Komplettlösung für die Inquisition des Drachenzeitalters durch die frostigen Berge. DRAGON AGE: URSPRÜNGE

Die Geschichte beginnt im interaktiven Hauptmenü. Die Magier auf der anderen Seite der Templer wandern zum Tempel der Heiligen Asche, wo ihre langjährige Konfrontation beigelegt werden soll. Aber sobald der Artikel ausgewählt ist Ein neues Spiel, es gibt eine Explosion...

Es folgen die ersten Spielerauswahlmenüs. Welcher Rasse wird der Charakter angehören? Wird er ein Mann oder eine Frau sein? Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Spielen der Serie ( Drachenzeitalter: Origins und Dragon Age II) stehen alle im Spiel bekannten Hauptrassen zur Auswahl: Menschen, Elfen, Zwerge und Qunari. Jeder von ihnen unterscheidet sich darin Aussehen und hat einen zusätzlichen Bonus auf Attribute.

Das Spielen als Gnom schließt die Möglichkeit aus, die Magierklasse zu wählen, da Gnome nicht über die Fähigkeit zur Magie verfügen.

Hängt von der Wahl der Rasse ab Hintergrund Charakter, sowie Dialoge und romantisches Interesse.

Dann wählen wir die Zeichenklasse aus. Auf den ersten Blick sind es fünf davon, tatsächlich sind es aber drei: Schurke, Krieger und Magier. Jede Klasse hat Zugriff auf vier Entwicklungszweige von Fähigkeiten (Fertigkeiten).

Der Unterschied zwischen den Unterklassen Räuber und Krieger besteht lediglich in der automatischen Auswahl einer von zwei aktiven Fähigkeiten zu Beginn des Spiels.


Fertigkeiten für den Einstieg in die Klasse

In Zukunft können Sie die Räuber- und Kriegerzweige nach eigenem Ermessen weiterentwickeln.

Jede Klassenauswahl entspricht der ersten verfügbaren Waffe im Spiel.

Sobald die Klasse ausgewählt ist, wählen Sie den Schwierigkeitsgrad aus. Es stehen vier Schwierigkeitsgrade zur Auswahl: Leicht, Normal, Schwer und Albtraum. In jeder Variante werden die Gesundheit und der Angriff der Feinde zunehmend erhöht. Die gesammelten Erfahrungen sind bei allen Schwierigkeitsgraden gleich. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels kann sogar mitten im Kampf geändert werden. Sondern um den Erfolg zu erzielen "Inquisitor" – Voraussetzung besteht darin, das Spiel auf der Schwierigkeitsstufe „Albtraum“ zu starten und das Hauptspiel abzuschließen Handlung, ohne jemals den Schwierigkeitsgrad zu verringern.

Nachdem der zukünftige Inquisitor „standardmäßig“ aufwacht, ist es möglich, das Erscheinungsbild des Kopfes vollständig zu bearbeiten, von der Frisur bis zur Nasenspitze. Es gibt zwei Optionen für die Sprachausgabe: eine mit britischem Akzent und die andere mit amerikanischem Akzent.

Himmlischer Zorn

Der Held findet sich im Nebel wieder andere Welt namens Schatten. Auf der anderen Seite des Schleiers erlebt er eine kurze Einführung und wird von einer mysteriösen Frauenfigur gerettet.

Bewusstlos findet uns eine Gruppe Soldaten inmitten der Überreste des einst heiligen Ortes.

Nachdem wir zur Besinnung gekommen sind, bemerken wir mit unserer linken Hand etwas Seltsames.

Wir spielen die Verhörszene nach unserem Geschmack durch, Cassandra (Seeker) und Leliana (Church Agent) werden unabhängig vom Dialog reagieren.

Es stellte sich heraus, dass die Angelegenheit nicht auf die Explosion beschränkt war... An ihrer Stelle kam es zu einer riesigen Explosion Verstoß zwischen zwei Dimensionen. Durch Risse im Weltraum greifen Dämonen in allen Ländern an Thedas.

Cassandra hofft, dass das Mal auf ihrer Hand Risse schließen kann und will diese Theorie testen.

Unsere Hände werden frei und wir können uns ein wenig an die Steuerung gewöhnen. Befolgen Sie die gegebenen Hinweise. Die Suchschaltfläche könnte hilfreich sein [V] um Objekte in der Nähe innerhalb des Radarradius zu erkennen. Die Funktion ist im gesamten Spiel nützlich, indem sie Trophäen und Gegenstände für Aufgaben findet.

Beim Versuch, die Brücke zu überqueren, wird sie durch ein brennendes Fragment der Bresche zerstört; sie klettern an der Absturzstelle heraus Kleine Geister. Unser Held schnappt sich selbst eine Waffe und beginnt, sich zu verteidigen. Zunächst können Sie nur die Hauptfigur steuern. Wenn wir unseren Geist erledigen – Kassandra wird ihren Geist erledigen und Sie bitten, Ihre Waffe fallen zu lassen, hängt das Ergebnis nicht von der Wahl des Dialogs ab – Kassandra wird Ihnen erlauben, eine Waffe zu tragen.

Bei Kassandra (wie bei allen anderen Kriegerklassen) können Sie feststellen, dass die Gesundheitsanzeige abgedeckt ist Metallplatten das ist ein Indikator Verteidigung. Solange es eine Verteidigung gibt, erleidet der Krieger keinen Schaden durch normale Angriffe von vorne. Je mehr Feinde einen Krieger angreifen, desto mehr Schutz hat er, aber Spezialangriffe und Angriffe von hinten können ihn durchbrechen. Auch die Verteidigung wird durch Fähigkeiten verstärkt.

Erwähnenswert ist auch die verfügbare Menge Tränke begrenzt. Sie werden nicht verkauft, sondern gefunden, verbessert und geschaffen. Anschließend kann ihr Limit erhöht werden. Der gesamte Vorrat an Tränken ist für die gesamte Gruppe gemeinsam.

Oben angekommen, nach der ersten Treppe, können Sie zur Brücke zurückkehren und das Gold abholen.

Wir bewegen uns weiter entlang der Zielmarkierung auf der Karte. Eine kleine Truppe braucht Hilfe. Als der letzte Feind vom Zwerg Varric besiegt wird, hilft uns der Magier Solas, die Lücke mit einem Zeichen zu schließen. Lernen wir dieses Paar kennen, wir sind weit weg und mit ihnen unterwegs.

Wir folgen dem Fluss entlang. Auf dem Eis warten mehrere kleine Geister auf uns, Großer Geist und ein paar Geister. Von nun an können Sie die taktische Kamera verwenden [T], damit Sie Ihre zukünftige Strategie durchdenken können.

Wenn Sie im taktischen Modus auf einen Feind zielen, werden dessen Indikatoren, Schwachstellen und Widerstand angezeigt. Weisen Sie Ihren Teammitgliedern an, wer, wie und wo sie angreifen sollen. Zukünftig kann das automatische Verhalten für jeden Satelliten separat konfiguriert werden. Dies kann unmittelbar nach Erhalt der zweiten Stufe erfolgen, sobald eine weitere Lücke vor der Bastion geschlossen wird.

Schauen Sie sich optional die beiden Hütten an. Auf dem Weg nach links können Sie weitere Geister treffen und Dialogen lauschen.

Hier wird es einen Cache geben, der den gesamten Vorrat an Heiltränken auffüllt. Charaktere können Tränke trinken, um ihre Gesundheit wiederherzustellen.

In der Bastion treffen wir Leliana und den Kanzler Roderick. Er gibt uns die Schuld für das, was passiert ist, und droht uns mit der Hinrichtung.

Dennoch wird es keinen Kampf geben und die Entscheidung, wie man zur Bresche gelangt, liegt beim Helden.

Der direkte Weg ist viel kürzer und es besteht eine Bekanntschaft mit Commander Cullen.

Es dauert länger, durch die Berge zu gelangen, aber unterwegs gibt es mehr Monster und Gold.

Die Wahl hat keinen Einfluss auf die Handlung. In beiden Fällen triffst du auf ein neues Monster Kleiner Horror. Die Menge der gefundenen Gegenstände ist ungefähr gleich.

