bietet sich die verlockende Gelegenheit, in der Tasche unseres Hauptkonkurrenten Peleng Kasyak zu stöbern – einem erfahrenen Drogenabhängigen, der in einem Zustand erweiterten Bewusstseins Meisterwerke schafft. Wenn wir Glück haben, reißen wir das Gelenk raus, wenn wir Pech haben, bricht uns die Nase und die dritte Runde geht an uns vorbei. Ob Sie Risiken eingehen oder nicht, liegt bei Ihnen. Da das Thema der Endrunde ein Porträt ist, werden wir uns darauf konzentrieren normale Farben und Realismus. Nach der Bleistiftskizze zeichnen wir mit größter Genauigkeit eine Melone und einen Schnurrbart als Gesichtskontur, die Lippen in einer Schleife und eine Nase wie eine antike Gottheit nach. Wir vervollständigen das Porträt durch die Augen eines Maloks, der eine Woche lang nicht geschlafen hat. Die Jury ist begeistert, das Publikum ist begeistert und wir nehmen den Pokal entgegen und fliegen zur Auszeichnung. Erzielt Ihr Teilnehmer die gleiche Punktzahl wie Sie, findet ein zusätzlicher Wettbewerb statt. Es muss ermittelt werden, wie oft eine bestimmte Farbe gemischt werden kann. Für Hellviolett ist die richtige Antwort 2, für Braun – 1, für Türkis – 3.

Vulkaninsel

Kunde: Maloki, Leute

Darsteller: Mensch, kein Händler

Und wieder haben wir eine Aufgabe, für die es mehr als eine Lösung gibt. Ich werde hier die offensichtlichsten Passagenoptionen nennen. Dieses Mal müssen wir auf einer tropischen Insel landen (oder besser gesagt eine Katastrophe simulieren) und etwas über ein neues Kraftwerk erfahren, das sich in einem lokalen Vulkan befindet. Wir durchwühlen das Gepäck der Passagiere, gehen zu den Piloten, kaufen ihnen zwei Flaschen Wodka ab, gehen auf die Toilette, wo wir auch viele nützliche Dinge finden. Während wir beschäftigt waren, kam die Zeit des Absturzes – wir schreien den dicken Geschäftsmann an, sonst springt er nicht aus dem Flugzeug, bei der Landung schlagen wir unser Lager auf und gehen zu Bett.

Während wir dösten, schien sich die Situation dramatisch verändert zu haben – wir untersuchen die Umgebung und gehen ins Dorf, wo wir dem Anführer Perlen anlegen und sagen obszönes Wort. Nach diesem Ritual werden uns die Wilden nicht mehr viel Aufmerksamkeit schenken. Zuerst gehen wir an die Küste, wo wir einen übermäßig aggressiven großen Kerl töten, wofür wir 500 Einheiten lokaler Währung bekommen. Als nächstes führt unser Weg zum Stoffzelt der Wahrsagerin. Nachdem wir die Fragen beantwortet haben („Aufspießen“, „Befestigen Sie ein Messer an der Spitze des Baumes ...“, 25, 24), erhalten wir weitere fünfzehnhundert. Mit dem angesammelten Geld kaufen wir beim Händler eine Holzkarte und eine Schachtel Kartuschen und destillieren den Wodka zu einer brennbaren Mischung. Wenn eine Behandlung erforderlich ist, können Sie zum Anführer gehen und mit ihm Koriander essen (wir bezahlen die Wache entweder mit Wodka oder einem Bestechungsgeld), gleichzeitig wird uns der Dorfvorsteher von der örtlichen Militärbasis erzählen . Nun führt unser Weg zum Vulkan. Beim Verlassen des Dorfes pflücken wir die Kegelgranaten von den Ästen (denken Sie nicht einmal daran, sie vom Boden aufzuheben – sie können in Ihren Händen explodieren!) und steigen auf Metalltür. Es ist Zeit, eine hölzerne „Plastik“-Karte zu verwenden. Vor der Haustür erwartet uns eine angenehme Überraschung – eine Schachtel Patronen. Jetzt beginnt das Herumrennen durch die Gänge – Sie müssen viele verschiedene Karten finden (eine blaue Karte öffnet einen Safe, in dem sich eine rote Karte befindet, eine rote öffnet einen Safe, in dem sich eine gelbe befindet ...). Der Raum ist klein, Karten sind leicht zu finden, es macht keinen Sinn, die Suche im Detail zu beschreiben. Töten Sie die Wachen ohne Gewissensbisse mit irgendwelchen Methoden – auf fast jeder Leiche befinden sich ein Erste-Hilfe-Kasten und Patronen. Nachdem wir alle Karten und einen Schraubenschlüssel gefunden und das Wasser geöffnet haben, installieren wir eine improvisierte Bombe an der Glastür, zeigen dann dem Wachmann den Spionagesender, erschießen alle außer dem Hauptbastard und erfahren von ihm den Hintergrund des Geschehens. schleppen Sie es mit uns in den Hangar und fliegen Sie weg.

Verlorener Held

Kunde: jede Rasse außer Gaalianern

Darsteller: irgendjemand außer Bearing und Feyanin, kein Händler

Und wieder haben wir eine sehr vielschichtige, wenn auch technologisch etwas „feuchte“ Aufgabe vor uns, die viele Lösungsansätze bietet. Der schnellste Weg zum Pass liegt vor Ihnen.

Explosion, Katastrophe... Tod? Ein sehr ungewöhnlicher Start. Seien Sie jedoch nicht beunruhigt, nach einer Weile kommen wir wieder zu Bewusstsein. Wir leben – das ist gut, aber der Mangel an Nahrung, einem Dach über dem Kopf und vor allem an Kommunikationsmöglichkeiten mit der Außenwelt ist etwas frustrierend. Als Erstes werden wir den Sender finden, sonst wird die Insel in ein paar Tagen mit Flächenbombardierungen bombardiert. Der gewünschte Gegenstand befindet sich in der Regel an einem von zwei Orten: Im ersten Fall gehen wir zum Bunker im Süden, schalten den Generator ein und gehen durch die Belüftung (die zum Sender führende Kurve ist kein konstanter Wert). , aber versuchen Sie nicht, den Knopf im rechten Korridor zu drücken) unter der Dusche kriechen wir in die Kommandozentrale. Konnte im Bunker keine Kommunikation hergestellt werden, schwimmen wir (das verbessert unsere Gesundheit leicht) und gehen nach Osten, wo wir mit dem versunkenen Flieger in den See tauchen. Zunächst durchsuchen wir das Lagerhaus, wo uns ein seltsames Monster erwartet – ein Fisch mit Bohrer statt Nase. Nachdem wir die albtraumhafte Schöpfung des ungesunden Geistes eines Menschen besiegt haben und nicht vergessen, die Sauerstoffvorräte wieder aufzufüllen, durchsuchen wir die verbleibenden Fächer. In der Kabine sollte ein Sender auf uns warten.

Jetzt müssen wir nur noch auf Hilfe warten. Um nicht an den Pfoten wilder Tiere, Hunger und Kälte zu sterben, machen wir ein Feuer, sammeln Lebensmittel (Steinpilze, gelbe und schwarze Beeren kann man essen, rote und gelbe Pilze kann man nur gebraten essen), besorgen Baumaterialien ( (für eine arme Hütte braucht man zehn Bambusstiele und zehn Palmblätter) und baut uns einen provisorischen Unterschlupf. Gleich am Abend wird die Hütte fertig sein (nach dem Sammeln von Baumaterialien ist es besser, sich auszuruhen), also gehen wir zu Bett, und am nächsten Morgen treffen wir die eingetroffene Verstärkung, gehen zum Angriff, hören uns das Verhör an und empfangen eine wohlverdiente Belohnung. Die Aufgabe ist erledigt, aber die Insel birgt in ihren Tiefen noch viele Geheimnisse.

crpg.ru Und Materialien aus der Zeitschrift „Best Computer Games“

Den letzten Teil werde ich morgen veröffentlichen.

Fortsetzung der Passage von Textquests für das Spiel Space Rangers 2: Dominators. Neustart.

Meister Iike-Baana

Ziel: Besiege den Gaal Iike-Baanist in einem virtuellen Spiel

Kunde: Haalianer

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Diese Quest ist laut den Spieleentwicklern die größte im Spiel. Das stimmt, die Quest ist riesig, deshalb werde ich versuchen, ihren möglichen Ablauf kurz zu beschreiben und einige Tipps zu geben.

Auf dem Planeten angekommen gehen wir in die Bar Tired Gamer. Dort können Sie sich die Eindrücke erfahrener Spieler anhören, aber, was noch wichtiger ist, Sie können auch eine Karte mit virtuellem Geld kaufen. Dieses Geld wird dem Startbetrag im Spiel hinzugefügt. Danach können Sie zum „Second Life“-Pavillon gehen und sich mit dem Spiel verbinden.

Als nächstes werde ich einen der schnellstmöglichen Abschnitte der Quest nennen. Aber denken Sie daran, dass Sie ziemlich lange durch die Spielwelt wandern können und sich so neue Möglichkeiten eröffnen. Bevor Sie dieser exemplarischen Vorgehensweise folgen, empfehle ich außerdem, die im Anschluss gegebenen Tipps und Ratschläge zu lesen.

Lass uns ins Dorf gehen. Wir nähern uns dem Händler für magische Gegenstände und kaufen das Buch des Geistes und eines der Amulette des Lichts, der Ernte oder des Geistes zur Auswahl. Wir verlassen den Händler und lesen das Buch der Magie. Wir wirken den Konzentrationszauber (er wurde verfügbar, nachdem wir das Buch studiert hatten) und schalten die Pause aus.

Wir nähern uns dem weinenden Mädchen. Wir finden die Ursache ihrer Trauer heraus und behandeln ihre Mutter mit dem Heilzauber. Als Belohnung für unsere gute Tat erhalten wir eine Rose. Gehen wir zum Scheideweg.

Von der Kreuzung gehen wir in den Dunklen Wald. Beim Betreten kontrollieren wir den Wert der Konzentration – wenn er weniger als 90 beträgt, dann wirken wir entweder einen Konzentrationszauber oder trinken einen Trank der Intuition. Als wir den Wald betreten, bemerken wir einen kleinen Pfad westlich des Hauptwegs. Wir brauchen es, folgen wir ihm. Auf der Lichtung finden wir eine Polyflower-Blume und nehmen sie mit. Als nächstes folgen wir einem ausgetretenen Pfad in den Wald. Von dort aus biegen wir auf einen unbetretenen Pfad ab und gehen dann einen überwucherten Pfad entlang. Nachdem wir das Skelett eines Gaalianers gefunden haben, richten wir die Magie des Geistes darauf. Dadurch erwacht der Geist eines gaalischen Magiers zum Leben und bittet darum, den Fluss des Geistes zu stärken. Das ist was wir machen. Wir wählen als Belohnung magische Möglichkeiten, was unsere Geistermagie um vier Einheiten erhöht. Danach verlassen wir den Wald und verlassen den Wald auf einem bekannten Weg.

Nun gehen wir den zugewachsenen Weg nach links entlang. Wir bahnen uns einen Weg durch den Dschungel, bis wir den Pfad erreichen und diesen entlangstampfen. Während der Reise werden wir ständig von Bienen gebissen, die 4-7 Schäden verursachen. Wenn es nötig ist, müssen Sie eine Pause einlegen und sich ausruhen, indem Sie einen Heilzauber wirken oder einen Trank trinken. Wenn bis zum Verlassen des Waldes noch ein Stoß übrig bleibt (die entsprechende Aufschrift erscheint), müssen Sie eine Pause einlegen und Ihre Konzentration auf 100 steigern. Als wir auf die Lichtung kommen, bemerken wir die Leiche. Wir untersuchen es, nehmen die gefundenen Dinge und tauchen in den Bach ein.

Nachdem wir uns gestärkt haben, nähern wir uns dem Haus. Sie können ein langes und interessantes Gespräch mit der Hausherrin führen, ich empfehle jedoch den kürzesten Weg, der nur die notwendigen Informationen liefert:

1. „Meister! Öffne das Tor..."

2. „Oh ja, erlauben Sie mir, mich vorzustellen, meine Dame …“

3. „Was gibt es Schöneres ...“

Als Belohnung für Höflichkeit und eine Rosenblüte erhalten wir den Zauber „Eisbiene“. Es kann im Laufe des Spiels fünfmal verwendet werden, aber gegen den Großmagier funktioniert es nur einmal. Daher können Sie 4 Ladungen sicher verschwenden.

Wir kehren ins Dorf zurück. Wir gehen in die Hütte des Heilers, verkaufen ihm die Polyblume und kaufen gleichzeitig Zauber- und Gesundheitstränke. Wir gehen zum Scheideweg und von dort zur magischen Quelle. Dort legen wir alle Tränke in die Truhe, sodass von jeder Sorte nicht mehr als einer übrig bleibt. Wir baden in der Quelle. Danach kehren wir zur Kreuzung zurück und betreten von dort aus die Höhle der Geheimnisse.

Wenn Sie die Höhle betreten, wählen Sie den Pfad des Willens. Dort müssen Sie sich gegen die Angriffe der Halbgötter verteidigen. Hier sind mögliche Möglichkeiten, ihre Angriffe abzuwehren:

* Erster Halbgott. Wenn er mit der Luft angreift, bauen wir eine Erdverteidigung auf. Wenn Wasser, dann Feuer.

* Zweiter Halbgott. Wenn er mit Luft angreift, bauen wir Wasserschutz auf. Wenn Erde, dann Luft.

* Dritter Halbgott. Wenn er mit Wasser angreift, richten wir Feuerschutz ein. Wenn durch den Geist, dann durch den Geist.

Als Belohnung für diese Aktionen erhalten wir ein komplettes Set an Tränken. Jetzt können Sie dem Weg der Weisheit folgen. Dort müssen Sie drei Rätsel lösen. Die richtigen Antworten sind:

Wählen Sie als Belohnung das Ernte- oder Windamulett.