Als wir die Ruinen betreten, sehen wir, dass die Lücke von einem riesigen Riss gespeist wird. Plötzlich sind eine unheimliche Stimme und Hilferufe zu hören Hohepriesterin Justinia. Beim Abstieg passiert etwas Seltsames ... wir hören ein mögliches Echo aus der Vergangenheit. Eine dunkle Silhouette entdeckt uns und befiehlt, uns zu vernichten. Sobald der Befehl zur Kampfvorbereitung gegeben wird, ertönt ein riesiger Dämon des Stolzes.

Dieses hier ist das erste Chef hat die Fähigkeit einer absolut undurchdringlichen Verteidigung. Um Schaden zu verursachen und ein paar kleine Geister loszuwerden, müssen Sie die Markierung auf dem Riss aktivieren. Das Monster wird für einige Sekunden geschwächt, greift nicht an und wird für einige Zeit anfällig für Schaden.

Cassandra würde von der Fertigkeit „Betäubte Verteidigung“ und der Wahl eines Ziels für sich selbst profitieren.

Unabhängig davon, welche Wahl Sie zuvor getroffen haben, werden Ihnen ein Krieger und drei Bogenschützen, darunter Leliana, im Kampf um den Dämon helfen. Sie kann als Begleiterin wiederbelebt werden.

Bezeichnungen auf der Karte:
Wirbelfehler;
Anzahl der Fortschritte bei der Quest;
Artikel mit blauen Punkten oder Gold;
Grüner Mann-Charakter tritt bei.

Wenn der Sieg endlich errungen ist, ist es an der Zeit, die Kluft zu schließen und dem ein Ende zu setzen ...


Nächste Aufgabe:



Um diesen Bereich freizuschalten, müssen Sie die Mission „Rettung fereldischer Soldaten“ auf Ihrem Kriegsoperationstisch abschließen. Dies kostet 8 Einflusspunkte.
Brown Mire unterscheidet sich von anderen Karten darin, dass Sie die meisten Routineschlachten vermeiden können, wenn Sie versuchen, an Land zu gehen. Die Hauptfeinde sind hier die Toten und Ertrunkenen, die meist an die Oberfläche kommen, wenn man ins Wasser geht.

Verlorene Seelen


Die Quest ist eine Fortsetzung der Mission „Rettet die Fereldan-Soldaten“, die diese Karte für Sie geöffnet hat. Du hast herausgefunden, dass der Avvar-Anführer, der die Soldaten gefangen genommen hat, sich persönlich mit dem Herold von Andraste treffen möchte. Auf dem Weg zum Avvar-Lager können Sie einen Brief finden (er befindet sich direkt auf dem Territorium des Lagers, das Sie aufstellen können – nicht der allererste, bei Harding, sondern der, den Sie selbst aufstellen), aus dem Ihnen wird klar werden, dass das Ziel des Anführers darin besteht, den Herold Andraste – also Sie – als Opfer für ihre heidnischen Götter zu eliminieren. Nachdem Sie jedoch beim Betreten des Lagers mit Harding gesprochen hatten, haben Sie dies wahrscheinlich bereits vermutet.

Wenn Sie jedoch die Geiseln befreien möchten, müssen Sie sich dennoch mit dem Avvar-Anführer treffen. Gehen Sie zur Hargrave-Festung, kämpfen Sie sich durch die wandelnden Toten am Tor (oder rennen Sie einfach an ihnen vorbei in die Festung, wie Ihre Kameraden Ihnen raten werden), gehen Sie die Treppe hinauf und betätigen Sie den Hebel, der das Tor öffnet Sie gelangen zum nächsten Teil des Avvar-Lagers, wo es tatsächlich einen Anführer mit dem beeindruckenden Namen Hand of Cort gibt. Er redet nicht viel mit dir, stürzt sich aber sofort in die Schlacht. Und das nicht allein, sondern mit Assistenten.

Die Assistenten verdienen keine besondere Aufmerksamkeit, aber die Hand von Kort ist ein ziemlich beeindruckender Mini-Boss der Stufe 11, der mit seiner Zweihandaxt erheblichen Schaden anrichten kann. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, wird er Ihnen diese einzigartige Axt als Erbe hinterlassen. Wenn du ihn besiegst, wird außerdem eine neue Mission für deinen Kriegsoperationstisch freigeschaltet: Meistere die Straße durch die Frosty Mountains.

Ein weiteres Ergebnis Ihres Sieges über den Anführer wird das Erscheinen von Skygazer sein – einem friedlichen Avvar, den Sie höchstwahrscheinlich bereits an einem der Risse getroffen haben, als Sie zur Festung gingen. Beeindruckt von Ihren Talenten bietet er Ihnen an, Sie für die Inquisition anzuheuern. Wenn Sie einverstanden sind, erhalten Sie einen Agenten für Josephine.

Vergessen Sie nicht, die gefangenen Soldaten zu befreien, indem Sie den Schlüssel aus dem Körper des Avvar-Anführers verwenden, um die Quest abzuschließen.

Wenn Cole bereits in Ihrem Trupp ist, erhalten Sie durch die Freilassung der Soldaten Zustimmung zu ihm.

Leuchttürme im Dunkeln


Die Quest wird automatisch vergeben, wenn Sie sich einem der Leuchttürme nähern.
Benutze das Vorhangfeuer, um alle Leuchtfeuer im Mire anzuzünden. Um diese Aufgabe zu erfüllen, benötigen Sie einen Zauberer, da nur er ein solches Feuer entzünden kann. Im Mire gibt es auf vier Hügeln verstreute Denkmäler, an denen Sie ein Vorhangfeuer entzünden können. Seien Sie vorsichtig – das Anzünden eines Leuchtfeuers zieht sofort eine Gruppe von Dämonen und wandelnden Toten an, die die schlechte Angewohnheit haben, aus verschiedenen Richtungen um Ihre Gruppe herumzulaufen.

Nachdem Sie das Leuchtfeuer angezündet und Ihre Gegner bekämpft haben, wird dieser Ort als Schnellreisepunkt dienen. Die Quest endet, wenn Sie alle vier Leuchtfeuer anzünden.

Jenseits des Morasts


Finde alle vier Veilfire-Runen. Diese Quest ist eng mit der vorherigen verbunden, da sich alle Runen neben den Leuchtfeuern auf denselben Monumenten befinden. Du kannst Runen nur aktivieren, wenn du eine Fackel mit Vorhangfeuer in der Hand hast. Die Quest wird automatisch vergeben, nachdem Sie eine der vier Runen mit der Schleierfeuerfackel in der Hand untersucht haben. Zusätzlich zur üblichen Steigerung von Einfluss und Erfahrung erhältst du am Ende der Quest ein Rezept für einen Gifttrank für deine Waffe – Dead Man’s Tears.

Listige Dämonen


Aus dem Tagebuch, das in der Nähe des zweiten Leuchtturms im Mire gefunden wurde, können wir schließen, dass es irgendwo in den Sümpfen einen gefährlichen Abtrünnigen namens Vidris gibt. Der Questpfeil zeigt auf einen Ort nördlich der Hargrave-Festung, an einem der Risse (und Wahrzeichen), aber der Abtrünnige ist dort etwas entfernt. Wenn Sie auf dem Hügel stehen, auf dem sich früher der Rip befand, gibt es fast direkt westlich davon einen Durchgang in den Felsen, der manchmal schwer zu erkennen ist. Gehen Sie dorthin und entlang des Flusses nach Norden. Leider müssen Sie dafür ins Wasser gehen und sich auf dem Weg zum Ziel mit mehreren Toten auseinandersetzen.

Vidris wird dich angreifen, sobald er dich sieht. Es ist unmöglich, mit ihm eine friedliche Einigung zu erzielen. Er wird eine Barriere über sich selbst errichten und mehrere Schatten zu Hilfe rufen. Sobald Sie ihn besiegt haben, ist diese Quest abgeschlossen.

In Vidris' Lager finden Sie eines der Elfenartefakte, dessen Aktivierung Ihnen teilweise die Zustimmung von Solas einbringt.

Fieber


Finden Sie einen Weg, in die verschlossene Hütte zu gelangen. Die Hütte liegt nördlich und etwas westlich der Festung Avvar. Die Quest wird automatisch vergeben, nachdem Sie sie entdeckt haben.
Eine sehr kurze Suche. Der Schlüssel zur Hütte liegt in der Nähe – Sie müssen nur die Suchfunktion aktivieren, um ihn zu finden. Betreten Sie die Hütte, besiegen Sie den Geist und damit ist diese Quest abgeschlossen.

Risse im Sumpf


Schließen Sie die beiden Risse im Quagmire.

Den Mire halten


Errichte ein zweites Lager im Mire. Da das Gebiet im Vergleich zu anderen Karten recht klein ist, müssen Sie zusätzlich zu Ihrem ersten Lager nur eine finden.

Sehenswürdigkeiten in Tryasina


Finden Sie alle 4 Sehenswürdigkeiten in Mire.

Regionen des Sumpfes


Besuchen Sie alle 8 Regionen des Mire.

FAHREN SIE IN DEN GEFRORENEN BERGEN

x4 Krieger Rang 2, 3
Kopfgeldjäger x1 Magier Rang 2
Imrek x1 Krieger Rang 3 Optionaler Kampf (kann eingeschüchtert werden).
Leibwächter x1 Krieger Rang 3
Leibwächter x1 Spirituell Heiler Rang 3
Tornas der Deserteur x1 Krieger Rang 3 Quest-Kampf Pflichtverletzung.
Bösartiger Schläger (Zwielichtiger Schläger) x2 Krieger Rang 2
Brian x1 Duellant Rang 2 Quest-Kampf Falsche Zeugen.


Der Wachmann am Eingang von Orzammar rät dazu, politische Fragen mit Sergeant Major Bandelor zu besprechen. Bandelor befindet sich im Ratssaal (Ministandort der Diamond Halls).

Ergebnis:
-.


Quest „Freiwillige aus Blackstone“ (kann in Lothering, Redcliffe oder Denerim abgeholt werden). Es ist notwendig, das Gestohlene mitzunehmen Zunftbedarf von drei Deserteuren – in den Frosty Mountains, am Calenhad-See, in Denerim (Hafenhinterhöfe).

Ergebnis:
Ring Frostschlag von einem Deserteur in den Frosty Mountains;
175 XP und 2 Goldmünzen für den Abschluss der Quest.


Persönliche Suche Stan. Wenn Ihre Beziehung zu Stan gut ist, spricht er möglicherweise über den Verlust des Schwertes. Ihr müsst mit dem Plünderer am Calenhad-See sprechen. Finden Sie dann bei Farin im Frosty Mountains heraus, an wen er das Schwert verkauft hat. In einem der Häuser im Dorf Redcliffe müssen Sie Dvin davon überzeugen, das Schwert zu geben, und dann Stzn das Schwert geben.

Ergebnis:
125 XP für das Gespräch mit dem Plünderer;
125 XP und zweihändig Stans Schwert für den Abschluss der Quest.


Sie müssen fünf verlorene Dokumente in Orzammar lesen. Die Dokumente befinden sich in der Hall of Heroes, Community Halls, Diamond Halls, Dusty City und der Test Arena. Im Ratssaal erscheint eine Truhe mit einem einzigartigen Ring.

Ergebnis:
50 XP für jedes gelesene Dokument;
100 XP und ein Ring Schlüssel zur Stadt für den Abschluss der Quest.


Quest für die Gesellschaft der Magier (kann am Calenhad-See angenommen werden). Ich muss drei geben Kündigungsschreiben. Die Studenten sind in Denerim (Markt und Kuriositäten von Thedas) und in den Frostbergen von Orzammar ansässig.

Ergebnis:
175 XP und 1 Goldmünze für den Abschluss der Quest.


Die dritte Quest für Interessierte aus D. (Quests dieser Reihe werden in der Denerim-Taverne vergeben). Es gilt, drei falsche Zeugen zu vernichten: am Calenhad-See, in Denerim („Wunder von Thedas“), in den Frostbergen von Orzammar.

Ergebnis:
6 Goldmünzen für den Abschluss der Quest.


Die dritte Quest für Interessierte aus K. (Quests dieser Reihe werden in der Denerim-Taverne vergeben). Sie müssen vier „Taschen“ zum sogenannten bringen Überweisungen(versteckt sich). Ihr Standort: Denerim Trade District, Taverne am Lake Calenhad, Pass in den Frosty Mountains, Dorf Redcliffe. Der letzte Beutel explodiert, wenn er platziert wird.

Ergebnis:
175 XP und 3 Gold- und 98 Silbermünzen für den Abschluss der Quest.

Story-Quests

In dieses Gebiet musst du gehen, um Zugang zur Zwergenstadt Orzammar zu erhalten, wo du die Zwerge überreden musst, dir im Kampf gegen die Brut der Dunkelheit zu Hilfe zu kommen. Eine Gruppe von Kopfgeldjägern, zu denen auch ein Zauberer gehört, wird Sie unterwegs angreifen, wenn Sie zum ersten Mal auf diese Karte kommen, aber es ist unwahrscheinlich, dass sie eine Gefahr für Sie darstellen.

Tatsächlich müssen Sie nichts tun, um Zugang zu Orzammar zu erhalten – gehen Sie zum Tor, hören Sie dem Streit der Wache mit Loghains Gesandtem Imrek zu, erklären Sie Ihren Wunsch, die Stadt zu betreten, und töten Sie dann entweder Imrek oder vertreiben Sie ihn – und Die Wache wird dich nach Orzammar lassen.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Am Eingang von Orzamar, nicht weit von den Händlern entfernt, geht einer der Zauberschüler spazieren, dem Sie ein Kündigungsschreiben vorlegen müssen.

In den Frostbergen befindet sich einer der Caches, die Sie im Rahmen der Denerim-Questreihe „Dienste für Interessierte“ besuchen müssen.


ORZAMMAR

Story-Quests

Nachdem Sie die Halle der Helden passiert und das Wohnviertel der Stadt betreten haben, werden Sie sofort Zeuge einer nicht allzu unangenehmen Szene zwischen Belen und Harrowmont (mit dem Sie vielleicht schon recht vertraut sind, wenn Sie als edler Gnom spielen). Nachdem Sie mit dem Chef der Wachen gesprochen haben, nachdem sich alle in verschiedene Richtungen zerstreut haben, werden Sie feststellen, dass Sie zu einem nicht sehr günstigen Zeitpunkt zu den Zwergen gekommen sind – nach dem Tod von König Endrin kann die Versammlung nicht entscheiden, wer den Thron erben soll. Und ohne die Anwesenheit eines Königs gibt es keine Hilfe. Man muss nicht auf die Gnome warten, denn niemand wird die Verantwortung übernehmen, eine Armee an die Oberfläche zu schicken, wenn im Inneren fast ein Bürgerkrieg tobt.

Es braucht kein Genie, um das herauszufinden – Sie müssen alles tun, um sicherzustellen, dass einer der Anwärter auf den Thron der rechtmäßige Herrscher von Orzammar wird. Welches davon ist Ihre Entscheidung großer Unterschied Das ist nicht der Fall (obwohl Sie, wenn Sie einen edlen Gnom spielen, möglicherweise Streit mit einem der Konkurrenten haben).

Achtung: Sie können mit Vertretern beider Bewerber sprechen und von beiden erste Aufgaben erhalten, aber nur einen davon erledigen – den Bewerber, den Sie unterstützen möchten. Wenn Sie sie alle ausfüllen, werden beide Vertreter entscheiden, dass Sie sich auf die Seite der Gegenpartei gestellt haben und nicht mehr mit Ihnen sprechen.

Unabhängig davon, für welche Seite Sie sich entscheiden, werden Sie zunächst aufgefordert, Ihre Loyalität (und dass Sie kein Spion der gegnerischen Gruppe sind) durch die Erledigung einer kleinen Aufgabe zu beweisen.