Wenn Sie genug Geld haben, müssen Sie nicht den Weg des Wissens beschreiten. Ansonsten gehen wir dorthin. Dort müssen Sie Einfluss nehmen verschiedene Arten Magie auf mehrfarbigen Flammen in der folgenden Reihenfolge:

1. auf Gelb - Geist

2. auf Krasnoe - Wasser

3. auf Blau - Erde

4. zu Violett – alles außer Feuer

5. zu Grün – alles außer Luft

Als Belohnung erhalten wir viel Geld.

Wir kehren zur Kreuzung zurück und von dort ins Dorf. Wir kaufen Tränke und gehen erneut zur Kreuzung und dann zur Zauberquelle. Wir machen einen Platz für Tränke jeder Art frei und übertragen den Überschuss in die Truhe. Wir baden in der Quelle und gehen zum Käufer. Wir verkaufen zusätzliche Bücher und bitten den Käufer um Hilfe. Wir erklären uns bereit, bei Ratten und im Keller zu helfen. Im Kampf gegen Ratten sind die wirksamsten Massenvernichtungszauber Feuerball (Feuer + Luft), Geysir (Wasser + Erde) und Feuerklinge (Feuer + Geist). Nachdem wir alle Tiere getötet haben, erhalten wir eine kleine Belohnung und die Gunst des Käufers – nun ist er bereit, uns einen Trank zu geben, der unsere Gesundheit verdoppelt.

Wir kehren zur Quelle der Magie zurück. Zu diesem Zeitpunkt sollte der Held bereits Besitzer des „Ultimate Sets“ sein (siehe Hinweise). Wenn nicht, müssen Sie trotzdem um die Welt wandern und von den Bewohnern Geld erpressen, um die benötigten Dinge zu kaufen. Wenn wir bereit sind, bereiten wir uns auf den Kampf mit dem Großen Magier vor.

Mit dem Geld kaufen wir fehlende Tränke. Bevor Sie zum Zauberer gehen, müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:

* Alle Parameter wurden in der Quelle wiederhergestellt.

* Fokus auf 100 erhöht.

* Erhöhe die Stufe der Magie auf das Maximum (Tränke). Mindestens ein Zauber- und Gesundheitstrank muss in Ihrer Tasche bleiben.

* Gesundheitslevel auf 50 erhöhen (lohnt sich nicht mehr).

* Sie müssen mindestens 312 Münzen in Ihrer Tasche haben.

Jetzt gehen wir zum Käufer und verdoppeln seine Gesundheit. Von dort stapfen wir zum Zauberschloss. Nachdem wir den Guardian getroffen haben, antworten wir wie folgt:

1. Immer bereit!

2. Das stimmt!

3. Geben Sie ihm die erforderliche Menge

Die letzte Aktion erhöht die Kraft des Feuers um eins. Als nächstes beginnen wir mit dem Kampf mit dem Großmagier. Hier sind einige Richtlinien, die Ihnen in diesem Kampf helfen sollen:

Die Taktiken des Magiers ändern sich ständig und Sie müssen im Verlauf des Kampfes handeln. Die Besonderheit der KI besteht jedoch darin, dass sie, nachdem sie gespürt hat, dass der Spieler mit einem Zauber erledigt werden kann, diesen definitiv wirkt oder den Spieler einfriert, um ihn mit dem nächsten Zug zu erledigen. Darüber hinaus erkennt der Magier, dass er selbst mit einem Zauber getötet werden kann, heilt, lähmt den Spieler oder errichtet einen Schild, um zu überleben. Gleichzeitig weiß er nichts über den Zauber „Eisbiene“, der den Schild durchdringt und 8-12 Schadenspunkte verursacht, daher ist es besser, LP zum Abschließen oder für den Abschluss zu verwenden kritische Situation, um den Magier zu zwingen, auf seine eigene Gesundheit zu achten und den Spieler zu vergessen. Leider neutralisiert der Großmagier den Zauber, nachdem er die Wirkung der Eisbiene gespürt hat, und er kann nicht mehr verwendet werden. Darüber hinaus versucht der Große Magier, dies aufrechtzuerhalten hohes Niveau Konzentration - mehr als 70.

Es gibt drei Möglichkeiten, den Magier zu besiegen:

1. Gegenseitige Zermürbung und Auslosung

2. Erschöpfung des Magiers

3. Tod des Magiers

Je besser der Sieg, desto höher ist der Wechselkurs für das verbleibende Geld nach dem Spiel für galaktische Credits.

* Nach dem Lesen werden Zauberbücher nicht mehr benötigt und können an den Käufer verkauft werden.

* Mit einer Konzentration von mehr als 90 können Sie eine geheime Lichtung finden und einer Falle ausweichen. Darüber hinaus erhöht eine hohe Konzentration die Wahrscheinlichkeit, eine Brieftasche mit Geld zu finden. Im Dorf und in der Nähe der Kreuzung können seit einiger Zeit 3-4 Brieftaschen gefunden werden Wenn dies nicht der Fall ist, können Sie hin und her laufen, um alle Brieftaschen zu finden, die beim Betreten des Standorts angezeigt werden.

* Mit Tränken und Zaubersprüchen können Sie Magie, Gesundheit und Konzentration über das Maximum hinaus steigern – Magie bis zu 10 und bis zu 100 Einheiten für jeden Parameter, aber seien Sie vorsichtig: Diese Boni verschwinden nach dem Besuch der Quelle.

* Wenn der Satz „Ihnen ist etwas Glänzendes aufgefallen“ erscheint, greifen Sie zu einer Brieftasche. Schauen Sie regelmäßig im Dorf und an der Kreuzung vorbei.

* Bei jedem Besuch im Dorf Höchstbetrag Geld sollte beim Hexendoktor bleiben. Wenn also beim Besuch des Dorfes kein Platz für neue Tränke, aber Geld vorhanden ist, ist es besser, die überschüssigen Tränke in die Truhe zu legen oder sie zu trinken, nachdem man sich in die Quelle gestürzt hat.

* Wenn Sie in der Nähe der Kreuzung eine „seltsame schwarze Formation“ sehen, sollten Sie unter keinen Umständen etwas dorthin werfen! Im Gegenteil, der Geldbeutel sollte sofort erhöht werden.

* Wenn ein Monster angreift, ist es besser, wegzulaufen und 10 % Ihres Geldes zu verlieren.

* Auf dem Weg zur Quelle kann es passieren, dass du einem Gauner begegnest; dieser Weg ist frei von Monstern. Sie können beliebige Optionen wählen – es gibt keine Konsequenzen, obwohl die Option „Im Auge“ dem Spieler 1 Treffer und 20 Konzentration entzieht und „Sie haben einen Penny bei sich“ – 1 Münze.

* In der Höhle können Sie auf einen Level-Designer stoßen und eine weitere Mehrfarbigkeit erhalten. Insgesamt nimmt der Hexendoktor nicht mehr als 2 Blumen und gibt dafür Geld und einen Zaubertrank.

* Das ultimative Set, das ein Spieler haben kann und das maximale Wirksamkeit bietet, wenn es an den Magier geschickt wird: mit ihm 3 Tränke aller Art. Zwei Amulette. 312 Münzen (vorzugsweise um einen Bonus zu erhalten). 1 Konzentrationselixier, 2 Magie und 2-3 Gesundheit in der Truhe.

Questführer.