Wenn Sie sich für Lord Harrowmont entscheiden, sollten Sie mit Doolin sprechen. Man findet ihn im Harrowmont Mansion im Diamond District oder in der örtlichen Taverne. Wenn Sie sich entscheiden, in die Versammlung zu gehen, bevor Sie mit Vertretern beider Kandidaten gesprochen haben, wird Doolin Sie auf dem Weg nach draußen abfangen. Um Ihre Loyalität zu testen, werden Sie gebeten, als Champion von Harrowmont in der Arena der Prüfungen anzutreten. Mehrere seiner Kämpfer haben sich unerwartet aus dem Wettbewerb zurückgezogen, daher wäre es eine gute Idee, nebenbei herauszufinden, was der Grund für dieses Verhalten war (obwohl dies nicht notwendig ist, um die Aufgabe abzuschließen).

Gehe in die Arena. Bayzil, einer der Harrowmont-Kämpfer, wird seine Probleme mit Ihnen teilen, wenn Sie die Fähigkeit „Überreden“ entwickelt haben. Wie er Ihnen gesteht, hat er eine Liebesbeziehung mit einer verheirateten Dame, und Vertreter von Belen, die irgendwie Briefe des Liebespaares erhalten haben, drohen, diese zu veröffentlichen. Die Briefe befinden sich in einer Truhe im verschlossenen Raum von Myajala – einem von Belens Kämpfern – genau dort in der Arena, und Sie können entweder einfach das Schloss knacken, wenn Sie über die entsprechende Fähigkeit verfügen, oder Myajala selbst den Schlüssel stehlen und so den Raum öffnen Tür. Wenn Sie Bayzil die Briefe geben, wird er zustimmen, für Harrowmont zu kämpfen.

Harrowmonts zweiter Kämpfer, Gwyddon, wurde darüber informiert, dass Harrowmont beschlossen hatte, die Position aufzugeben und den Thron an Bhelen abzugeben, und dass der Wettbewerb nur abgehalten wurde, um ihm gleichzeitig zu ermöglichen, „sein Gesicht zu wahren“. Sie können ihn zur Teilnahme am Wettbewerb überreden, indem Sie ihn (mit entsprechendem Geschick) davon überzeugen, dass Harrowmont nicht aufgeben wird.

Nachdem Sie alle Ihre Aufgaben erledigt haben, gehen Sie zum Arenamanager und verkünden Sie, dass Sie für das Duell bereit sind. Du wirst eine Reihe von Kämpfen haben und die ersten drei musst du alleine ausfechten. Im vierten Schritt dürfen Sie einen Ihrer Kameraden als Partner wählen. Wenn Sie im letzten Kampf Bayzil und Gwyddon davon überzeugt haben, sich auf Harrowmonts Seite zu stellen, können sie sich Ihnen anschließen, wenn Sie möchten – oder Sie können Ihre normale Gruppe mitnehmen.

Sobald Sie alle Kämpfe beendet haben und zum Champion erklärt wurden, können Sie Lord Harrowmont endlich persönlich treffen. Leider reicht der Sieg in der Arena nicht aus, um die Versammlung von Harrowmont vom Anspruch auf den Thron zu überzeugen, Sie haben also noch viel Arbeit vor sich.


Wenn Sie sich entscheiden, Prinz Belen zu unterstützen, können Sie seinen Vertreter Vartag entweder im Palast oder im House of Assembly finden. Als Beweis Ihrer Loyalität werden Sie gebeten, zwei Briefe zu überbringen, aus denen hervorgeht, dass Lord Harrowmont zwei verschiedenen Personen die gleiche Belohnung für die Unterstützung versprochen hat. Zu diesen Personen – Lord Helmy und Lady Days – müssen Sie die Briefe bringen. Lord Helmy ist in der örtlichen Taverne und Sie müssen ihm nur den Brief geben. Obwohl Lady Days über die Nachricht sehr verärgert sein wird, hat sie dennoch nicht das Recht, solche Entscheidungen selbst zu treffen, und deshalb müssen Sie nach einem Gespräch mit ihr ihren Vater, Lord Days, finden, der sich auf den Tiefen Pfaden befindet. Lady Days stellt Ihnen eine Karte zur Verfügung, damit Sie zum gewünschten Tag gelangen können, nämlich zum Educan-Tag.

Lord Days liegt im südwestlichen Teil des Thaig. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie sich durch eine beträchtliche Anzahl von Spawns of Darkness, Deep Pursuers (kleine Tiere mit sehr scharfen Zähnen, die Sie gerne in unanständigen Mengen überfallen) und andere Dungeonbewohner kämpfen. Wenn Sie Lord Days erreichen und ihm helfen, mit den Monstern fertig zu werden, die seine Gruppe angreifen, können Sie ihm endlich den Brief geben und die Zusicherung erhalten, dass er Belen von nun an unterstützen wird.

Danach kehren Sie nach Vartag zurück und Sie erhalten eine Audienz beim Prinzen im Palast. Leider haben Ihre Bemühungen Belen nur zwei Unterstützer eingebracht – was nicht ausreicht, um die gesamte Versammlung zu überzeugen, und deshalb müssen Sie noch ein paar Schritte unternehmen, um seinen Thron zu sichern ...

Unabhängig davon, ob Sie sich auf die Seite von Belen oder Harrowmont gestellt haben, werden Ihre nächsten Aufgaben genau die gleichen sein, und die erste davon wird sein, sich mit dem Chef der örtlichen Mafia namens Jarvia auseinanderzusetzen, der absolut keine Hilfe ist – insbesondere in Dusty Town .

Reise nach Dusty Town. Wenn dies Ihr erster Besuch an diesem bemerkenswerten Ort ist, wird dies von einem Angriff lokaler Banditen geprägt sein. Wenn du als gewöhnlicher Zwerg spielst, triffst du hier vielleicht deinen alten Freund Leske, aber er wird dir nichts Nützliches sagen. Um die benötigten Informationen zu erhalten, sprechen Sie mit einer Bettlerin namens Nadezhda, einem örtlichen Händler namens Alimar oder einem Gnom namens Radek. (Vielleicht ist es am profitabelsten, mit Nadezhda zu sprechen, da sie nicht bezahlen muss – es sei denn, Sie möchten sie selbst belohnen – oder besondere Überzeugungsarbeit leisten.)

Für wen Sie sich auch entscheiden, Sie werden erfahren, dass Sie mit Hilfe spezieller Talismane, die Jarvias Assistenten bei sich tragen, in Jarvias Versteck eindringen können. Gehen Sie zu dem Haus im südlichsten Teil des Gebiets (vielleicht waren Sie sogar schon einmal dort und haben nichts Interessantes gefunden). Dieses Mal wartet dort jedoch eine ganze Banditenbande auf Sie. Wenn Sie dem Anführer fast das ganze Leben nehmen, wird er um Gnade betteln. Sie können ihn töten oder gehen lassen, aber in jedem Fall erhalten Sie einen Talisman in Form eines Knochenfingers, der eine Art Schlüssel zu Jarvias Versteck ist. Gehen Sie nun mit den Banditen zur „Verdächtigen Tür“ nördlich des Hauses. Wenn Sie sie untersuchen, erhalten Sie die Möglichkeit, den Talisman zu verwenden, und können nun sicher hineingehen.

In Jarvias Versteck wimmelt es von Banditen aller Art, an manchen Stellen auch von Spinnen, und wie jedes Banditenversteck mit Selbstachtung ist es auch mit zahlreichen Fallen gefüllt, daher empfehle ich dringend, mit einem Räuber dorthin zu gehen. Jarvia selbst befindet sich im östlichen Raum, und egal, welche Dialogoptionen Sie mit ihr wählen, am Ende müssen Sie gegen sie kämpfen. Hüten Sie sich vor Fallen – davon gibt es in diesem Raum ziemlich viele, obwohl praktisch alle in der zweiten Hälfte des Raumes konzentriert sind (Sie können sie an den zahlreichen herumgestellten Fässern erkennen).

Wenn Sie als gewöhnlicher Zwerg spielen, finden Sie Leske zusammen mit Jarvia. Wenn Sie als jemand anderes spielen, sitzt Leske in einer Zelle in einem der vorherigen Räume und Sie können ihn befreien, wenn Sie möchten.

Nachdem Sie sich um Jarvia gekümmert, die Fallen entschärft und den Raum erkundet haben, gehen Sie zum Korridor in der nordöstlichen Ecke – durch ihn können Sie über den Handelsposten in den Unnoble District gelangen, ohne durch das gesamte Bordell und Dusty Town zurückkehren zu müssen.

Wenn Sie Harrowmont/Belen über den Erfolg Ihrer Mission berichten, erhalten Sie sofort eine weitere Aufgabe – zu den Tiefen Straßen zu gehen und dort Paragon (Perfekt) Branca zu finden, von dem Sie möglicherweise bereits von den Einheimischen gehört haben. Branca ist derzeit der einzige lebende Paragon von Orzammar, und ihre Unterstützung wird dem Kandidaten mit Sicherheit die Unterstützung bei den Wahlen sichern. (Für den Fall, dass Branka in den Tiefen Straßen ein trauriges Ende findet, müssen Sie zumindest ihre Überreste finden.)

Am Ausgang der Stadt werden Sie von einem Ogren eingeholt, den Sie vielleicht schon früher kennengelernt haben – oder vielleicht auch nicht, aber das spielt keine Rolle. Branka ist seine Frau und deshalb wird er sich entscheiden, sich Ihrer Gruppe anzuschließen. Du musst ihn jetzt nicht mitnehmen, auch wenn du seinem Angebot zustimmst, aber irgendwann wird er trotzdem automatisch deiner Gruppe beitreten. (Ogren ist ein Berserker-Krieger, der sich auf Zweihandwaffen spezialisiert hat.)

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Informationen über die Stadt sind in ganz Orzammar verstreut – wenn Sie sie sammeln, wird Ihnen der Standort des Schatzes in der Versammlungskammer verraten. Jeder Bereich der Stadt enthält einige der Informationen, die Sie benötigen, das heißt, Sie müssen besuchen: Hall of Heroes (nahe dem Eingang zu Orzammar), Trial Arena (im Raum südlich der Haupthalle), Dusty Town ( in der Nähe von Alimars Laden), Diamond District (Schild über dem Eingang) und Unknown District (Dokument auf der Brücke, die zur Arena führt). Gehen Sie danach zur Versammlung und in der Nische neben Vartag finden Sie eine Truhe mit einer Belohnung – einen Ring, der alle Eigenschaften um 2 erhöht.

Diese Quest wird Ihnen von Orta in den Archiven im Diamantenviertel gegeben. Sie müssen zu den Deep Roads gehen und dort Beweise dafür finden, dass ihre Familie einer Adelsfamilie angehört. Beweise finden Sie in einer Truhe in der Ortan-Taiga vor den Brücken, in deren Nähe Geister und Golems gefunden werden. (Er wird dort sein, auch wenn Sie die Quest nicht erhalten haben.) Als Belohnung erhalten Sie 5 Gold von Orta, wenn Sie sie in der Versammlungskammer besuchen. Wenn Sie die Belohnung ablehnen und später zu ihr zurückkehren (Sie müssen Orzammar und das Frostgebirge verlassen), erhalten Sie 10 Gold davon.

Diese Quest ist nur verfügbar, wenn Ihr PC ein männlicher Gnom von adliger Herkunft ist und er im Prolog die Nacht mit Mardi verbracht hat. Jetzt hat sie einen Sohn (Ihren), aber da Sie zum Ausgestoßenen erklärt wurden und Ihre Kaste verloren haben, ist ihr Kind auch außerhalb der Kaste. Sie können Belen oder Harrowmont (je nachdem, wen Sie unterstützt haben) bitten, Ihren Sohn in ihre Familie aufzunehmen. Tun Sie dies, bevor Sie Orzammar verlassen, nachdem der König gewählt wurde (am besten sprechen Sie direkt nach der Krönung mit ihm), sonst bleibt das Kind außerhalb der Kaste.

Sie erhalten diese Quest von Rogek in Dusty Town. Er wird Sie anweisen, das Schmuggellyrium zu Godwin im Turm der Magier zu bringen (wenn Sie den Turm bereits fertiggestellt haben, erinnern Sie sich vielleicht an ihn – das ist der verängstigte Herr, der sich im Schrank im zweiten Stock versteckt hat). Um Lyrium zu erhalten, müssen Sie Rogek 50 Gold (40 bei hoher Überzeugung) bezahlen und das Geld zur Hand haben. Wenn Sie mit Rogek ohne die erforderliche Menge sprechen, wird er wegwandern und die Quest geht verloren. Wenn Sie die Suche nach dem Turm der Magier bereits abgeschlossen und sich auf die Seite der Templer gestellt haben, können Sie dem Empfänger natürlich keine Schmuggelware liefern.

Wenn Sie Godwin das Lyrium geliefert haben, können Sie von ihm 50 bis 65 Gold plus einen Dolch erhalten, je nachdem, wie hoch Ihre Überzeugung ist. Melden Sie Rogek, dass die Aufgabe erledigt ist, und Sie erhalten 10 bis 25 Gold als Belohnung.
Wenn Sie die Quest nicht abschließen können (z. B. weil Godwin tot ist), können Sie das Lyrium an Händler verkaufen (obwohl Sie dadurch Ihre Verluste nicht vollständig ersetzen können).

Sie können Rodek auch töten. Wenn Sie sagen, dass Sie die Waren nicht an ihren Bestimmungsort liefern können, weil es einfach keine Magier mehr im Turm gibt, wird er entscheiden, dass Sie ihn betrügen werden, und wird Sie angreifen. Er wird auch angreifen, wenn Sie drohen, ihn den Behörden wegen Schmuggels auszuliefern. (Rodek kann sofort getötet werden, ohne sich um die Quest zu kümmern, aber in diesem Fall erhältst du nur 20 Gold von seiner Leiche.)
Wenn Sie sich moralisch dazu verpflichtet fühlen, den Lyriumschmuggel zu stoppen, können Sie dies auch tun, indem Sie ihn Gregor im Turm der Zauberer melden (und dies kann getan werden, nachdem Sie das Geld von Godwin erhalten haben).

Im Archiv wird sich einer der Wächter Milldrath bei Ihnen darüber beschweren, dass ihnen ein wertvolles Buch gestohlen wurde. Reise nach Dusty Town und sprich mit Korebit. Er wird dich angreifen. Das Buch findet man bei ihm nicht, wohl aber eine Quittung an seinem Körper, aus der wir schließen können, dass er die Ware bereits an jemanden in der Testarena verkauft hat. Gehen Sie in die Arena und sprechen Sie mit Gredin. Er wird dich angreifen. Nachdem Sie das Buch von seiner Leiche zurückbekommen haben, können Sie es entweder an Milldrath zurückgeben oder die Person namens Jerthrin direkt dort in der Arena für ein paar Goldstücke verkaufen.

Diese Quest wird Ihnen von Naga Trapper Boermor in der unbekannten Region gegeben. Sobald Sie es erhalten, werden überall in der Stadt Nagas auftauchen – eine seltsame Kreuzung zwischen einer Ratte und einem Schwein. Sie müssen sie Bohermore liefern. Die Quest gilt als abgeschlossen, nachdem die allererste Naga abgeliefert wurde, aber für jede weitere Naga erhalten Sie Geld, und wenn Sie alle zehn finden, erhalten Sie eine zusätzliche Belohnung.

In Dusty Town wird Ihnen eine Bettlerin namens Zerlinda ihre traurige Geschichte erzählen, und wenn Sie möchten, können Sie ihr helfen. Sie können ihr raten, ihr Glück an der Oberfläche zu versuchen oder mit ihrem Vater zu sprechen, der in der örtlichen Taverne ist, und ihn davon überzeugen, seine Tochter und seinen Enkel zurückzunehmen. Wenn Sie die Quest von Bruder Berkel abgeschlossen haben und in Orzamarr eine Zweigstelle der Kirche eröffnet wurde, können Sie sie dorthin schicken (oder selbst mit Bruder Berkel sprechen und um Hilfe für Zerlinda bitten). Sie können sie auch davon überzeugen, das Kind in den Deep Roads auszusetzen, wie es ihre Familie verlangt.