Zauber

* Heilung: Geist und Wasser. Stellt 7 Gesundheitseinheiten wieder her.

* Konzentration: Erde und Geist. Fokus + 15 Einheiten, jedoch nicht höher als 100.

* Vampirismus: Luft und Geist. Feind –3, Spieler +3 Gesundheit.

* Feuerklinge: Feuer und Geist. Verursacht 8 Schaden.

* Schild: Luft und Erde. Bietet 1 Runde lang Schutz vor schädlichen Einflüssen

* Geysir: Wasser und Erde. Schaden 4-6. 50 % nehmen 1 spirituelle Kraft vom Feind und geben sie dem Spieler

* Meteor: Feuer und Erde 5 Schaden. 20 % Betäubung des Gegners für 1 Runde

* Feuerball: Feuer+Luft 5 Schaden und -5 Fokus auf den Feind

* Geistesabwesenheit: Feuer- und Wasser-Feindfokus -10

* Einfrieren: Luft und Wasser friert den Feind für eine Runde ein und entzieht ihm 2 Lebenspunkte

* Eisbiene: Luft, Geist und Wasser – 2 mal 4-6 Schaden, 100 % Wahrscheinlichkeit. Beim Treffen mit dem magischen Schild verursacht nur 1 Biene Schaden.

* Winde: Luft+1, Geist+1

* Wellen: Luft+1, Wasser+1

* Lichter: Feuer+1, Luft+1

* Ernte: Erde+1, Wasser+1

* Blut: Geist+2

* Wille: Fokus +10

Ratten: nur im Keller des Käufers

Gesundheit: 3

Schaden: 1-2 (jeweils)

Das Besondere: Vom Gehör geleitet, keine Fehler

Zauber:

Der Meteor im Keller funktioniert nicht.

Feuerball – tötet 2-3 Ratten

Geysir – tötet 1-2 Ratten

Feuer Klinge – tötet 1-2 Ratten

Einfrieren – lähmt 1 Ratte

Eisbiene – tötet 2 Ratten

Vampirismus – tötet 1 Ratte und gibt dem Spieler 3 Trefferpunkte

Bannen – keine Wirkung

700 Gold, 1 Heiltrank, 1 Intuitionstrank, die Fähigkeit, die aktuelle Gesundheit des Käufers einmal zu verdoppeln

Kampftaktiken:

Ein mächtiger Angriff mit Massenvernichtungszaubern, bei dem die Konzentration nicht zu vergessen ist.

Wolf: auf den Straßen, nicht im Wald und auf dem Weg zur/von der Quelle, oft in der Nähe des Dorfes

Gesundheit: 12-15

Schaden: 3-7 (zusätzlich 0-2 Fokus)

Genauigkeit: 80-95

50 % Chance, in jeder Runde 1 Gesundheitseinheit wiederherzustellen, aber insgesamt nicht mehr als 15.

20 % Chance, Geysir- und Feuerballzaubern auszuweichen, indem 10 Fokus ausgegeben werden.

Zauber:

Meteor – kann 1-2 Fokus wegnehmen

Geyser – kann zusätzlich 1-2 Fokus wegnehmen

300-540 Gold

Kampftaktiken:

Die stärksten, vorzugsweise Geysir- und Feuerzauber, Vampirismus und Einfrieren. Nach seinem Ausweichen – Geistesabwesenheit

Rattenschwein: auf den Straßen, nicht im Wald, oft in der Nähe des Dorfes und auf dem Weg von der Quelle

Gesundheit: 20-23

Schaden: 5-8

Genauigkeit: 45-65

50 % Chance, zusätzlich 1–2 Schaden zu verursachen

25 % Chance, 5 Fokus und 1 Geist von einem Spieler zu entfernen

Zauber:

Feuerball – 50 % verursachen 1 Schaden mehr und nehmen zusätzlich 2–5 Konzentration.

Meteor – 50 % verursachen 1 Schaden weniger (4 Schaden), können 1–2 Konzentration verlieren.

Geysir – 50 % verursachen 1 Schaden weniger (3–5 Schaden), können 1–2 Konzentration verlieren.

Feuer Klinge – nimmt zusätzlich 1 Gesundheit und 4-8 Fokus.

420-720 Gold

Kampftaktiken:

Die mächtigsten, vorzugsweise Feuerzauber. Zerstreutheit. Vampirismus und Einfrieren. Meteor und Geysir sind nicht wünschenswert.

Skelett: nur im Wald

Gesundheit: 12-16

Schaden: 4-7

Genauigkeit: 80-95

30 % Chance, einen Feuerelementarzauber auf den Spieler zu reflektieren, wodurch 10 Atv verloren gehen.

Zauber:

Feuerball – halber Schaden, nur 2-3 Schaden, nimmt 1-3 Atv weg.

Feuer Klinge – halber Schaden, nur 4 Schaden

Meteor – erhöhter Schaden, nimmt 6 Gesundheit und 5–7 Durchschn.

Geysir – erhöhter Schaden, nimmt 5–8 Gesundheit und 2–4 Durchschn.

Eisbiene – 2x 1-3

Geistesabwesenheit – keine Wirkung

Vampirismus – keine Wirkung

360-660 Gold, 1 Trank der Heilung oder Intuition

Kampftaktiken:

Geysir und Meteor. Andere Feuerzauber sind nicht wünschenswert

Zombies: nur im Wald

Gesundheit: 27-35

Schaden: 5–10 (entzieht zusätzlich 0–3 Durchschn.)

Genauigkeit: 60-65

Giftige Spucke alle 3–6 Runden, entzieht 3 Trefferpunkte, 5 Durchschn. und lähmt für 1 Runde

Kann nicht betäubt oder eingefroren werden

Zauber:

Feuerball – verursacht erhöhten Schaden, 5–7 Schaden und entzieht 2–5 Atm.

Feuer Klinge – erhöhter Schaden. 10 Schaden und entzieht 3 Fokus

Geysir – verursacht halb so viel Schaden, nur 2-3 Schaden

Meteor – verursacht reduzierten Schaden, 2–3 Schaden und nimmt 2–4 Fokus

Vampirismus – Dem Spieler werden 3 Lebenspunkte entzogen, Zombies werden nicht geschädigt

Geistesabwesenheit ist ein schwacher Effekt und nimmt 3-6 Konzentrationen weg

Einfrieren – fügt 2 Zombie-Gesundheit hinzu

Eisbiene – 2x 2-3

480-840 Gold, 1 Trank Heilung oder Magie

Kampftaktiken:

Die mächtigsten Feuerzauber. Meteor und Geysir sind nicht wünschenswert. Benutzen Sie Vampirismus und Freeze nicht

Deme: Storybasiert, nur im Wald, nachdem man in die Falle getappt ist

Typischer Zombie, aber:

25-58 Gesundheit

65-73 Konzentration

Bereit zum Spucken bereits 2-3 Züge nach Beginn des Kampfes

1000 Gold, 1 Heiltrank, 1 Zaubertrank

Der große Magier: Handlung im Schloss des Zauberers

Gesundheit: 30-35

Schaden: nein

Genauigkeit: 100

Magie 6-8 jedes Element

Tränke 2 Magie und 2 Intuition

Besitzt 10 Standardzauber, genau wie der Spieler

Verbesserte Zauber:

Der Heilzauber stellt 8 Gesundheit des Magus wieder her.