Diese Quest wird Ihnen von Dagna in der unbekannten Region gegeben. Sie träumt davon, im Turm der Magier zu studieren, aber aus irgendeinem Grund bleiben alle ihre Briefe mit der Bitte um Aufnahme unbeantwortet. Begib dich zum Turm. Wenn Sie die Quest „Zerbrochener Kreis“ bereits abgeschlossen und sich auf die Seite der Templer gestellt haben, wird Gregor Dagnes Bitte ablehnen. Wenn Sie sich auf die Seite der Zauberer gestellt haben, wird Irving zustimmen, sie als Schülerin aufzunehmen, und Sie müssen Dagna nur noch die Neuigkeiten mitteilen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, dass Sie Dagna überreden können, in Orzammar zu bleiben, wie es ihr Vater wünscht. Wenn Sie Dagna dabei helfen, im Turm zu studieren, wird ihr Vater, der Besitzer eines Waffenladens, so verärgert sein, dass er sich weigert, Ihnen seine Waren zu verkaufen.

Je nachdem, ob Sie sich für Bhelen oder Harrowmont entschieden haben, erhalten Sie diese Quest möglicherweise früher oder später. Wenn Sie sich entscheiden, Belen zu unterstützen, können Sie sofort nach dem ersten Gespräch mit ihm in den gewünschten Teil des Palastes gehen, und wenn Sie Harrowmont unterstützt haben, können Sie dies erst nach seiner Krönung tun.

In einem der Schlafzimmer im westlichen Teil des königlichen Palastes finden Sie eine kranke Frau, und der Arzt in der Nähe wird Ihnen erklären, dass sie vergiftet ist und nur ein sehr starkes Gegenmittel ihr Leben retten kann. Er wird Ihnen ein Rezept für ein Gegenmittel geben (was am meisten erfordert). höchstes Level Zaubertränke). Sie müssen lediglich ein Gegenmittel vorbereiten und es dem Patienten verabreichen. Sie erhalten keine andere Belohnung als das Gegenmittelrezept selbst (das Lähmungen und Schlaf heilen kann).

Sie erhalten diese Quest von Bruder Berkel in der unbekannten Region. Bruder Berkel träumt davon, die Kirche des Schöpfers in Orzammar zu eröffnen, was etwas schwierig ist, da konservative Gnome ihre Paragon-Vorfahren verehren und von der Aussicht auf eine neue Religion nicht allzu begeistert sind. Wenn Sie sich entscheiden, Bruder Berkel zu helfen, sprechen Sie mit dem Oberwächter im Archiv und überzeugen Sie ihn, Berkel die Eröffnung einer Zweigstelle der Kirche in Orzammar zu erlauben. (Sie können Bruder Berkel auch die Hilfe verweigern und erklären, dass er sich nicht in die religiösen Angelegenheiten der Zwerge einmischen soll.)

Diese Quest wird Ihnen von Fielda in der unbekannten Region gegeben. Einige Jahre später unternahm ihr Sohn eine Expedition zu den Tiefen Pfaden und verschwand dort spurlos. Er ist im Ortan-Teig zu finden, aber in den letzten Jahren und den Prüfungen, die ihn überfielen, hat sich der arme Ruk so sehr verändert, dass er nicht zurückkommen möchte. Sie können Fylda anlügen, dass er tot ist (diese Option ist nur verfügbar, wenn Sie mit Rook über seine Mutter gesprochen haben und er Sie gebeten hat, sie anzulügen) oder die Wahrheit sagen. Wenn Filda herausfindet, dass Rook lebt, wird er beschließen, auf den Tiefen Pfaden zu ihm zu gehen, aber auf jeden Fall wird die Quest abgeschlossen sein. Sie können Rook auch töten, wenn Sie möchten. Wenn Sie ihn am Leben lassen, wird er für Sie als Händler fungieren.

Sie erhalten diese Quest in Jarvias Versteck. Fast ganz am Anfang der Karte finden Sie Jammers Tagebuch, aus dem Sie erfahren, dass er hier einen Schatz versteckt hat. Es gibt drei Truhen, die im gesamten Dungeon verstreut sind, und aus jeder müssen Sie einen – den billigsten – Gegenstand nehmen (einen eisernen Brieföffner, einen silbernen Ring, ein Granatschmuckstück). Wenn Sie den falschen Gegenstand aufheben, werden Sie verletzt. Sobald Sie alle drei Gegenstände haben, können Sie die Schatztruhe im nördlichen Teil der Karte öffnen.

Wenn Sie mit Leliana in der Gruppe mit Bohermore sprechen, wird sie bemerken, dass sie seine Nacktheit nicht wirklich mag. Sprich danach mit ihr – sie wird sagen, dass sie gerne ihre eigene Naga hätte. Wenn du danach mit dem Idle Dwarf in Dusty Town sprichst, wird er dir für ein paar Silbermünzen eine „niedliche Naga“ ergattern, die du Leliana als besonderes Geschenk überreichen kannst. Danach werden die Naga in Ihrem Lager gefunden.


Im Thronsaal des Königspalastes können Sie ein kleines Rätsel lösen. Platzieren Sie Ihre beiden Gefährten auf den pfeilförmigen Plättchen in der südwestlichen Ecke und platzieren Sie den dritten auf dem mittleren Plättchen im vorherigen Raum. Aktivieren Sie dann den Thron mit dem vierten (machen Sie sich bereit für den Kampf). Kümmere dich um das erscheinende Monster und du erhältst als Belohnung ein Zweihandschwert. Diese Quest muss gelöst werden, bevor einer der Bewerber gekrönt wird.

Im königlichen Palast finden Sie in einem der östlichen Räume eine schwarze Flasche. Dies ist eine der Fläschchen, die einen Wiedergänger beschwört, wenn man sie zerbricht.

Im Königspalast im nordöstlichen Teil erscheint beim ersten Betreten eine Gruppe räuberischer Zwerge vor Ihnen, die versehentlich in diesem Korridor aufgetaucht sind. Du wirst keine andere Wahl haben, als sie zu töten, denn sie werden dich sofort angreifen.

In der Trials Arena können Sie an inoffiziellen Wettbewerben teilnehmen (im Gegensatz zu Wettbewerben zu Ehren von Harramont kämpfen Sie hier nicht alleine, sondern als Gruppe). Wenn Sie alle vier gewinnen, werden Sie mit einem Ring für den Blutmagier belohnt.

Wenn Sie die Erinnerungsmauer in den Archiven aktivieren und dann drei über Orzammar und die Tiefen Straßen verstreute Runenplatten finden und aktivieren, erhalten Sie Erfahrung als Belohnung, wenn Sie zur Erinnerungsmauer zurückkehren und sie erneut aktivieren. (Runenplatten – neben dem Bergarbeiterhäuptling am Ausgang von Orzammar zu den Tiefen Straßen, in der südöstlichen Höhle am Caridin-Kreuzung und in der westlich-zentralen Halle in den Totengräben.)

Nachdem Sie sich für die Seite von Belen oder Harramont entschieden haben, werden Sie mehrmals von Gruppen von Anhängern der Gegenpartei angegriffen.

Nachdem Sie sich um Jarvia gekümmert haben und nach Dusty Town zurückkehren, werden Sie von Jarvias Anhängern angegriffen.

In einer Truhe in einem der Räume des königlichen Palastes finden Sie einen Liebesbrief, den Sie benötigen, um die Quest „Abgefangene Korrespondenz“ abzuschließen.


TIEFE TRAILS

Story-Quests

Um Branka zu finden, müssen Sie eine ganze Reihe von Tags und Dungeons durchlaufen. Begeben Sie sich zunächst zu Caridins Kreuzung, die nach einem Gespräch mit Harrowmont/Belen auf Ihrer Karte erscheinen sollte. Du wirst ihn am meisten erreichen nördlicher Punkt, und Ihr Ziel ist es, den südlichsten Ausgang zu erreichen. Der direkte Weg ist durch Geröll versperrt, sodass Sie ihn entweder durch die westlichen oder durch die östlichen Höhlen umgehen können. Die westlichen Höhlen sind voller Unholde der Dunkelheit und die östlichen hauptsächlich mit Tiefenverfolgern.