Der Zauber Geistesabwesenheit nimmt dem Spieler 12 Fokus

Ministerium

Ziel: Unterlagen für die Anmietung der Insel besorgen

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Die Quest stellt Ihren Widerstand gegen Bürokratie auf die Probe. Ein Besuch im Ministerium sollte mit einem Besuch im Sekretariat beginnen. Sie müssen ein informelles Gespräch mit der Sekretärin beginnen, sie nach ihrem Namen fragen und dann mit ihr Karten spielen. Es hängt alles von Ihrer Fähigkeit ab, „Punkt“ zu spielen. Sie müssen Stunden und Punkte von ihr gewinnen, und dann endet das Spiel von selbst. Nachdem die Sekretärin ihre Brille verloren hat, kann sie den Mülleimer nicht mehr aufmerksam überwachen und der Deckel dieses Abfallbehälters kann entfernt werden. Nachdem wir die Mütze aufgesetzt haben, kehren wir in die Halle zurück und sprechen mit dem Kommandanten. Als er unseren Kopfschmuck bemerkt und ihn mit dem vergleicht, was er in seiner Jugend gesehen hat, beantwortet er glücklich alle Fragen. So können Sie von ihm erfahren, dass das Büro, das wir brauchen, früher eigentlich im Keller wohnte, jetzt aber auf die Toilette umgezogen ist. Wir gehen dorthin und klopfen an der zweiten Kabine. Wir beantworten alle Fragen des Sachbearbeiters (die Antworten spielen keine Rolle) und kehren, nachdem wir die Papiere eingesammelt haben, zur Sekretärin zurück. Wir geben ihre Sachen zurück (das ist natürlich schade, aber ohne Brille wird sie nichts machen können) und bitten sie, die Papiere zu beglaubigen.

Nun stapfen wir zum Haupthaus. Um unsere geistige Gesundheit zu überprüfen, führt er einen kleinen Test durch. Auf alle seine Fragen gibt es unter den vorgeschlagenen Antwortmöglichkeiten mehrere richtige; hier werde ich diejenigen nennen, die ein 100 % positives Ergebnis liefern:

1. Schalten Sie die Vektor-, Energie- und Navigationssysteme ein, überprüfen Sie alle Anzeigen und starten Sie die Motoren.

2. Penchekryak-Fleisch ist zum Braten zu zäh. Es kann nur gekocht werden.

3. Die Antwort spielt keine Rolle.

4. Sie leben auf Kosten des Volkes.

5. Teure Waffen.

Als nächstes erfahren wir, dass alle bisherigen Maßnahmen vergeblich waren und wir sofort zum Leiter der Transportabteilung hätten gehen sollen. Doch für unsere Kleinpapiere hat er keine Zeit – er braucht dringend Fisch. Wir gehen zu unserem Informanten – dem Kommandanten – und holen von ihm eine Angelrute. Wir verlassen das Ministerium und nähern uns dem See. Wir klettern hinein, fummeln mit den Händen herum und finden einen Blutegel. Wir befestigen den Blutegel und spritzen zurück ins Gebäude. Dort gehen wir in den Keller und werfen die Angelrute in das Loch mit Wasser. Wir fangen Fische. Danach bringen wir es zum Leiter der Transportabteilung und schließen die Quest ab.

In dieser Quest können Sie weitere 80 Credits verdienen, indem Sie mit den fleißigen Arbeitern im Zimmer des Quastenmanagers um ein Brecheisen für 20 Credits verhandeln und damit die Tür im Keller aufbrechen.

Muzok

Ziel: das Musikfestival gewinnen

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Nachdem wir auf dem Planeten angekommen sind und im Hotel geschlafen haben, beginnen wir mit der Gründung einer Super-Rockband. Theoretisch können alle Musiker über einen Computer gefunden werden, ohne das Hotel zu verlassen, aber das erfordert viel Geld. Daher ist es besser zu laufen. Schalten Sie zunächst den Laptop ein und führen Sie eine Suche durch. Musikinstrumente und Saiten und Trommelstöcke kaufen. Damit der Computer nicht stillsteht, gehen wir dann in die Bibliothek und beginnen uns weiterzubilden. Wir lesen ein Buch über Billard, studieren die Regeln der Etikette und moderne Texte. Danach schalten wir den Computer aus und gehen zum Platz.

Zunächst versetzen wir uns in das Erscheinungsbild eines normalen Rockmusikers. Das heißt, wir gehen in ein Tattoo-Studio, lassen uns alle möglichen Tattoos stechen und uns die Ohren stechen. Gleichzeitig erkundigen wir uns nach der Verfügbarkeit eines Musikers und finden heraus, dass Sie versuchen können, im Billardzimmer nach einem Keyboarder zu suchen. Wir gehen und gehen in den Rockclub. Dort verführen wir einen Schlagzeuger mit gepierctem Ohr und Trommelstöcken und engagieren ihn für die Gruppe. Wir folgen der langen Straße, zeigen dem Gitarristen die Tattoos und Saiten und laden ihn ebenfalls ein, sich dem Team anzuschließen. Danach gehen wir zum Hotel und warten auf die Nacht.

Wir gehen ins Billardzimmer. Nachdem wir einen Keyboarder gefunden haben, schlagen wir ihn beim Billard und nehmen ihn in die Gruppe auf. Dann gehen wir zur Bar, wo wir den Bassisten mit unserer höflichen Bitte einfach erobern. Den im Hotel erhaltenen Gedichtband tauschen wir gegen die Zustimmung des Bassisten zur Mitarbeit in einer Rockband ein. Danach kehren wir ins Hotel zurück und gehen zu Bett.

Morgens gehen wir nach draußen und ins Studio. Wir bestellen uns das teuerste Lied für sieben Minuten. Anschließend beantragen wir die Teilnahme am Konzert und beginnen mit den Proben. Egal, wie viel Geld Ihnen nichts ausmacht, wir verwenden es, um die Fähigkeiten der Gruppe als Ganzes und jedes einzelnen Musikers (nicht zu vergessen sein geliebtes Ich) individuell zu verbessern. Dann warten wir auf das Konzert und gehen, nachdem wir zur Aufmunterung eine Flasche Bier getrunken haben, ins Stadion.

Wir beginnen unseren Auftritt mit musikalischen Darbietungen. Wir spielen alle zusammen und jeder Musiker spielt seine Signaturnummern. All dies sollte mit Spezialeffekten und Hooligan-Aktionen durchsetzt sein. Wenn also alles so verlaufen würde, wie ich es zuvor beschrieben habe, dürfte sich die Bewertung der Gruppe der 200-Einheiten nähern, was einen großen Vorsprung gegenüber der Konkurrenz darstellt.