Nachdem Sie sich durch zahlreiche Gegner hindurchgekämpft haben und sich am südlichen Ausgang befinden, öffnet sich Ihnen nun, wenn Sie die Karte der Tiefen Pfade betreten, ein neuer Ort – der Ortan Thaig.

Thaig Ortan ist voller Unholde der Dunkelheit und Spinnen sowie Geistern, Golems und anderen ebenso unfreundlichen Bewohnern der örtlichen Kerker. Ihr Ziel ist es, zum nordöstlichen Teil des Teigs zu gelangen, wo sich Brankas Tagebuch befindet. Seien Sie vorsichtig – wenn Sie den Ort mit dem Tagebuch erreichen, erwartet Sie ein Bosskampf – die Spinnenkönigin. Ich empfehle, wegzulaufen, nachdem sie aufgetaucht ist, denn in diesem Fall wird sie Ihnen folgen und Sie können vermeiden, gleichzeitig mit anderen Spinnen zu kämpfen, die später auftauchen. Die Königin verschwindet ein paar Mal, wenn Sie einen bestimmten Prozentsatz ihrer Gesundheit entfernen, kehrt aber ziemlich bald ins Spiel zurück. Nachdem Sie sich um sie und den Rest der Spinnen gekümmert haben, lesen Sie Brankas Tagebuch. Wenn Sie nun zur Karte „Dead Paths“ gehen, öffnet sich Ihnen ein neuer Ort – die Dead Moats.

Nachdem Sie den Anblick der Armee der Fiends of Darkness am Eingang zu den Dead Moats genossen haben, werden Sie bald auf die Legion of Death stoßen, die den Angriff der Spawns abwehrt. Da Sie immer noch durch die Brücke und die angreifenden Feinde gehen müssen, um Ihre Mission fortzusetzen, können Sie den Gnomen im Kampf helfen oder sogar entlang der Brücke vorwärts rennen und es mit dem gesamten Feind aufnehmen (in diesem Fall empfehle ich, vorsichtig und zügig zu gehen). Vorsicht, denn eine Gruppe vorrückender Unholde (Die Dunkelheit) ist ziemlich zahlreich und es ist möglicherweise nicht sehr klug, mit allen auf einmal einen Kampf zu beginnen – obwohl auf jeden Fall alles von Ihrer Gruppe und Ihrem Level abhängt.)

Wenn Sie die Brücke und den Bereich dahinter räumen, wird Ihnen die Todeslegion folgen, um die neue Linie zu halten, aber viel weiter werden sie nicht kommen, Sie müssen sich also darauf verlassen eigene Stärke. Bewegen Sie sich entlang der Karte und bekämpfen Sie Horden der Brut der Dunkelheit – an manchen Orten wartet fast eine ganze Armee auf Sie – im südlichen zentralen Teil treffen Sie beispielsweise auf den orangefarbenen Boss – den Schmiedemeister – zusammen mit dem Elite-Alpha Harlock und zahlreiche „weiße“ Gegner. Führen Sie am besten zunächst eine Erkundung mit Ihrem Räuber durch – auch hier gibt es Fallen.

Nachdem Sie alle Hindernisse überwunden haben, werden Sie auf Hespit – Kapitän Branka – stoßen. Zunächst erscheint sie einfach von Zeit zu Zeit vor Ihnen und rezitiert mit leiser Stimme ziemlich gruselige Gedichte, und dann können Sie persönlich mit ihr sprechen. Aus einem Gespräch mit Hespit erfährt man, dass Branka offenbar noch am Leben ist und dass den Zwergen, die sie begleiteten (insbesondere den Frauen), etwas äußerst Schreckliches passiert ist – im Allgemeinen erhält man jedoch nicht viele verständliche Informationen ihr .

Nachdem Sie mit Hespit durch die Höhle gegangen sind, gelangen Sie in eine ziemlich geräumige Halle, in der mehrere Oger auf Sie warten. Nachdem Sie die Halle vom Feind befreit haben, werden Sie feststellen, dass eine der Türen verschlossen ist und Sie einen Schlüssel benötigen. Gehen Sie durch die Südtür, wo Sie mehrere Legionärsgeister sehen werden, und nehmen Sie den Legionärsschlüssel vom Altar am Ende des Korridors. Danach werden die Geister feindselig, seien Sie also auf einen Kampf vorbereitet.

Sie haben jetzt den Schlüssel zum Öffnen der „Bösen Tür“. Gehen Sie hindurch und durch den Korridor, und schon bald werden Sie auf einen riesigen und außergewöhnlich fies aussehenden Boss der Gegend stoßen. Jetzt wissen Sie also, wie die Gebärmutter der Unholde der Dunkelheit aussieht, wenn sie sie zur Welt bringt.

Die Königin kann sich nicht bewegen, aber ihre Tentakel (jeder ist eine Elite) können verschwinden und erscheinen, wo immer sie wollen, und außerdem kann sie Gift über weite Entfernungen an fast jeden Ort in der Höhle spucken. Wenn Sie sich umschauen, werden Sie zwei Korridore auf beiden Seiten der Königin bemerken – dorthin können Sie Ihre Gruppe bewegen, damit sie Sie nicht zu sehr mit ihren besonders kräftigen Spucken stört. Wenn Sie ganz am Ende stehen, können Sie die Tentakel, die aus irgendeinem Grund nur ganz am Anfang des Korridors erscheinen können, nicht direkt angreifen. Während der Schlacht ruft die Matka mehrmals die Unholde der Dunkelheit um Hilfe an – zum Glück gewöhnliche und nicht die Elite.

Sobald Sie sich um ihre Tentakel gekümmert haben (und diese verschwinden normalerweise, wenn Sie ihnen Schaden zufügen, und erscheinen etwas später, sodass es eine Weile dauern kann), ist die Königin selbst kein so gefährlicher Feind mehr. Sie können sie aus der Ferne erledigen, Sie können dies im Nahkampf tun (Cu-de-Gra – Gnadenstoß – sieht mit einer Nahkampfwaffe sehr beeindruckend aus). Denken Sie jedoch daran, dass sie wie Oger den Feind ergreifen kann und fange an, ihn direkt in der Luft in Stücke zu schneiden.

Nachdem Sie sich mit der Matka befasst haben, gehen Sie zum östlichen Korridor. Wenn Sie sich mit Tränken eindecken oder Beute verkaufen müssen, um Platz in Ihrem Rucksack zu schaffen, kehren Sie jetzt zurück – sobald Sie die Grenze des nächsten Territoriums überschritten haben, können Sie nicht mehr jederzeit zurückkehren.

Nachdem Sie die Trails-Karte verlassen haben, öffnet sich Ihnen ein neuer Ort – die Forge of the Void. Wenn Sie beitreten, schließt sich Ogren automatisch Ihrer Gruppe an (falls er noch nicht dabei war) und Sie haben die Möglichkeit, den Rest Ihrer Gruppe zu ändern, wenn Sie möchten.

In der Schmiede triffst du endlich Branka und erfährst von ihr, was mit ihr und ihren Zwergen passiert ist. Nachdem Sie mit Branka gesprochen haben, müssen Sie mehrere Angriffe der Fiends of Darkness abwehren. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, gehen Sie den Korridor entlang in den Raum mit den Golems. Es ist mit giftigem Gas gefüllt und zum Ausschalten müssen vier Hebel in der Mitte des Raums betätigt werden. Golems erwachen zum Leben, wenn Sie ihnen zu nahe kommen. Daher ist es sinnvoll, sich aus dem Raum zurückzuziehen, sobald der erste Golem aktiviert wird, sich mit ihm zu befassen, den Vorgang zu wiederholen, bis der Raum vollständig vom Feind befreit ist, und so weiter Dann Gas abdrehen und weiterfahren.

Und dann stoßen Sie auf einen anderen Raum und wieder auf Golems, die zur Abwechslung paarweise aktiviert werden (obwohl in diesem Fall nicht alle Golems zum Leben erwachen, sondern einige Statuen bleiben). In diesem Raum befinden sich auch Fallen auf dem Boden.