Drogen

Ziel: An der angegebenen Adresse ankommen und dem Lager namens Kucha von Yucha einen Service anbieten

Kunde: Maloki

Planet der Erfüllung: Lager

Anforderungen an den Spieler: alle, außer Haltung

Die Quest bietet mehrere sehr unterschiedliche Möglichkeiten, sie abzuschließen. Der erste Handlungszweig beginnt im Auto – Sie können sicher zu Kuuchis Versteck fahren oder aus dem Auto entkommen und sich in das Leben voller Gefahren auf dem Peleng-Planeten stürzen. Die Option mit Aktionen in der Kuuchi-Villa ist voller logischer Rätsel aller Art und das Umherwandern des Planeten birgt eine sehr hohe Lebensgefahr. Jeder der beiden Hauptwege hat mehrere weitere Abzweigungen. Hier werde ich die kürzeste Version der Passage geben, die mit der Flucht aus dem Auto verbunden ist, und es jedem selbst überlassen, die Probleme der von Yuchi-Villa zu lösen.

Nachdem wir dem Auto entkommen sind, nehmen wir ein Taxi und folgen der Richtung, die uns entgegenkommt. Unterwegs unterhalten wir uns mit dem Fahrer. Nachdem wir aus dem Auto gestiegen sind, gehen wir in den Sundries and Sundries-Laden und kaufen eine Kamera. Als nächstes kommunizieren wir in der Taverne mit dem Besitzer, hören auf seine Bitte und machen uns auf den Weg zur Lagerfirma. Wir gewinnen ihr Würfelspiel und fragen den begeisterten Besitzer nach dem Mann mit den roten Augen. Danach folgen wir ihm und fotografieren ihn, als wir eine schreckliche Szene des Kannibalismus sehen. Dann zahlen wir dem herannahenden Träger 50 Credits für das Schweigen und schließen die Quest nach Erhalt der Dokumente erfolgreich ab.

Olympia

Ziel: Sieg Ihres Angestelltenteams im Wettbewerb „Angestellte ohne Grenzen“.

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Zuerst müssen Sie die Spezialisierung Ihrer Kämpfer bestimmen. Deshalb führen wir mehrere Sparringssitzungen durch, um die Vorlieben der Kämpfer herauszufinden. Sobald wir uns zurechtgefunden haben, weisen wir jeder Person entsprechend ihrer Spezialisierung eine Schulung zu. Sie können sogar eine kleine Tabelle auf Papier erstellen, damit Sie sich nicht nur auf Ihr Gedächtnis verlassen. Es gibt nur wenige verfügbare Workouts, aber mit dem richtigen Ansatz sollte es ausreichen. Im Extremfall müssen Sie Geld bezahlen, um ein paar weitere Sparringssitzungen durchzuführen.

Den Zeitplan aller Wettbewerbe und die Anforderungen an die Spieler finden Sie im Olympiade-Booklet. In kritischen Fällen kann man auf die Hilfe von Trainern im Fitnessstudio zurückgreifen, allerdings kostet das Geld. Am Vorabend des Wettkampfs ist es für den Kämpfer, der daran teilnehmen wird, besser, nicht zu trainieren, sondern ausreichend zu schlafen; Müdigkeit ist ein sehr wichtiger Faktor, der Erfolg des Wettkampfs hängt weitgehend davon ab.

Vergnügungspark

Ziel: Wiederherstellung der Funktionalität des Vergnügungsparks

Kunde: Menschen

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Händler oder Krieger

Nachdem wir mit dem Kommunikator gesprochen und das Ausmaß der Katastrophe eingeschätzt haben, machen wir weiter. Sie können Ihr Glück an den Spielautomaten versuchen und lokales Geld verdienen. Im Allgemeinen können am Ende der Quest alle verbleibenden Münzen zu einem günstigen Preis gegen galaktische Credits eingetauscht werden, Sie müssen also versuchen, mehr davon zu verdienen. Also zurück zum Wegweiserstein. Zuerst solltest du nach links gehen (schließlich haben wir kein Pferd, also haben wir nichts zu verlieren!). Nachdem wir die Schriftrolle aus dem See gezogen haben, kommunizieren wir mit dem Roboter, der sie bewohnt. Um den Transport zu erhalten, den der Roboter benötigt, müssen Sie die drei Fragen von Vasilisa richtig beantworten. Hier sind die richtigen Antworten:

1. Im Märchen „Der magische Ring“ zahlte Martynko 100 Rubel für die Katze Vaska;

2. „Geh dorthin – ich weiß nicht wohin, bring das mit – ich weiß nicht was“? - so schickten sie den Helden im Märchen über Fedot den Schützen;

3. Iwan Zarewitsch wurde der Ehemann der Froschprinzessin.

Nachdem der Test abgeschlossen ist, aktivieren wir die resultierende Schriftrolle mit einem Zauberspruch und werden Besitzer eines grünen Würfels. Wir kehren zur Gabelung zurück.

Jetzt gehen wir in die richtige Richtung. Nachdem wir nach einem Schlag auf den Kopf aufgewacht sind, wählen wir eine Waffe für den Kampf mit der Schlange-Gorynych. Sie können jede Waffe wählen, außer einem Speer mit Ultraschallspitze und einer Keule mit hydraulischem Verstärker. Die Kampftaktik hängt von der Wahl ab. Sie können also mit einer Armbrust aus der Ferne kämpfen, mit einem schweren Schwert jedoch nur im direkten Angriff. Beste Wahl Meiner Meinung nach wird es ein Schatzschwert und einen Schild geben. Wir ändern ständig die Taktik und töten Gorynych. Nachdem wir 20 Münzen und einen orangefarbenen Würfel erhalten haben, kehren wir zum Indikatorstein zurück.

Von dort aus gehen wir in die einzig mögliche Richtung – geradeaus. Um einen blauen Würfel zu erhalten, müssen Sie entweder an der Auktion teilnehmen oder, wenn Sie 70 Münzen haben, friedlich mit Baba Yaga verhandeln. Bei der Auktion können Sie den Würfel gegen 40 Münzen eintauschen. Wenn dieser Betrag unerschwinglich ist, sollten Sie vor der Auktion nach zusätzlichen Finanzierungsquellen suchen. Nachdem wir Kalistrat Mudrilos Frage beantwortet haben, dass „vier Sprüche falsch sind“, erhalten wir 50 Münzen. Jetzt können Sie an der Auktion teilnehmen. Beim Trading kommt es vor allem darauf an, nicht einen Betrag von 25 Coins festzulegen – danach folgt ein Verlust.

Nachdem wir den Würfel erfolgreich getauscht haben, ignorieren wir das Alyonushki International-Konzert und erledigen die Aufgabe weiter. In der Taverne verbessern wir unsere Gesundheit etwas (wenn Sie jedoch für viel Geld den gesamten Bankettsaal mieten, verbessert sich Ihre Gesundheit nicht). Wird die nächste Aufgabe hingegen gleich beim ersten Mal korrekt erledigt, dann spielt der Gesundheitswert keine besondere Rolle mehr. Der blaue Würfel, das Objekt dieser nächsten Aufgabe, ist quadratisch. Nachdem wir den Würfel erhalten haben, folgen wir ihm weiter und kommunizieren mit dem Kommunikator. Die Tür öffnet sich mit dem Passwort „Sim-Sim, öffne!“

Die Würfel müssen so in den Zellen platziert werden, dass ein Regenbogen entsteht, also unter dem Buchstaben A – Orange, N – Grün, B – Blau, O – Blau. Als nächstes starten wir das System neu, wechseln das Geld zum Wechselkurs und kehren zum Kundenplaneten zurück, um die Belohnung zu erhalten.