Gehen Sie weiter und Sie werden auf ein ziemlich seltsames Gerät stoßen, das einem riesigen Kopf ähnelt, der von vier Altären umgeben ist, in deren Nähe sich jeweils ein Geist befindet. Sobald Sie sich mit dem Geist befasst haben, müssen Sie seinen Altar aktivieren. Sie müssen diesen Vorgang viermal wiederholen, woraufhin vier etwas stärkere Geister erscheinen, aber das Prinzip bleibt dasselbe: Aktivieren Sie nach dem Tod eines jeden von ihnen seinen Altar. Wenn Sie sich mit den zweiten vier befasst haben, fällt das Gerät endgültig aus und Sie können fortfahren.

In der letzten Höhle triffst du Karidin selbst. Er wird erklären, wie er einst Golems erschaffen konnte und warum er es jetzt bereut. Am Ende Ihres Gesprächs erscheint Branka und Sie müssen eine Entscheidung treffen: Nehmen Sie die Seite von Caridin oder Branka. Wenn du auf der Seite von Branka stehst und Sheil in deiner Gruppe ist, wird er auf die Seite von Caridin wechseln und du musst gegen ihn kämpfen. Wenn Sie sich auf die Seite von Caridin stellen, werden Sie erwartungsgemäß einiges verlieren große Menge Zustimmungspunkte bei Oghren (obwohl er im Kampf immer noch auf Ihrer Seite bleibt).

Unabhängig davon, ob Sie sich für Branka oder Caridin entschieden haben, achten Sie auf die überall verstreuten Lyriumadern. Ich empfehle dringend, sie so oft wie möglich zu verwenden – erstens ist dies eine kostenlose Erhöhung Ihres Manas und Ihrer Gesundheit, und zweitens können Ihre Gegner sie verwenden, wenn Sie dies nicht tun. Wenn Sie Schwierigkeiten mit dem Kampf haben, kann ich außerdem empfehlen, den Hauptboss vorübergehend außer Gefecht zu setzen (z. B. mit einem Kraftfeld) und sich zuerst mit den Golems zu befassen. Vergessen Sie nicht, dass Golems normalerweise sehr empfindlich auf Magie reagieren, während Gnome das Gegenteil sind.

Nach der Schlacht wird Branka/Caridin eine Krone für dich anfertigen, die du dem Thronprätendenten geben kannst. Wenn Sie sich auf die Seite von Karidin gestellt haben, wird er Sie danach bitten, den Amboss der Leere zu zerstören und sich in die Lava zu stürzen, wodurch seine jahrhundertelange Existenz beendet wird. Wenn Sie sich alternativ auf Brankas Seite gestellt haben, können Sie sie davon überzeugen, dass ihre Handlungen falsch waren – in diesem Fall wird sie sich, nachdem sie Ihnen die Krone gegeben hat, in die Lava stürzen, nachdem sie zuvor den Amboss der Leere zerstört hat. Jetzt können Sie zurückgehen und Harrowmont oder Belen die Krone überreichen. Wenn Sie Belen die Krone geben, wird er sofort die Hinrichtung von Harrowmont anordnen. Wenn Sie Harrowmont die Krone übergeben, werden Belen und seine Schergen direkt im House of Assembly rebellieren und Sie – mit Hilfe der Anhänger des neuen Königs – müssen sie alle töten. Sie müssen die Krone nicht dem Antragsteller geben, dessen Quests Sie abgeschlossen haben. Wenn Sie möchten, können Sie ihn verraten und die Krone seinem Gegner geben.

Auf jeden Fall wird Ihnen der neue König danach Unterstützung im Krieg an der Oberfläche versprechen und Ihre Suche ist beendet.

Notiz: Wenn Sie sich für Brankas Seite entschieden haben und sie am Leben blieb, wird sich in der letzten Schlacht auch eine Gruppe Golems Ihrer Armee anschließen.

Nachdem Sie den König gewählt haben, werden Sie beim Verlassen der Versammlung von Kardol, dem Kommandeur der Toten Legion, begrüßt. Wenn Sie ihn davon überzeugen können, Ihnen an der Oberfläche zu helfen, wird er während Ihres Kampfes mit dem Erzdämon zusammen mit Eamon und den anderen erscheinen.

Quests, die nichts mit der Handlung zu tun haben

Finde in den Deep Roads drei Beutel mit Dämonenkörperteilen und setze sie zusammen. Die erste Tasche befindet sich in der Edukan-Taiga in einer kleinen Höhle mit der Brut der Dunkelheit ungefähr in der Mitte der Karte, die anderen beiden befinden sich an der Karidina-Kreuzung – in den südöstlichen und nordöstlichen Höhlen. Wenn Sie alle drei Taschen gesammelt haben, gehen Sie zum Ortan Thaig und aktivieren Sie den Altar in seinem südlichen Teil vor der Brücke mit Geistern und Golems. Der erscheinende Dämon kann getötet werden, oder Sie können ihn in Ruhe gehen lassen, nachdem Sie zuvor ein Bestechungsgeld von 25 Gold von ihm verlangt haben. Wenn Sie ihn töten, besteht die Möglichkeit, dass er ein magisches Schwert oder eine magische Rüstung fallen lässt, aber in den meisten Fällen erhalten Sie nichts als geistige Befriedigung.

Es gibt vier Rüstungsteile der Toten Legion, die über die Totengräben verstreut sind. Wenn Sie sie alle einsammeln, wird Ihnen der Standort des Sarkophags angezeigt, von dem Sie das Siegel der Toten Legion nehmen und zum Archiv bringen können. Wenn du das tust Tote Legion werden als eigene Kaste anerkannt. In Sarkophagen im mittleren und nördlichen Teil der Totengräben wurden drei Rüstungsteile gefunden, und das letzte Teil befindet sich auf dem Altar im Raum mit den Geistern. Sie finden das Siegel im Sarkophag im Korridor hinter der ominösen Tür.

Erkunden Sie die vier Steinhaufen bei Caridin's Crossing, um den verborgenen Schatz zu finden. Die benötigten Pfähle befinden sich: in der Nähe des Westeingangs, südwestlich der Brücke mit Alpha Harlock, im zentralen Teil, östlich der Höhle mit den Deep Pursuers. Wenn Sie alle vier untersucht haben, erscheint auf Ihrer Karte ein Symbol, das den Standort des Schatzes im südlichen Teil der Karte anzeigt. Wenn Sie den Schatz einsammeln, ist diese Quest abgeschlossen.

Im Amboss der Leere, in der Höhle mit Caridin, finden Sie eine Wand mit einer Liste der Namen der Gnome, die sich freiwillig bereit erklärten, sich zu opfern und Golems zu werden. Wenn Sie eine Kopie dieser Liste erstellen, können Sie sie dem Oberverwalter im Archiv übergeben, um die Erinnerung an die tapferen Zwerge aufrechtzuerhalten.

Baue das Overlander-Schwert zusammen. Dazu müssen Sie alle drei Teile finden. Einer ist beim Herlock-Abgesandten im südlichen Teil von Caridin Crossroads. Eine davon befindet sich in einer Vase in der Ruka-Höhle im Ortan-Teig. Der letzte lässt sich vom Ancient Spawn of Darkness im südlichen zentralen Teil der Dead Moats fallen (er erscheint dort nur, wenn Sie bereits die anderen beiden Teile haben. Manchmal – nicht immer – müssen Sie ihn auch zuerst besuchen, damit er erscheint Kriegergrab am südöstlichsten Punkt des Ortan thaig). Wenn Sie alle drei erhalten haben, gehen Sie zum Grab im Ortan-Teig, der auf Ihrer Karte erscheint, und wenn Sie ihn aktivieren, erhalten Sie ein zusammengebautes Schwert (sehr gut). Einhandschwert mit drei Steckplätzen).


Wenn eines Ihrer Gruppenmitglieder die Rüstung der Toten Legion (alle vier Teile) trägt und Sie das Relikt der Toten Legion im Raum mit den Geistern und dem Altar aktivieren, wird Sie ein Monster angreifen.