Pachvarash

Ziel: Das heilige Peleng-Ritual durchlaufen

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: Nein

Bei dieser Quest wird das Bewusstsein des Waldläufers mithilfe spezieller Ausrüstung in eine kleine dreibeinige heilige Kreatur – einen Pachvarash – gebracht. Der Körper dieses Tieres muss bestimmte Anforderungen erfüllen: friedlich oder kämpferisch. Der friedliche Weg besteht darin, sein Gewicht auf 100 kg zu erhöhen, ein 50 Ar großes Loch zu graben und den Respekt anderer Pachvaras um bis zu 50 % zu gewinnen. Der Kampfweg besteht darin, 5 Pachvarashs zu töten und deren Skalps zu retten und dann den Kampf mit dem Anführer zu gewinnen.

Nehmen Sie zu, indem Sie Gras essen. Neben dem Loch und auf der Wiese wächst Gras. Auf der Wiese ist es schmackhafter und sättigender, aber um dort ungehindert essen zu können, muss man ein angesehener Mensch sein und für sich selbst einstehen können. Gesundheit wird durch Ruhe wiederhergestellt.

Die Strategie zum Passen ist folgende: Kämpfen Sie zunächst gegen schwache Gegner und fressen Sie Gras nur in der Nähe des Lochs, und wechseln Sie dann, wenn Ihr Gewicht und Ihr Respekt zunehmen, zu starken Gegnern und einer guten Wiese.

Pilot

Ziel: einen Pilotenschein erwerben

Kunde: Lager

Planet der Erfüllung: Faeans

Spieleranforderungen: kein Faeyan

Die Quest bietet mehrere Möglichkeiten, sie abzuschließen. Wenn Sie gleich zu Beginn Tür Nr. 1 wählen, können Sie dem Gaalianer helfen, sein persönliches Leben zu ordnen, indem Sie ihn mit Maloksha Bigbuba verbinden und so die Theorie erfolgreich bestehen. Wenn wir uns für Tür Nr. 3 entscheiden, haben wir es mit einem Bestechungsgeldnehmer zu tun, der gegen eine bescheidene Gebühr die richtigen Antworten auf Fragen liefert. Hinter der zweiten Tür wohnt ein Faeyan, der Fragen ohne Hilfe beantworten muss, aber wenn Sie alle drei richtig beantworten, befreit uns der Prüfer vom praktischen Teil der Prüfung. Für alle Fälle gebe ich die richtigen Antworten auf alle möglichen Probleme.

Antworten auf Probleme:

1. Schutzgeneratorleistung zum Preis des ersten Motors:

110 kr. – Antwort „10 %“ 150 kr. – Antwort „20 %“ 180 kr. – Antwort „15 %“

2. Kapitänskajüte, wenn die Aussage der zweiten Frage folgenden Hinweis enthält:

„D trifft zu“ oder „B trifft zu“ – die richtige Antwort ist „Kabine 1“

„Und es kommt vor“ oder „Es kommt nie vor“ – die richtige Antwort ist „Kabine 3“

3. Flugkosten basierend auf der Tankkapazität:

Kapazität 47 – 240 cr. Kapazität 52 – 260 cr. Kapazität 60 – 230 cr.

Der praktische Teil besteht aus dem Abschuss von Asteroiden und ist nicht schwer zu absolvieren.

Pizza

Ziel: Einen der ersten drei Plätze im Wettbewerb einnehmen, indem man eine Pizza zubereitet, die allen Juroren schmeckt

Kunde: alles außer Malok

Erfüllungsplanet: jeder bewohnte

Spieleranforderungen: Nein

Wenn Sie auf dem Planeten ankommen, auf dem der Wettbewerb stattfinden wird, seien Sie nicht faul und gehen Sie in ein Restaurant. Dort müssen Sie alle Arten von Pizzen probieren, um zu verstehen, was die Jury von Ihnen erwartet.

Geben Sie dem Korrespondenten vor Beginn des Wettbewerbs ein Interview, um die Sympathie des Publikums zu steigern. Dies funktioniert am besten, wenn die Antworten wie folgt lauten:

*Ich vertrete die Galaxy Rangers!

* Ja. Das ist mein Debüt.

* Exzellent! Ich werde ihnen alle den Arsch aufreißen.

Es ist besser, die Dienste eines Anwalts in Anspruch zu nehmen, der anbietet, den Richter zu bestechen. Es ist besser, den Richter zu bestechen, der seine Rasse beim Wettbewerb im Alleingang vertritt. Das heißt, wenn es Richter gibt – 2 Malok, 2 Faeians und eine Person. dann muss die Person bestochen werden, da es in diesem Fall nicht nötig ist, den Geschmack der Menschheit zu befriedigen.

Die Zutaten für die Pizza müssen abhängig davon ausgewählt werden, wer in der Jury sitzt. So lieben Peleng-Richter Fisch, exotische und pflanzliche Zusatzstoffe; für Malok ist der Kaloriengehalt der Nahrung das Wichtigste. Die Leute mögen eine ausgewogene Pizza, die von allem etwas hat. Feyan-Pizza ist eher ein Salat voller pflanzlicher Zutaten. Nun, die Haalianer schätzen vor allem die Exotik und Ästhetik der Pizza.

Versuchen Sie anhand dieser einfachen Regeln, eine Pizza zuzubereiten, die alle Juroren zufriedenstellt. Wenn es Ihnen beim ersten Mal nicht gelingt, seien Sie nicht verärgert. Bei dieser Quest hängt viel vom Zufallsfaktor ab. Versuchen Sie es noch einmal und Sie werden Erfolg haben!

Plasmabomben

Ziel: Sie müssen die Meisterschaft im Hyperspringen von Plasmabomben gewinnen

Kunde: alles außer Menschen

Planet der Erfüllung: Menschen

Spieleranforderungen: Nein

Die Aufgabe besteht darin, ein Rätsel zu lösen – auf einem Spielbrett mit 7 Feldern mit 3 weißen und 3 schwarzen Spielsteinen müssen Sie die Spielsteine ​​in 15 Zügen vertauschen. Ein Spielstein kann auf ein leeres Feld gelegt werden, wenn er angrenzend oder ein Feld davon entfernt liegt. Hier ist die Lösung für dieses Rätsel:

Es ist notwendig, die Steine ​​in der folgenden Reihenfolge zu bewegen (die Nummern der Felder, auf denen sie sich befinden, sind angegeben):

Spieler

Ziel: Repariere ein altes Gerät – DND-Player

Kunde: Faeyan

Planet der Erfüllung: Faeans

Spieleranforderungen: Nein

Diese Quest ist eine der kürzesten und die darin vorgeschlagene Aufgabe hat nur eine Lösung. Bei der Auswahl von Zellen müssen Sie auf die Zellen 2 und 8 zeigen (die Reihenfolge ist nicht wichtig). Danach können Sie sicher zum Kundenplaneten fliegen, um die Belohnung zu erhalten.

Roboter

Ziel: Schlachten mit Kampfrobotern gewinnen

Kunde: Haalianer

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: Nein

Eine ziemlich einfache Quest, die jedoch stark vom Zufall abhängt. Vor jedem Kampf müssen Sie in eine Bar gehen und mit den Stammgästen kommunizieren, um die Schwächen und Stärken Ihrer Gegner zu ermitteln. Nachdem Sie die Vorlieben Ihrer Gegner kennengelernt haben, müssen Sie im Kampf entsprechend den erhaltenen Informationen handeln. Wenn der Feind also gerne einen Raketenangriff einsetzt, sollte die bevorzugte Verteidigungsmethode ein Raketenabwehrmanöver sein; wenn der Feind Torpedos liebt, müssen Sie sich mit einem Störsender verteidigen. Sie können auch ein wenig Geld ausgeben und Ihre Angriffswaffen in der Werkstatt verbessern.

Nachdem Sie drei Pflichtkämpfe gewonnen haben, wird Ihnen angeboten, gegen eine zusätzliche Belohnung an Untergrundkämpfen teilzunehmen. In diesem Fall erhalten Sie einen mächtigen Roboter, es gibt jedoch keine Informationen über den Feind und jeder weitere Feind wird immer mächtiger. Leider kann die Belohnung für diese Schlachten nur als symbolisch bezeichnet werden – 250, 500, 1000 ... Credits. Normalerweise sind solche Beträge im Vergleich zu den Kosten des Hauptteils der Aufgabe recht gering. Diese Kämpfe können jederzeit beendet werden.

Svarokok

Ziel: 10 Svarokok-Beine während der Jagd sammeln

Kunde: alles außer Malok

Planet der Erfüllung: Maloki

Spieleranforderungen: Nein

Nachdem wir die Quest begonnen und den Anweisungen zugehört haben, gehen wir auf die Jagd. Zuerst basteln wir uns eine Keule aus Holz, dann fangen wir ein paar Knashes und pflücken ein paar Blumen. Danach beginnen wir mit der eigentlichen Jagd.

Die Grundregeln der Jagd lauten wie folgt:

Es ist am besten, Svarokoks auf Messern zu fangen. In diesem Fall geht die Gesundheit nicht verloren und die Pfoten bleiben intakt. Diese Methode funktioniert jedoch nur, wenn die Geheimhaltung ausreichend entwickelt ist. Wenn die Tarnung gering ist, müssen Sie das Biest im Nahkampf bekämpfen. Dann müssen Sie sich darauf konzentrieren, welcher Parameter größer ist: Wenn die Stärke groß ist, ist es besser, den Angriff des Tieres mit einer Keule abzuwehren, aber wenn der Charakter sehr geschickt ist, müssen Sie zum Messer greifen.

Während der Svarokok weit weg ist, müssen Sie entweder trainieren, Knash fangen oder die Gesundheit wiederherstellen. Folgende Ausbildungsarten stehen zur Auswahl:

* Die Arbeit mit einem Baumstamm erhöht die Kraft;

* Das Schütteln von Kartenga-Holz erhöht die Beweglichkeit;

* Das Gehen durch das Dickicht von Khrum-Khryast entwickelt Heimlichkeit.

Es ist besser, die Gesundheit mit Gesundheitsblumen wiederherzustellen, die man ganz am Anfang findet. Wenn sie nicht da sind, können Sie jede andere Pflanze essen.

Wenn der Schläger kaputt geht, können Sie sich einen neuen schneiden, allerdings nur, wenn das Messer noch nicht gezackt ist.

Svarokok kann einen Jäger besiegen, selbst wenn er zu 100 % stark, wendig oder heimlich ist. Allerdings hat der Jäger in einer solchen Situation die besten Chancen, wenn er mit einem Knash als Köder jagt, dann mit einer Keule, und die geringste Chance hat ein Messer.

Sie können mit bloßen Händen kämpfen, aber es ist viel schwieriger und am häufigsten wird die Pfote beschädigt.

Sie können kein Netz für einen Knash herstellen, wenn die Schweißnaht näher als 200 grgs ist.

Sie können keinen Knash fangen und einen Keulen machen, wenn die Schweißnaht näher als 220 grgs ist.

Pharao

Ziel: Das Grab öffnen

Kunde: Haalianer

Planet der Erfüllung: Lager

Spieleranforderungen: Nein

Um diese Quest erfolgreich abzuschließen, müssen Sie ein logisches Problem lösen. Es besteht darin, dass die Geburtsreihenfolge der Söhne des Pharaos festgelegt werden muss. Im zusätzlichen Teil der Quest (gegen eine separate Belohnung) werden Sie außerdem gebeten, die Charaktere der Söhne des Pharaos zu erraten. Ich werde keine vollständige Lösung geben, da sie ziemlich umständlich ist, aber ich werde die richtigen Antworten angeben.

Geburtsreihenfolge der Brüder (1 – Ältester, 7 – Jüngster):

1. (weiser Kerl) Zampolet

2. (Schläger) Eptimat

3. (Vielfraß) Anusptis

4. (Frauenheld) Vertepopes

5. (Spaß) Ramzetz

6. (Feigling) Seremtut

7. (schmutzige) Moykhrenes

Faryuki

Ziel: Sechs „Faruks“ durch den Eingang der Anlage ziehen

Kunde: alle außer Feyan

Planet der Erfüllung: Faeans

Spieleranforderungen: Händler oder Pirat

Damit der „Schnüffel“-Detektor am Kontrollpunkt keine Faryuks in der entfernten Schubkarre riecht, ist es notwendig, dass der Gesamtwert der relativen Geruchsfreiheit (RON) der Schubkarre genau 80 Einheiten erreicht. Jeder der verfügbaren Faryuks zeichnet sich durch einen bestimmten VONI-Wert aus; darüber hinaus gibt es Möglichkeiten, den VONI-Wert mithilfe von Aromen zu verändern. Durch den Eingang herausgenommene Faryuks können zurückgeworfen werden. Ich stelle die (im Hinblick auf die Anzahl der verbleibenden Aromastoffe) unwirtschaftlichste Lösung vor:

1. Streuen Sie etwas Vanilin auf „Shaggy“

2. „Shaggy“ ins Auto legen

3. „Blaue Füllung“ in die Schubkarre geben

4. Legen Sie den „Stiefel“ in die Schubkarre

5. Schicken Sie Shnobel durch den Kontrollpunkt

6. Eau de Cologne schütteln und auf das „Bolschoi“ streuen

7. Streuen Sie etwas Vanille auf das „Bolschoi“

8. „Boot“ über den Zaun werfen

9. Setzen Sie „Big“ ins Auto

10. Setzen Sie „Yellow Eyes“ ins Auto

11. Legen Sie den „Boot“ ins Auto

12. Schicken Sie Doubel durch den Kontrollpunkt

13. Streuen Sie Vanille auf das „Striped“

14. „Boot“ über den Zaun werfen

15. Wirf „Blue Pouring“ über den Zaun

16. Geben Sie „Blue Pouring“ in die Schubkarre

17. Legen Sie „Striped“ ins Auto

18. Legen Sie „Boot“ ins Auto

19. Schick Pugel durch den Kontrollpunkt

Es gibt mehrere andere Wege, auf denen weitere Geschmacksrichtungen erhalten bleiben, aber ich schlage vor, Sie finden sie selbst.